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Artige Seite
Wenn die Runner
einmal einem hohen Tier auf die Zehen getreten sind oder sich zu auffällig
mit einem Konzern angelegt haben sollten, dann ist dieser Run die optimale Gelegenheit
für Sie, ihnen dies klar zu machen oder sogar "heimzuzahlen".
Die Tat, welche dieses Abenteuer nötig macht, sollte schon etwas zurückliegen,
aber noch nicht so weit, daß die Runner sich nicht mehr daran erinnern.
Dieser Run wird etwas Anpassungsarbeit benötigen. Der Einfachheit halber
wird der Konzern hier Aztech genannt, und der Lockvogel Lucy Lattington alias
Diana Sechuza. Der Lockvogel sollte eine nahe Verwandte eines (mehr oder weniger)
unschuldigen Opfers der Runner sein, also z.B. eines Cops, der auf einer Flucht
der Runner erschossen wurde, oder das Opfer eines fehlgeleiteten, bzw. unterschätzten
Zaubers. Wenn es so einen Vorfall nicht gab, können sie auch einfach die
Verwandte eines gegnerischen Runners verwenden, den die Gruppe während
eines Runs getötet hat. Der Drahtzieher sollte ein Gegenspieler der Runner
sein, den sie beim bloßen Anblick erkennen.
Hintergrund
Die Runner werden
von einer verzweifelten Frau, die scheinbar von ihrem Mann, einem hohen Sarari,
mißhandelt wird, angefleht, sie zu ihren Verwandten in der Nähe von
El Paso zu bringen. Sie nennt sich Diana Sechuza und hat in Tir Tairngire einen
Flug nach Tuscon gechartert, d.h. die Runner müssen sie durch das Salish-Shidhe
ins Tir Tairngire bringen und nachher durch die Wüste von Tuscon nach El
Paso.
In Wirklichkeit ist die Frau Lucy Lattington (siehe oben) und will Rache, deswegen
hat sie sich an Aztech gewandt, und zusammen mit einem alten Gegner der Runner
diese Falle entwickelt.
Wenn die Runner an ihrem Zielort ankommen, müssen sie entdecken, daß
sie von Aztech hereingelegt wurden, erkennen ihren alten Gegner wieder und erfahren,
wer Lucy Lattington in Wahrheit ist.
Die Anwerbung
Wenn die Runner
einen gemeinsamen Telefonanschluß haben, kommt an diesem ein Anruf an,
ansonsten wird dieser Anruf als Aufzeichnung aus einer öffentlichen Mailbox
an jeden einzelnen Runner geschickt, mit einer schriftlichen Nachricht, welche
Runner noch angeworben werden.
Der Anruf
Eine sehr sympathische,
dunkelhäutige Frau Anfang 20, steht vor dem Bildschirm des Telefons, und
spricht mit zitternder Stimme: "Mein Name ist Sechuza, Diana Sechuza, und ich
brauche ihre Hilfe!". Sie ist etwa 1,70 m groß und schlank, ihre Gesichtszüge
erscheinen mittelamerikanischen.
Im Hintergrund sieht man eine dreckige, aber große und gutausgerüstete
Küche. Die Frau hat fingernagelgroße Brandspuren an Armen und Beinen,
ein geschwollenes Auge und trägt nur ein zerissenes Nachthemd und einen
einfachen, weißen BH.
"Bitte, sie müssen mir helfen! Ich muß hier weg, sonst bringt er
mich noch um! Ich kann ihnen nicht viel Geld geben, aber wenn sie mich erst
zu Onkel Diego gebracht haben, bekommen sie mehr! Ich muß aufhören,
er kommt! Ich rufe sie wieder an, sobald ich kann!"
In diesem Moment öffnet sich die Tür und sie will auflegen, aber ihr
fällt der Hörer aus den zitternden Händen. Durch die Tür
kommt ein großer Mann in einem guten Anzug, mit einer kleinen Conpolizeiplakette
von Renraku (oder dem entsprechenden größten Konkurrenten des von
Ihnen gewählten Konzerns) am Revers.
Er stürzt zu der Frau, die nun mit dem Rücken zum VidCom steht, und
brüllt "Habe ich dir nicht verboten zu telefonieren?" Dann holt er aus
und schlägt die Frau mit der geballten Faust nieder. Sie prallt auf den
Küchentisch, ihre Lippe platzt auf und sie rutscht zu Boden, wo sie liegenbleibt.
