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Artige Seite
(Bild von Manuel Seifert)
Anmerkung: Dieses
Abenteuer enthält so viele Zwischenräume, die vom SL erst noch ausgefüllt
werden müssen (sonst würde das Abenteuer dieses Heft alleine füllen),
daß es eigentlich nur einen Rahmen darstellt. Diesen Rahmen können
Sie entweder im Voraus auffüllen, oder, wenn Sie kreativ und wagemutig
genug sind, während des Spiels improvisieren.
Natürlich können sie die Rahmengeschichte (Der besessene Professor)
auch auf andere Vorgänge anwenden, z.B. könnte er ein Gefangener sein,
der in illegalen Versuchen benutzt wurde, oder ein Yakuza-Boß, der aus
Furcht vor seinen Gegnern seinen Körper verstärken wollte. Leider
ging dabei etwas schief, und nun ist er besessen und in den Händen seiner
Feinde, von wo er nun befreit werden muß... oder, oder, oder... es gibt
tausend Möglichkeiten für einen kreativen Spielleiter!
Zusammenfassung
für den Spielleiter
Die Runner werden
angeheuert, einen Magie-Professor aus der Aztech Pyramide zu extrahieren, da
er zu einem anderem Konzern überlaufen will. Er ist nur mäßig
bewacht, da er zwar nach außen hin ein hohes Tier ist, seine Versuche
aber bei Aztech nie gewürdigt wurden.
Tatsächlich aber gelang dem Professor kurz vor der Extraktion ein entscheidender
Durchbruch in der hermetischen Magie: Er beschwor einen großen Geist,
ohne eine Astrale Queste durchführen zu müssen. Leider fehlte ihm
die Macht, den Geist unter seinen Befehl zu zwingen, und der Geist nutzte die
Gelegenheit sich `fortzupflanzen`. Er veränderte die DNA des Professors
zum Spaß so, daß er in einigen Tagen die äußere Gestalt
des Geistes annehmen würde. Der eigentliche Professor stirbt dabei.
Die Verwandlung findet statt, wenn der Professor eine mittlere körperliche
Wunde hinnehmen muß oder in Streßsituationen keinen INT (5) schafft.
Anwerbung
Der Mr. Johnson
oder eine vergleichbare Connection über welche die Runner bis jetzt ihre
Runs vermittelt bekamen, meldet sich, und bietet ihnen einen Run bei einem anderen
Auftraggeber an. Er weiß nur, daß es sich um eine Extraktion handelt
und der andere gut zahlen soll. Wenn die Charaktere akzeptieren, übermittelt
sie ihnen eine Adresse am Lake Union. Der neue Auftraggeber nennt sich Hippopotamus,
und die Runner sollen sich am nächsten Tag um 13.00 bei ihm melden.
Info`s über
Hippopotamus:
Die Straße erzählt über ihn nichts Schlechtes. Er zahlt gut,
übermittelt alle notwendigen Info`s und ist fair. Bis jetzt ist keine seiner
Gruppen komplett aufgerieben worden, zumindest ist bis jetzt noch nichts darüber
rausgekommen.
Die Matrix ergibt so gut wie nichts. Hippopotamus ist quasi eine Matrixleiche,
und jeder Decker weiß, was das für eine Arbeit ist, und vor allem
wie schwer es ist, das sauber hinzukriegen. Wenn tiefer gegraben wird, ist ein
Hinweis über eine Transaktion von 100.000 Nuyen auf einen unregistrierten
Credstick zu finden, der ein kleines Nilpferd angehaftet ist. Sie ist vor kurzem
getätigt worden und läßt sich bis zur National Bank verfolgen.
Das Treffen
Hippos Haus ist
extrem nah an den Lake Union gebaut, genau genommen in den Lake Union! Es handelt
sich um ein großes Hausboot, das von dicken Luftkissen über Wasser
gehalten wird, normale Schwimmer reichen bei diesem riesigen Klotz schon nicht
mehr aus. Die Motoren der Luftkissen werden von großen Solarzellen-Pannelen
gespeist.
Vor dem Steg, der zu der ganz in hellgrün gehaltenen schwimmenden Burg
führt, stehen zwei breite Wachen im Smoking, die ihre Hände locker
vor dem Unterkörper gegeneinander halten. An das Boot getäut schwimmen
zwei Aztech Nightrunner, auf der anderen Seite schwimmt eine metallene Röhre.
Mit einer INT(4) fällt den Runnern ein uralter Trid ein, und sie erkennen
ein U-Boot, das noch aus der Zeit um die Jahrtausendwende stammen muß.
Die Wachen fangen die Runner höflich, aber bestimmt an der Planke ab und
erkundigen sich nach ihrem Begehr. Wenn die Runner klar machen, daß sie
erwartet werden, führt sie die eine Wache nach drinnen, während die
andere weiterhin vor der Planke stehen bleibt.
In diesem Haus fällt auf, daß alles hier so stabil und breit gebaut
ist, daß sogar ein Troll ohne Probleme durchkäme, nicht aber hoch
genug.
Innen führt sie die Wache eine Treppe herunter und durch einen kurzen Gang.
An einer stabilen Holztür angekommen bittet er die Runner zu warten und
tritt ein, nachdem er angeklopft hat.
Einige Augenblicke später öffnet er die Tür wieder und bittet
die Runner herein. Das Zimmer hinter der Tür ist prunkvoll eingerichtet,
an den Wänden stehen Regale mit echten Büchern. An der Nordseite steht
ein Schreibtisch und dahinter ein verstärkter Sessel, dessen Sitzfläche
dem riesigen Fenster in der Wand zugewandt ist. Das Fenster weist auf den Lake
Union, und weil der Raum etwa zwei Meter tiefer als der Wasserspiegel liegt,
kann man von hier auch unter den See sehen. Auf der anderen Seite des Tisches
stehen sechs Ledersessel. Die Wache bittet die Runner, Platz zu nehmen. Wenn
das geschehen ist, dreht sich der Sessel langsam herum und die Runner sehen
Hippopotamus vor sich: Einen unglaublich fetten Mann in einem neongelben Kunstoff
Trainingsanzug. Er grinst breit und kaut auf einem Stengel Rhabarber herum,
den er auch beim Sprechen nicht herausnimmt.
Der Auftrag
Hippopotamus vergewissert
sich, daß die Runner wirklich die sind, die er angefordert hat, und beginnt
dann, den Run zu erläutern:
"Es geht darum, einen gewissen Michael Decade aus dem uns allen bekannten Konzern
Aztech herauszuschleusen. Mr Decade äußerte den Willen, zu dem Konzern
überzulaufen, von dem sie ihr Geld erhalten werden. Decade ist ein Angestellter
der Priorität 13 unter mittelschwerer Bewachung. Dies bedeutet, daß
er die Pyramide nur zu ganz besonderen Anlässen verläßt und
zumindest immer eine Wache bei sich hat. Er wird gerne zu so unliebsamen Arbeiten
wie dem Öffentlichkeitsverkehr herangezogen, bei denen die Bewachung natürlich
auf 4 bis 6 Wachen verstärkt wird.
Er arbeitet in der Abteilung `Genmanipulation mittels magisch unterstützter
nanomedizinischer Eingriffe`, was es ziemlich schwer machen dürfte, ihn
an seinem Arbeitsplatz zu erwischen... Aber das wird ja ihr Job sein, ich werde
mich also nicht einmischen!
Wir möchten sie nur bitten, die ganze Aktion möglichst so durchzuführen,
daß es nach frühestens 12 Stunden auffällt, daß Mr Decade
sein Heim verlassen hat!"
Hippo bietet der Gruppe insgesamt 100.000 Nuyen, und nachdem Decade wohlbehalten
in den Armen seiner neuen Conmutter liegt noch einmal 50.000.
Der ganze Run muß spätestens in einer Woche über die Bühne
sein, und Hippo ist während dieser Woche über die LTG 555-6666-66
zu erreichen.
Sobald die Runner einen Plan haben, sollen sie sich melden, damit Hippo Decade
über geheime Kanäle informieren kann. Sollten die Runner sich mal
76 Stunden lang nicht melden, sieht Hippo den Run als geplatzt an und wird natürlich
jede Beteiligung bestreiten!
Info`s über
Decade:
Von einer Aztech-Connection:
(Falls sie noch bei Aztech arbeitet Gebräuche (Konzern) Proben gegen 6,
sonst gegen 3)
1 Erfolg "Komischer Kautz, will um jeden Preis einen Durchbruch"
2 Erfolge "Hab gehört, er soll mit Geistern rumspielen!"
3 Erfolge "Ist eigentlich ein armes Schwein. Er soll ganz gut sein, aber trotzdem
dreht ihm das Managment den Geldhahn zu!"