Der Mann schmettert den Hörer auf die Gabel, und an seinen geweiteten Pupillen
kann man erkennen, daß er vermutlich unter Drogen steht.
Spielleiterinformationen:
Das Ganze ist ein raffinierter und mit allen Mitteln der modernen Filmkunst
inszenierter Akt. Die Verletzungen sind aufgeschminkt und die erweiterten Pupillen
sind durch Kontaktlinsen imitiert.
Die Runner werden vermutlich nun Nachforschungen anstellen. Aztech hat natürlich
eine gefälschte SIN in die Datenbanken von Renraku eingeschleust, die eine
Stufe von 8 hat. Sollte der Decker gezielt nach Spuren einer Fälschung
suchen, kann er einige Veränderungen entdecken, die aber auch von einer
schlampigen Aktualisierung stammen könnten. Man kann folgende Informationen
über Diana Sechuza erhalten:
Diana Sechuza
Ehemann: Cortuga Sechuza, Sicherheitsbeamter bei Renraku
Mädchenname: Pelluga
Geburtstag: 13.06.2029
Eltern: James und Johannita Pelluga, verstorben bei einem Flugzeugunglück
am 22.07.2041
Weitere Verwandte: Diego und Maria Pelluga Onkel und Tante des Objekts
Diego Pelluga arbeitete vor seiner Pensionierung bei Renraku als Pilot
Diana Sechuza ist momentan erwerbslos
Keine Vorstrafen.
03.11.2037 erster Wohnsitz in Seattle
Sollten die Runner
nach einem Flugzeugabsturz am 22.07.2041 suchen, so wird ihre Suche erfolgreich
sein. Sie finden heraus, daß es sich bei diesem Flug um den schicksalsschweren
EuroAir-Flug 329 handelt, der von Sirrurg, einem großen Drachen, über
dem Atlantik gegrillt wurde. Auf der Passagierliste stehen unter anderem James
und Johannita Pelluga, beide tot gemeldet.
Über Diego
und Maria Pelluga:
Verwandte: Diana Sechuza (Nichte)
Wohnsitz: Bonna Gerussa, in der Nähe von El Paso.
Geburtstage: 22.04.1989 bzw. 11.05.1978
Am nächsten
Tag
Diana Sechuza ruft
wieder an, mit blutverschmierten Haaren und einigen blauen Flecken, die sie
am Vortag noch nicht hatte.
"Er ist für mindestens 5 Minuten unten im Hof, bitte, helfen sie mir?"
Sie berichtet den Runnern, daß sie seit zwei Jahren mit ihrem Mann verheiratet
ist und er sie ebensolange schon schlägt. Sie hatten ein Kind, Magerita,
das ihr Mann `aus Versehen` umbrachte. Sie will zu ihrem Onkel und ihrer Tante
nach Bonna Gerussa, weil ihr Mann sie da nicht vermuten wird, und selbst wenn,
wird ihr Onkel sie beschützen. Sie hat ihn seit zwei Jahren nicht mehr
anrufen können, weil ihr Mann sie sonst totgeschlagen hätte, und auch
jetzt kann sie nur telefonieren, weil sie eine neue Leitung erhalten haben,
die der Mann noch nicht gesperrt hat. Sie bietet 10.000 Nuyen, verspricht aber,
daß ihr Onkel zumindest noch einmal das Doppelte drauflegen wird.
"Ich muß jetzt Schluß machen, er wird gleich wiederkommen! Ich rufe
morgen noch einmal an, bitte holt mich so schnell wie möglich hier heraus!"
Spielleiterinformationen:
Um zu verhindern, daß sich Diana sich verplappert oder psychologisch auffällige
Dinge tut, wurde ihr eine feste Talentleitung eingepflanzt (Stufe 2), die nur
dafür da ist, sie voll und ganz die verängstigte Ehefrau sein zu lassen.
Die Befreiung
Sobald die Runner
sich bereit erklären sie zu retten, gibt Diana ihnen Bescheid, daß
sie sie am nächsten Tag um 10.00 Uhr abholen sollen.
Wenn die Runner an der angegebenen Adresse ankommen, ruft Diana durch die Tür,
daß eben diese abgeschlossen ist. Die Runner können entweder das
Magschloß knacken (Stufe 4) oder die Tür eintreten bzw. aufschießen
(Stärke (8) oder gegen Panzerungstufe 3).
Wenn die Runner zuviel Lärm machen, kommt eine Wache herauf, und liefert
den Runnern ein kurzes Feuergefecht. Die Wache ist von Aztech geschickt und
zieht sich zurück, sobald sie verletzt wird, und ruft natürlich keine
Verstärkung!
Wache
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
6 |
1W+3 |
Fertigkeiten
Bewaffneter Kampf 2
Feuerwaffe 3
Waffenloser Kampf 3
Ausrüstung:
Panzerweste
Ares Predator
Die Wohnung ist
sehr groß und gut eingerichtet, aber unordentlich. Diana Sechuza hat eine
große Reisetasche gepackt, und drängt darauf loszufahren. Sie ist
sehr dankbar, schreckt aber vor jeder hastigen Bewegung zurück. Spielen
sie Diana wie eine mißhandelte Frau, die nur schwer Vertrauen faßt,
aber keine andere Wahl hat, als sich auf dieses Wagnis einzulassen.
Nach Bonna Gerussa
Transportmittel:
Sie schlägt vor, daß die Runner einen Wagen mieten. Von Seattle aus
zu fliegen lehnt sie ab, denn ihr Mann hat gute Verbindungen zur Flughafensicherung,
und würde sie sicherlich abfangen! Außerdem hat sie bereits einen
Flug von Tir Tairngire aus gebucht, denn dort hat ihre Familie Freunde, die
diesen Flug decken. Sie hat eine Kreditkarte bei sich, mit der sie 12.000 Nuyen
von einem Konto ihres Mannes abbuchen kann, die sie den Runnern als Vorauszahlung
gibt.
Die Route: Bis zum Flughafen im Süden von Tir Tairngire sind es auf dem
kürzesten Weg 540 Kilometer, mit einem gemieteten Kleinbus müßte
diese Strecke in ca. 6-7 Stunden zu schaffen sein.
Die Straße führt von Seattle sechsspurig bis zur Grenze des Tir Tairngire.
Etwa 50 Kilometer vor dem Grenzübergang verjüngt sie sich auf zwei
Spuren, um dann im Tir fünfspurig zu verlaufen.
Papiere: Um durch
den Salish Shidhe fahren zu dürfen, ist ein Visum nötig. Es kann im
Ratswigwam beantragt werden, und nach drei Tagen abgeholt werden und kostet
25 Nuyen pro Person/pro Woche. Mit einer entsprechenden `Spende` oder über
eine passende Connection kann und sollte der Zeitaufwand natürlich abgekürzt
werden!
An eine Durchfahrtsgenehmigung (keine Aufenthaltserlaubnis) durch das Tir Tairngire
zu kommen, ist schon sehr viel schwieriger (vor allem für einen Menschen,
da alle untenstehenden Mindestwürfe um 2 erschwert werden)!
In der Botschaft, deren Gänge durch einen Illusionszauber wie Baumalleen
aussehen, in denen die Türen durch herunterhängende Weidensträucher
symbolisiert werden, kann sich ein Fremder schnell verlaufen. Er kann allerdings
an der Rezeption nach dem Weg fragen, und wird diesen auch mehr oder weniger
genau beschrieben bekommen, je nach Erfolgen gegen (4) in Charisma oder (2)
in Gebräuche (Tir).
Einmal im entsprechenden Zimmer, muß sich der Charakter erstmal in Geduld
üben, denn der Elf hinter dem Holzschreibtisch telefoniert mit einer scheinbar
sehr wichtigen Person. Sollte ein Charakter Japanisch sprechen, kann er mit
einem Wurf gegen (4) Fetzen des Gesprächs mitbekommen, und erkennt, daß
es sich bei dem Sprecher am anderen Ende um den Vater des Bürohengstes
handelt.
Wenn der Charakter den Elfen unterbricht, ist dieser ziemlich verärgert,
und alle kommenden Würfe werden um weitere 2 erschwert. Irgendwann fragt
der Elf dann nach den Wünschen des Charakters, und antwortet, sobald dieser
seinen Wunsch vorgetragen hat:
"Nun, natürlich können sie durch unser wunderschönes Land reisen,
sich an den tiefen, bewaldeten Tälern, den Seen und dem herrlichen, blauen
Himmel erfreuen...vorausgesetzt, sie füllen diese Formulare aus, und zahlen
die nichtige und unbedeutende Summe von 300 Nuyen pro Person!"