Über die Matrix:
Personalien (sollten bei einem freien Decker etwa 1000 Nuyen kosten):
Name: Decade, Michael.
36 Jahre, unverheiratet, keine Kinder.
Lebende Verwandte: Mutter, Fanzi Decade, 71, ehemalige Angestellte von Sanyo.
Schwester, Susan Decade, 32, Sekräterin von Mr Hako-tachi.
Arbeitsverhältnis: Priorität 13; mittelschwere Bewachung; Ausgangsperre;
Stellvertretender Leiter der GMMUNE (`Genmanipulation mittels magisch unterstützter
Nanomedizinischer Eingriffe`)
Jahreseinkommen: 280.000 Nuyen
Werdegang: Magisches Potential mit 14 entdeckt, von Aztech sofort in ein Förderprogramm
aufgenommen. Nach Abschluß der Ausbildung (als Klassenbester) in die Forschungsabteilung
von Aztech und dann langsam über ein halbes Dutzend Stationen nach oben
gearbeitet. Zwischendurch mißglückte Affäre mit der Frau seines
Chefs, vermutlich deshalb so erfolglos in den letzten Jahren.
Der Zeitplan (5000Y)
(Der Einfachheit halber gehe ich davon aus, daß die Runner den Run am
Sonntag akzeptieren, ansonsten müssen sie den Zeitplan eben entsprechend
abändern!)
Montag
5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
12.00-12.30 Mittagspause
17.00 Feierabend
17.01-19.00 Freizeit
20.00-21.30 Fitnessprogramm
21.31-24.00 Freizeit
0.10 Beginn der Ausgangssperre
Dienstag
5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
12.00-12.30 Mittagspause
15.00-16.30 Führung einer Delegation von Aztech-Tansania
17.00 Feierabend
17.30-2.00 Empfang für die Delegation
2.10 Beginn der Ausgangssperre
Mittwoch
9.00-9.30 Frühstück
9.31-12.00 Nachbesprechung einer vollendeten Versuchsreihe mit dem Abteilungsleiter
10.00-13.30 Arbeitsessen mit Helena Willson (Medizinische Beraterin und Beobachterin
der laufenden Versuchsreihe)
13.31-17.00 Aufbau des neuen DNA-Multidecoder
17.01-22.00 Erste Justierung des DNAMD
22.00-1.00 Mündlicher Tauglichkeitsbericht und Vorschläge für
neue Anwendungsgebiete mit dem Abteilungs- und dem Ressortleiter mit vorhergehendem
Arbeitsessen
1.30 Beginn der Ausgangsperre
Donnerstag
bis 13.00 Freizeit
13.00-19.00 Tests an den Versuchsobjekten Alpha-D-321-12 bis 17
19.00-20.00 Abendessen im Rahmen der Arbeitsgruppe
20.00-21.30 Fitneßprogramm
21.50-23.50 Besuch des Hauseigenen SimSin Studios zum Testsehens der neuesten
Produktion von Lee Sim Chips
ab 24.00 Tests mit dem Versuchsobjekt Beta-G-343-10
Freitag
5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
12.00-12.30 Mittagspause
17.00 Feierabend
17.01-19.00 Freizeit
20.00-21.30 Fitnessprogramm
21.31-24.00 Freizeit
24.10 Beginn der Ausgangssperre
Samstag
5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
12.00-12.30 Mittagspause
17.00 Feierabend
16.00-18.00 Referat über Microthermoenergetische Magieinfluenz auf unterentwickelte
Föti über Kanal 23 im hauseigenen Sender
ab 18.30 Empfang im zu Ehren Miss Stonestens
Sonntag
5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
10.00-14.00 Abschied von Mr Kellrin (Leiter der Abteilung Kleinteilreperatur)
im Aztech Zeppelin
15.00 Abflug mit dem Zeppelin nach Hong Kong zur Begutachtung von Heng Shei-Industries
wegen eventuellem Aufkaufs
Informationen
für den Spieleiter
Im folgenden werden
die Ereignisse chronologisch abgehandelt, eine kurze Beschreibung und ein Vorschlag,
wie die Runner sich einschleusen könnten, gegeben. Natürlich ist das
alles nur der Grundstock, alles weitere muß aus Ihrem Improvisationstalent
und den Ideen der Runner erwachsen. Was die Runner an zusätzlichen Informationen
noch bekommen können, und was es sie kostet, kommt ganz auf Sie an. Wenn
Sie glauben, ihre Runner wären einigermaßen helle, können sie
die Infos knapp halten, um die Spannung zu erhöhen, wenn Sie mehr darauf
stehen, einen sauber geplanten Run durchzuspielen, geben Sie ihnen mehr Infos.