Dann überreicht er den Charakteren das im Anschluß an das Abenteuer
abgedruckte Dokument, und wartet, bis es ausgefüllt ist, oder falls nur
ein Charakter dort ist, bis dieser später die ausgefüllten Bögen
wieder mitbringt.
"Nun, da alle wesentlichen Formalitäten geregelt wurden, wünsche ich
ihnen viel Spaß in unserem schönen Land, das sie ja leider nur von
der Straße aus sehen werden, denn es ist ihnen auf das äußerste
verboten, die Straße zu verlassen! In zwei Wochen werden wir ihnen die
Durchfahrtsgenehmigung zuschicken, oder sie können natürlich auch
persönlich vorbeikommen, um sie abzuholen!"
Wenn die Charaktere jetzt versuchen sollten, ihn zu bestechen, dann hoffentlich
nicht zu offensichtlich! Ein vergessener, nicht registrierter Credstick mit
2000 Nuyen kann das bürokratische Verfahren auf einen Tag reduzieren, ein
offener Bestechungsversuch nach dem Motto "Und wie lange würde es dauern,
wenn wir ihnen mehr Geld geben?", ist zum Scheitern verurteilt und führt
dazu, daß die Genehmigung erst nach drei Wochen und fünf Tagen eintrifft,
wenn überhaupt. Die beiläufige Erwähnung einer entsprechenden
Connection (ein hochstehender Elf, eine berühmte Tir-Persönlichkeit),
oder deren Kontaktierung, kann das Verfahren auch rapide beschleunigen!
Der Leihwagen: Natürlich
kann man einen Wagen nicht ohne SIN leihen, aber jeder gute Runner sollte zumindest
eine gefälschte SIN besitzen. Der Tarif liegt bei 400 Nuyen plus 50 Nuyen
pro gefahrene 100 Kilometer und Tag.
Die Fahrt: Die Durchfahrt
durch das Salish Shidhe verläuft ohne Probleme. Der Weg ist gesäumt
von Tankstellen und Imbißbuden, man kann fast alle 20 Kilometer eine finden.
An den meisten stehen einige Trucks.
Etwa 10 Kilometer vor der Grenze nach Tir geraten die Charakter in zähfließenden
Verkehr, was einerseits an den gründlichen Durchsuchungen liegt und zum
anderen an der Tatsache, daß dies einer von nur ganzen zehn offiziellen
Grenzübergängen ist! Der Stau kostet die Runner etwa 3 Stunden, und
Diana wird sehr nervös, denn die Gruppe läuft Gefahr, den Flug zu
verpassen, und der nächste geht erst am nächsten Tag!
Am Grenzübergang:
Als die Runner endlich zwischen die beiden Pfeiler der Grenzstation gewunken
werden, sehen sie sich mit zwei Elfen in Uniform konfrontiert. Mit einem mißtrauischen
Blick überfliegen sie die Papiere der Runner, und lassen sich dann alle
auf der Liste stehenden Gegenstände aushändigen, sowie eventuelle
Waffenscheine zeigen.
Waffen werden verplombt und jede Person bekommt eine Heulboje um das Handgelenk
gelegt, die Alarm schlägt sobald sie mehr als zwei Kilometer vom Leitsystem
der Straße entfernt wird, und natürlich falls sie durchtrennt wird.
Dann beginnen die Grenzwachen den Wagen zu durchsuchen, sie benutzen dazu ihre
Fähigkeit "Verstecktes entdecken", die sie auf Stufe 5 beherrschen. Je
nach der Güte des Versteckes sollten Sie den Mindestwurf festsetzen. Zusätzlich
wird ein Drogenhund eingesetzt (Fertigkeit `Drogen entdecken` auf 6).
Sollte irgend etwas von Bedeutung gefunden werden, das nicht auf dem Anmeldeformular
vermerkt ist, kommen einige Unannehmlichkeiten auf die Runner zu:
Bei kleinen Mengen Drogen folgt die sofortige Ausweisung sowie eine Anzeige
wegen illegalem Drogenbesitz (was aber bei einer falschen ID kein Beinbruch
ist!)
Bei größeren Mengen Drogen werden die Runner festgesetzt und nach
einem Tag im Gefängnis von Portlande der Gerichtsbarkeit von Seattle ausgesetzt.
Mit einem guten Anwalt könnten sie mit einer Geldstrafe von bis zu 10.000
Nuyen und bis zu einem Jahr auf Bewährung wegkommen, vorausgesetzt sie
versuchen nicht zu fliehen.
Grundsätzlich werden gefundene Waffen, für welche die Runner keinen
Waffenschein vorlegen können, konfisziert und die Runner müssen eine
Strafe zahlen, die sich auf folgende Summe beläuft:
Klingenwaffen bis leichte Pistolen: 500 Nuyen
Schwere Pistolen: 1000 Nuyen
Ab MP`s inklusive werden die Runner gefangen gesetzt und es gilt das gleiche,
wie für größere Mengen Drogen, allerdings mit anderen Strafmaßen:
MP`s, Gewehre: weitere 10.000 Nuyen oder zwei Jahre Gefängnis
leichtes MG: 15.000 Nuyen und fünf Jahre Gefängnis bzw. 8 Jahre Gefängnis
ab mittlerem MG aufwärts: 25.000 Nuyen und 10 Jahre Gefängnis bzw.
15 Jahre Gefängnis
Für nicht angemeldete Waffen, die aber durch einen Waffenschein gerechtfertigt
werden können, ist pro Waffe eine Pauschale zu entrichten, die sich auf
300 Nuyen beläuft.
Zum Glück für die Runner wird nach Cyberware nicht gesucht, lediglich
implantierte Waffen werden verplombt, sofern sie der Scanner (Stufe 3) entdeckt.
Wenn die Runner
dies alles (hoffentlich ohne festgenommen zu werden) hinter sich gebracht haben,
verabschiedet der Grenzer sie mit den Worten:
"Nun, werte Damen und Herren, wünsche ich ihnen einen schönen Aufenthalt
in Tir Tairngire, und ich möchte sie noch einmal darauf hinweisen, daß
es ihnen verboten ist, an anderen Stellen als den dafür vorgesehenen Rastplätzen
zu stoppen. Außerdem haben sie den Anordnungen der Highway Polizei Folge
zu leisten und jedem Konflikt aus dem Weg zu gehen! Ansonsten noch viel Freude
an unserem wunderschönen Land!"
Sollten die Runner sich mit den sechs Grenzern anlegen, die hier stationiert
sind, haben sie wirklich Ärger, denn in 1W6 Minuten kommt ein Hugh Stallion
mit Verstärkung.
Grenzwache
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 5 |
5 |
6 |
4 |
4 |
3 |
5.5 |
1W+5 |
Fertigkeiten
Auto 4
Feuerwaffen 5
Verstecktes entdecken 6
Cyberware:
Datenbuchse mit Funkverbindung zum Grenzcomputer
Ausrüstung
Panzerjacke
MP mit Laser und Gasgyro3
Drogenhund
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 4 |
3 |
4´ 3 |
- |
2/4 |
2 |
6 |
1W+4 |
Pilot (Rigger)
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 5 |
4 |
6 |
4 |
6 |
5 |
1.78 |
3W+10 |
Cyberware:
Smartgun
Transportmittel-Steuereinrichtung (2)
Funk
Fertigkeiten
Motorrad 4
Hubschrauber 6
Feuerwaffen 7
Schwere Waffen 5
Die Fahrt von der
Grenze bis zum Flughafen verläuft ereignislos und dauert etwa viereinhalb
Stunden, es sei denn die Runner wollen an einem Drive-In oder einem Drugstore
halten um zu essen.
Pause:
Am letzten Drugstore vor dem Flughafen möchte Diana einen Kaffee trinken.
Das Lokal ist eingerichtet wie ein Donutshop, mit Tischen an den Fenstern und
einer Theke. Diana setzt sich an eine Theke, bestellt eine Runde Kaffe und entschuldigt
sich dann, um sich frisch zu machen.
Bei einer gelungenen Heimlichkeit (3) Probe kann ein Runner entdecken, daß
Diana einer Frau an der Theke einen Blick zuwirft und zuzwinkert. Diese Frau
geht dann einige Minuten später auch auf die Toilette. Sollte kein Runner
ausdrücklich darauf achten, fällt ihnen dies jedoch nicht auf!
Wird Diana darauf angesprochen, bestreitet sie alles, wird sogar in einen überzeugenden
Weinkrampf ausbrechen, falls die Runner lauter werden, oder sie gar bedrohen.