Natürlich können Sie die Runner auch durch kontrollierte Informationsausgabe
auf einen bestimmten Zeitpunkt stoßen, den Sie vorher ausgearbeitet haben,
aber leider klappt das bei den meisten Spielgruppen nicht! (Der erfahrene Spielleiter
wird laut in mein Klagelied mit einstimmen!)
Regelmäßiges
Wecken:
Er steht um 5.10 Uhr auf, duscht, zieht sich an, alles in seinem Quartier. Dann
geht er über einen langen Gang an anderen Wohnungen vorbei zum Fahrstuhl
und fährt in die Kantine.
Frühstück:
Er stellt sich in die Reihe, wartet bis ihm sein Frühstück vom vollautomatischen
Küchencomputer zusammengestellt worden ist, geht dann zur Wache an der
Theke und unterhält sich einige Minuten mit ihr. Dann setzt er sich, ißt
und besteigt dann den Fahrstuhl, um zu seiner Arbeitsstätte zu kommen.
Das gleiche gilt für das Mittagessen in der Mittagspause.
Runneraktion: Daß die Runner ungesehen bis zu seinem Quartier kommen ist
unwahrscheinlich, da sie durch zwei Sperren müßten. Sie könnten
sich als Lieferanten für die Kantine tarnen und ihn dort kurz sprechen,
aber eine Extraktion würde hier sofort zum Feuergefecht mit den Wachen
führen!
Arbeit:
Sein Labor befindet sich im 56. Stock, in der Mitte des Konstrukts, vollkommen
abgeschottet vom Rest der Pyramide. Wie jedes größere Labor ist es
keimfrei abgeschlossen, von verschiedenen Sicherheitssystemen und einer Wache
bewacht. Die Sicherheitssysteme sind 3 an der Zahl mit den Stufen 4, 6 und 9,
je näher man den empfindlichen und teuren Geräten kommt. Magische
Sicherung besteht nur in einem Stufe 4 Watcher der einen Kon-Magier alarmiert,
falls sich jemand sehr auffällig verhält. In dem Labor stehen viele
komplizierte Geräte mit noch komplizierteren Namen und es arbeiten hier
etwa 10 Männer und Frauen unter Decades Aufsicht.
Runneraktion: Es ist sicher nicht unmöglich, hier einzudringen, aber es
gibt bessere Möglichkeiten, zumal es hier gleich 10 Zeugen geben würde
und die Extraktion noch in derselben Minute bekannt würde.
Fitnesstraining:
Nach der Arbeit hat er das obligatorische Training für jeden leitenden
Angestellten zu absolvieren, das die Gesundheit der Damen und Herren sicherstellen
soll. Im Wesentlichen besteht es aus Gerätequälerei, d.h. er wird
in eine Fitneßmaschine gespannt, die ihn dazu zwingt sich zu bewegen.
Runneraktion: Ebenfalls nicht besonders geeignet, da es auch hier zu viele Zeugen
gibt und er auf dem Weg hin und zurück von vielen anderen Professoren begleitet
wird, die auch gequält werden sollen.
Montag
Freizeit (vor dem
Fitnesstraining):
Decade geht auf sein Zimmer und liest eine wissenschaftliche Abhandlung.
Freizeit (nach dem
Fitnesstraining):
Der Professor trifft sich mit drei Kollegen in einem der Clubs in der Pyramide,
genannt `ATC-Dynamit`.
Der Club ist japanisch gehalten, leise Musik im Hintergrund, japanische Bedienung,
Saké und Sushi im Überfluß. Die vier Professors treffen sich
hier alle zwei Wochen, um, ihrem amerikanischen Feinsinn trotzend, Poker zu
spielen.