Spielleiterinformationen:
Die Frau ist natürlich eine Kontaktperson von Aztech, der Diana hier bestätigt,
daß bis jetzt alles klar ging.
Wenn die Runner irgendwann
die Straße verlassen
Nach 2W6 Minuten (6 weiter!) kommen zwei Hugh Stallion heran, welche die Runner
auffordern, wieder auf die Straße zurückzukehren und eventuell einen
Pannendienst verständigt. Sollten die Runner trotzdem weiterfahren, geben
sie Warnschüße ab. Sollten die Runner der dritten Aufforderung nicht
nachkommen, eröffnen die Helis das Feuer und werden gegebenenfalls nach
weiteren 2W6 Minuten von einem Jeep mit 4 Elfenkriegern und einem Elfenmagier
verstärkt, und sollten die Runner sogar diese besiegen, folgt nach weiteren
1W6 Runden ein westlicher Drache. Wenn die Runner dann immer noch nicht aufgeben
oder tot in der Sonne stinken, werden sie große Probleme bekommen: Eine
Großfahndung wird herausgegeben, und an der Grenze sowie am Flughafen
werden die Wachen verstärkt.
Elfenkrieger
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 5 |
5 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
1W+5 |
Fertigkeiten
Auto 4
Feuerwaffen 6
Waffenloser Kampf 5
Ausrüstung:
LMG
Panzerjacke
Neurostungranaten
Elfenmagier
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Magie |
Initiative |
| 2 |
1 |
2 |
2 |
5 |
5 |
6 |
1W+4 |
Sprüche:
Manaball 4
Schlaf 6
Unsichtbarkeit 5
Handlungen beherschen 6
Fertigkeiten
Beschwören 4
Feuerwaffen 5
Hexerei 6
Magietheorie 4
Der Flughafen
Der Flughafen sieht,
außer den großen Grünanlagen, aus wie der jeder anderen großen
Stadt. Der Leihwagen kann auf dem Parkplatz abgestellt (10 Nuyen pro Tag) oder
an der Filiale des Verleihs hier abgegeben werden. Das Einchecken besteht darin,
daß alle Waffen entplombt und in Transportkoffer gepackt werden (man geht
davon aus, daß bereits bei der Einreise die Legalität der Waffen
hinreichend überprüft wurde). Die Heulbojen werden beim Einstieg in
das Flugzeug entschärft.
Beim Flug selbst wird ein kleiner Snack gereicht und in den Armlehnen-Trid`s
werden verschiedene Filme gezeigt. Nach 30 Minuten Flug beginnt der Pilot den
Anflug auf Tuscon, und eine weitere Stunde später stehen die Runner dann
ausgecheckt vor dem Flughafen und werden von einem heißen Wind umbraust.
Nach Bonna
Gerussa
Die Runner können
nun mit einem neuen Mietwagen losfahren (Kosten um 50% höher als in Seattle).
Die Straße nach Bonna Gerussa geht nach etwa eineinhalb Stunden vom Highway
ab und nach etwa 4 Kilometern in eine Steinpiste über, an der ein Schild
mit der Aufschrift: `Bonna Gerussa - 25 Meilen` steht.
Nach 10 Kilometern liegt irgend etwas quer über die Straße. Dummerweise
fällt an dieser Stelle die Straße rechts und links steil 2 Meter
ab. Sobald sie näher herangefahren sind, können die Runner sehen,
daß es sich bei dem Gegenstand über der Straße um eine 3,5
Meter lange Echse handelt, die faul in der Sonne liegt. Es ist eine Chimera,
die von sich aus passiv bleibt, aber auch keine Anstalten macht, die Straße
zu verlassen. Das Einfachste, aber auch Unbefriedigenste wäre es, die Chimera
zu erschießen. Sobald sie angegriffen wird, kämpft sie bis zum Tot!
Es ist aber auch möglich, sie z.B. mit einem Stück Fleisch von der
Straße zu locken.
Chimera
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Intelligenz |
Willenskraft |
Panzer |
Initiative |
Schaden |
| 5 |
4 |
3´ 3 |
1/3 |
4 |
1 |
1W+3 |
4M2 |
Kräfte:
Gift
Immunität gegen Gift
Schwäche:
Reichweite-1
Verletzbarkeit (Eisen)
Wenn die Runner
die Chimera abschlachten, können sie einige Minuten später einen großen
Schatten näherkommen sehen, der sie auf ihrem weiteren Weg verfolgt.