Runneraktion: Begrenzt möglich. Wenn sie einmal da sind, können sie
sich ohne Probleme unter die Gäste mischen, nur beim Zahlen wird es problematisch,
denn dieser Club ist ausschließlich für Aztech-Angestellte, und die
haben alle eine Zahlkarte statt des üblichen Credsticks... Wenn die Runner
warten bis das Spiel zu Ende ist, können sie leicht mit Decade in Verbindung
treten.
Dienstag
Führung einer
Delegation von Aztech Tansania:
Die Führung besteht aus 11 Schwarzen und 6 Weißen, die nur ihre Heimatsprache
sprechen. Sie sind hier um sich mit einigen Maschinen anzufreunden, die Aztech
bald auch in Tansania aufstellen lassen will, und um ihre Meinung zu der Zweckmäßigkeit
einer solchen Aktion zu äußern. Decade führt sie mit zwei anderen
stellvertretenden Abteilungsleitern durch alle nicht geheimen Abteilungen.
Runneraktion: Da die Führungen in den Labors stattfinden, wird es schwierig
sein sich einzuschleusen. (Eine Probespiel-Gruppe kam auf die geniale Idee,
sich den Dolmetscher zu schnappen und durch ihren Magier zu ersetzen, dem über
ein Knopfmikro der Decker der Gruppe die Übersetzungen ins Ohr flüsterte.
Der Magier übernahm einen der tansanianischen Professoren und forderte
durch diesen eine Stadtführung mit Decade. Das Managment stimmte zu, forderte
aber, daß eine Wache mitfuhr und daß Decade am nächsten Morgen
normal zur Arbeit kommen sollte. Die ganze Gruppe fuhr los und - BINGO!)
Empfang für
die Delegation:
Der Empfang findet in einem der Dachrestaurants statt. Die Luftpatrouillen werden
nicht verstärkt, da kein hohes Tier anwesend ist. Das Buffet wird von einer
Firma von außerhalb geliefert, einer Firma aus Tir Tairngire, die aber
auch Menschen anstellt und sich "Greadkara`" nennt, was soviel heißt wie
`süßer Mund`.
Runneraktion: Die Runner könnten sich zwischenschalten und sich als die
Buffet-Firma ausgeben. Dann könnten sie sich z.B. gegen Ende der Feier
einfach an der Außenwand eine Etage tief abseilen und von dort das Gebäude
einfach als etwas anderes getarnt verlassen. Dieser Plan erfordert natürlich
immenses Timing, um den ganzen Wachen und Patrouillen zu entgehen!
Mittwoch
Besprechung mit
dem Abteilungsleiter:
Die Besprechung findet im Labor statt
Arbeitsessen mit
Helena Willson:
Das Arbeitsessen findet in einem kleinen Restaurant am Fuße der Pyramide
statt. Wenn das Gespräch belauscht wird, wird klar, daß es sich eher
um ein Liebesabenteuer als um ein Arbeitsessen handelt.
Runneraktion: Dürfte auf Kontaktaufnahme beschränkt sein, da Decade
hier von zwei, Doktor Willson sogar von drei Wachen ständig (auffällig)
unauffällig beobachtet wird.
Aufbau des DNA-Multidecoders:
Der DNAMD wird von einer unabhängigen Spediteurfirma geliefert (`Speedway`)
. Die Runner könnten mit wenig Aufwand den Wagen `ausleihen`. Die Kisten
werden bis vor das Labor gebracht, wo sie Decade in Empfang nimmt.
Runneraktion: Wenn die Runner das vorher mit dem Professor abgesprochen haben,
kann er sie jetzt im Labor verstecken, indem er die Kisten so aufbaut, daß
von der Tür bis zu einer kleinen Kammer der Blick der Kameras versperrt
ist. Dort warten die Runner bis er abends mit seinen Pflichten fertig ist, und
sie brauchen ihn nur noch rauszuschleusen, mit seinen Passierkarten kein Problem,
bis auf die Wachen!
Mündlicher
Bericht:
Das Essen findet in der Wohnung des Abteilungsleiters statt, unter Bewachung
von zwei Elitewachen, den roten Samurai.
Runneraktion: Vergiß` es! Zu viel Firepower auf der falschen Seite und
somit zu auffällig!
Donnerstag
Tests an den Versuchsobjekten
Alpha...
Finden in dem Labor statt. Die Runner könnten mit einigen Schwierigkeiten
folgendes über die Versuche herausfinden:
Es handelt sich um Versuche an ungeborenen Kindern.
Die Mütter sind größtenteils Metamenschen, die ein geringes
oder gar kein Einkommen haben.
Ziel der Versuche ist es, ein magisches Potential bei den Babys zu wecken
Die Früh- und Todgeburtenrate ist bei diesen Versuchen auf 85% gestiegen,
die restlichen Kinder sind verkrüppelt, und nur 1% der Babys wird vollkommen
gesund und ohne magische Kräfte geboren. Es gab bei allen Tests bis jetzt
nur ein magisches Baby, was sogar noch unter dem normalen Schnitt liegt.
Tests an dem Versuchsobjekt
Beta...
Über den Versuch ist nichts weiter bekannt, als das das ganze Labor geräumt
wird, bis auf den Professor und eine Wache.
Runneraktion: Natürlich bietet sich dieser Zeitraum an, da keine großen
Hindernisse bestehen, aber Decade würde schon beim nächsten Programmpunkt
vermißt werden.
Abendessen im Rahmen
der Arbeitsgruppe:
Einmal monatlich muß der Gruppenleiter, in diesem Fall Decade, alle Leute
aus seinem Team zu sich nach Hause einladen und eine Festlichkeit arrangieren.
Decade hat sich mit seinen Leuten auf ein gutes Abendessen geeinigt.
Runneraktion: Ungünstig, da zehn Männer und Frauen bei ihm sind.
SimSin Vorstellung:
Diese Vorstellung ist halb-öffentlich, d.h. es wäre möglich über
eine Schieber-Connection eine Karte zu bekommen. Die Bestellung ist natürlich
sehr kurzfristig, und da es sich um eine Premiere handelt, sind die Karten entsprechend
teuer (200-400 Nuyen pro Karte). Für normale Menschen ist es sowieso Idiotie
sich mit 500 anderen in einen Sessel zu setzen, um dann doch nur sein Sensorium
von allem abzuschotten, diese Veranstaltung kann also nur als "Sehen-und-Gesehen-werden"
aufgefaßt werden.
Runneraktion: Das Verlassen des Kinos geschieht in Kleinbussen, welche die Gäste
zum Parkplatz bringen. Eine Extraktion wäre relativ einfach, man muß
nur irgendwie verhindern, daß die Leibwache Decade vermißt... vielleicht
ein Magier mit Maske, der ihn ersetzt dann verschwindet?
Freitag
Nichts Besonderes
Samstag
Referat über...
Das Referat wird in dem hauseigenen Fernsehstudio aufgezeichnet.
Runneraktion: Schwierig, da die Aufnahme von einem Toningenieur überwacht
wird und man natürlich wieder das Problem hat, ungesehen rein und raus
zu kommen.
Empfang zu Ehren
von Miss Stonestens
Der Empfang findet in der größten Halle im 10. Stock statt. Im Wesentlichen
gilt das gleiche wie für den Empfang der Delegation.
Sonntag
Abschied im Aztech-Zeppelin:
Der Zeppelin landet auf dem Seattler Flughafen. Er kommt aus Atzlan und trägt
ein großes Aztechnologie-Emblem auf der Seite. Seine Kabine hat etwa eine
Größe von 40´30´7 Meter. Die Gäste werden in Limousinen
bis vor den Eingang des Zeppelins gefahren.
Im Zeppelin befinden sich ein paar Dutzend Sitze, eine gut sortierte Bar, ein
Buffet und eine etwa 70 Personen. Außerdem befinden sich im hinteren Teil
einige Schlafplätze. Der Zeppelin ist während seines Aufenthalts auf
dem Boden (also bis 15.00 Uhr) sehr gut bewacht (10 Wachen, ein Magier). Nachher
schützen ihn nur noch seine eigenen Waffen gegen Angriffe von außen.
Die Feier besteht hauptsächlich aus Reden und Lobpreisungen für Mr.
Kellrin, der in seiner Aufgabe hervoragende Ergebnisse erzielt hat.
Abflug nach Hong
Kong:
Um 14.30 Uhr verlassen alle Gäste den Zeppelin, bis auf die wenigen, die
nach Hong Kong fliegen. Dabei handelt es sich um drei Wachen, den Piloten, 5
Stewards bzw. Stewardessen (sofern nicht ausgetauscht durch die Runner) und
14 Zivilisten.
Runneraktion: Den Zeppelin zu stürmen, dürfte sinnlos sein, denn zu
den 10 Wachen kommen noch die Sicherheitstruppen des Flughafens.
Die Runner könnten die Crew abfangen, die hier an Bord gehen soll und eine
normale Flugzeugcrew ist. Als diese verkleidet, müssen sie natürlich
die ersten drei Stunden bedienen, können aber dann den Zeppelin relativ
leicht übernehmen. Es sind drei Wachen und ein Roter Samurai in Zivil an
Bord. Wenn sie diese ausgeschaltet haben, verhalten sich die Zivilisten friedlich,
wenn auch ängstlich.
Sollten die Runner nicht zuerst den Rigger ausschalten, gibt dieser Alarm, und
wenig später fliegen zwei Hubschrauber den Zeppelin an, um diese Geiselsituation
zur Not mit Gewalt zu lösen.
Die Runner können mit einem Computer- (5) oder einem Flugzeugwurf (7) den
Autopiloten umprogrammieren. Sie könnten ihn zum Beispiel zum Landen bringen,
die Funkgeräte zerstören und die Gäste rauswerfen, dann in die
Nähe der Stadt fliegen, den Zeppelin landen und den Professor wohlbehalten
abliefern.
Die Übergabe
Wenn sich der Professor
schon vor der Übergabe verwandelt hat, wird Hippopotamus nichts glauben.
Da aber nach einigen Tagen immer noch keine Spur von Decade zu finden ist, dürfen
die Runner zumindest die ersten 100.000 Nuyen behalten.
Sollte der Professor noch intakt sein, kommt es zu dieser Szene:
Im Haus von Hippo
steht der Professor lächelnd vor den Runnern, und schüttelt ihnen
die Hand. Hippopotamus meint, daß er sehr zufrieden ist mit den Runnern
und hält ihnen den Credstick mit weiteren 50.000 Nuyen hin.
Sobald einer der Runner den Stick berührt, verschwindet das Lächeln
aus dem Gesicht des Professor. Er röchelt, greift sich an Hals und Brust
und fällt mit dem Kopf nach vorne auf den Boden. Aus seinem Rücken
wachsen Spitzen, die durch die Haut schneiden, der ganze Rücken platzt
auf und lange, hornartige Stäbe schieben sich heraus. Man hört das
Krachen von splitternden Knochen. Die Arme und Beine platzen entlang der Knochen
auf. Der Professor dreht sich auf den Rücken und starrt die Runner aus
schmerzerfüllten Augen an, die im selben Augenblick platzen und durch zwei
sich langsam herausschiebende Fühler ersetzt werden . Die Figur die sich
dann langsam aufstemmt, ist ungefähr 3 Meter groß, hat vier Beine
und zwei krallenbewährte Hände, die an insektoiden Armen hängen.
Das ganze Wesen scheint eine Art Exoskelett zu haben, das mit einer Säure
überzogen ist, denn wo noch blutige Teile des Professors an der Gestalt
hängen, zerfallen diese langsam zu Staub.
Die Verwandlung dauert 2 Runden, dann stürzt es sich auf Hippopotamus,
da dieser der größte Leckerbissen im Raum zu sein scheint. Die beiden
Leibwächter erreichen den Raum 2 Runden nachdem der erste Schuß gefallen
ist.
Sollte Hippopotamus getötet werden, haben die Runner ein Problem: Sie haben
einen verdammt schlechten Ruf, denn früher oder später kommt raus,
wer dieses Monster auf den Schieber losgelassen hat!
Wird Hippopotamus von den Runnern gerettet, zahlt er ihnen trozdem die 50 KNuyen
.
Sollten die Runner versagen und das Wesen kommt frei, wird es einigen Leuten
seine DNA implantieren, bevor es endgültig getötet wird, so daß
es in nächster Zukunft einige dieser Wesen auftauchen werden.
Karma
Professor aus der
Pyramide geholt:
Mit sehr gutem Plan (kein Schuß gefallen): 3
Mit gutem Plan (kleine Schießerei durch eine zufällige Begegnung):
2
Mit mäßigem Plan (Schießereien waren häufig) 1
Mit schlechtem Plan (Schießerei war von vornherein eingeplant) 0
Monster besiegt 1
Hippo gerettet 1
Zusätzliches Karma nach dem SR-Regelbuch
NSCs
Professor Doktor
Michael Decade
Ein sehr aufstrebender Magie-Wissenschaftler, der leider etwas zu ehrgeizig
war. Die Aura des Professor zeigt eine grellrote Färbung in der Mitte,
die von gelben Blitzen der Unsicherheit durchzuckt wird. Umschlossen wird das
Ganze von einem blauen Rand. Es schmerzt in den astralen Augen diese Aura länger
zu betrachten!
Vor der Verwandlung
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 2 |
1 |
2 |
6 |
5 |
6 |
6 |
1W+3 |
Fertigkeiten:
Hexerei 4
Beschwören 9
Biotech (Nanochirurgie) 10
Zauber:
Leichte Wunden heilen 2
Mittlere Wunden heilen 3
Schwere Wunden heilen 4
Tödliche Wunden heilen 4
Nach der Verwandlung
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 9 |
9 |
10 |
9 |
3 |
9 |
10 |
2W+10 |
Fertigkeiten:
Waffenloser Kampf: 8
Panzerung: 5/7
Schaden: 9S3
Es gibt bei einem
Treffer, der die Panzerung durchdringt, eine 25% Chance, daß sich der
Getroffene mit einer Pilzart infiziert, die den Körper langsam zersetzt.
Pro Stunde erleidet der Getroffene eine weitere leichte Wunde. Diese Wunden
werden bei guter Krankenhausversorgung mit der Geschwindigkeit von einer leichten
Wunde pro Tag regeneriert.
Außerdem verursachen Waffen bei dem Geist nur die halbe Phase und Schadenskategorie
d.h. eine MP mit 4M3 würde ihm nur mit 2L3 schaden. Dieses Halbieren wird
ausgeführt, nachdem der entgültige Schaden ermittelt wurde.
Hippopotamus
Er ist ein extrem reicher Schieber, der sein Geschäft eigentlich nur noch
wegen des Nervenkitzels betreibt. Er ist fett und fühlt sich wirklich wohl
so, ansonsten könnte er sich sehr leicht eine Behandlung dagegen leisten.
Er ist eingeschworener Vegetarier und besitzt einen erstaunlichen Ehrencodex
für einen Runner.
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 5 |
2 |
1 |
2 |
5 |
5 |
5.0 |
1W+3 |
Cyberware:
Cyberarm mit erhöhter Stärke (6)
Fertigkeiten:
Computer 5
Elektronik 4
Waffenloser Kampf 5
Gebräuche (Straße) 4
(Konzern)
5
Verhandlung 7
Hippos Leibwächter
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 6 (8) |
6 |
6 |
3 |
3 |
5 |
4.5 |
2W+6 |
Cyberware:
Dermalpanzerung 2
verstärkte Reflexe 1
Ausrüstung:
MP mit Explo-Muni
Panzerjacke
Fertigkeiten:
Feuerwaffen 5
Heimlichkeit 4
Waffenloser Kampf 6
Bewaffneter Kampf 3
Aztech-Wachen
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 4 |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
6 |
1W+4 |
Fertigkeiten:
Feuerwaffen 4
Heimlichkeit 3
Waffenloser Kampf 3
Sicherheitssysteme 5
Ausrüstung:
Panzerweste
schwere Pistole oder leichte MP
Rote Samurai
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 6 |
6 (8) |
5 (7) |
2 |
4 |
5 |
1 |
3W+11 |
Fertigkeiten:
Feuerwaffen 7
Heimlichkeit 5
Waffenloser Kampf 6
Cyberware:
Reflexbooster 2
Kunstmuskeln 2
Der Zeppelin
| Handling |
Geschwindigkeit |
Rumpf |
Panzerung |
Signatur |
APilot |
Waffen |
|
3
|
140/200
|
14
|
3
|
8
|
3
|
Raketenwerfer mit 2 Basic AAMissiles (Int4/ 6T2)
|
Konzern Rigger
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 4 |
3 |
6 |
4 |
6 |
4 |
4.5 |
2W+8 |
Cyberware:
Cyberaugen (LV, IR, Blitzkompensation)
Datenbuchse
Riggerkontrolle (1)
Fertigkeiten:
Zeppelin 8
Computer 3
Feuerwaffen 6
Geschütze 3
Auto 5
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