Mit einer Vergrößerung können sie eine Wyvern erkennen, ein
drachenähnliches Wesen mit einer Spannweite von fast 20 Metern. Sie hat
sich dieses Gebiet als Heim ausgesucht, und beschützt die Lebewesen hier.
Sie wird die Runner irgendwann angreifen, um ihren Schützling zu rächen,
entweder wenn sie stoppen, oder wenn sie weniger als 2 Kilometer von Bonna Gerussa
entfernt sind.
Wyvern
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Intelligenz |
Willenskraft |
Panzer |
Initiative |
Schaden |
| 9 |
8 |
3´ 2 |
2/4 |
5 |
1 |
1W+6 |
8S3 |
Kräfte:
Restlicht-Verstärker
Immunität gegen Gifte
Gift
Grauen
Bemerkung:
Schnelligkeit in der Luft 3´6
Reichweite-1
Etwa 7 Kilometer
vor Bonna Gerussa können die Runner einen Hubschrauber auf sich zufliegen
sehen. Mit einem INT(5) kann das Renraku-Emblem auf der Seite des Helis entdeckt
werden. Er fliegt sehr tief über den Wagen und harkt mit seiner schweren
MG darüber. In dem Moment, wo er hinter dem Wagen dreht und hinter den
Runnern herfliegt, kommt ein anderer Helikopter der gleichen Marke, mit dem
gleichen Emblem von Westen hergeflogen. Die beiden Heli`s verstricken sich in
einen Luftkampf, und nach einigen Runden stürzt einer der beiden vom Himmel.
Bei dem ersten Helikopter handelt es sich um einen von Aztech gefälschten,
der dazu benutzt werden sollte die Runner frühzeitig auszuschalten. Dummerweise
ist etwas dieser Aktion zu Renraku durchgesickert, und diese schickten eine
Abfangcrew, um bei diesem direkten Verstoß gegen die Konzernehre ein Exempel
zu statuieren.
Werfen Sie einen W6. Bei einer 1-3 wurde der Aztech, bei 4-6 der Original-Renraku
Hubschrauber abgeschossen. Sollte der Aztech gewinnen, so verfolgt er die Runner
weiter, und wird auch wieder angreifen, hat aber eine schwere Wunde hinnehmen
müssen, zusätzlich zu einer leichten Wunde, die der Pilot erlitten
hat (+4 auf alles). Sollten die Runner Waffen präsentieren, die einem Ares
Dragon gefährlich werden könnten, zieht sich der Rigger vorsichtshalber
zurück.
Ares Dragon
| Handling |
Geschwindigkeit |
Rumpf |
Panzerung |
Signatur |
APilot |
Waffen |
|
5
|
170/240
|
6
|
4
|
3
|
3
|
2 schwere MG
Raketenwerfer mit 4 Saab Saker Ait to Air Missiles (Int6/
6T4)
|
Pilot
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 3 |
2 |
4 |
5 |
5 |
5 |
4 |
2W+10 |
Cyberware:
Transportmittel-Steuereinrichtung (1)
Fertigkeiten:
Hubschrauber 4
Feuerwaffen 5
Schwere Waffen 4
Nachdem die Runner
noch einmal vier Kilometer gefahren sind, also jetzt noch drei Kilometer bis
zur kleinen Stadt Bonna Gerussa zu fahren haben, entdecken sie einen uralten
Wagen, der an der leicht abschüssigen rechten Seite der Straße herunter
gerutscht zu sein scheint.
Zwei Kinder sitzen auf der Bank hinten und versuchen verzweifelt die Türen
aufzubekommen, auf dem Fahrersitz hängt ein Mann mit blutverschmierter
Schläfe und eine Frau hängt noch in dem Gurt aus der offenen, linken
Tür heraus. Es sieht so aus, als habe der Ford Feuer gefangen.
Sollten die Runner stoppen, können sie ohne Probleme das Feuer mit dem
Feuerlöscher aus ihrem Wagen löschen, und die vier Personen aus dem
Wagen bergen. Ein Biotech(3) Wurf zeigt, daß die beiden Erwachsenen nur
kleinere Blessuren zeigen, aber scheinbar von dem Aufprall auf das Armaturenbrett
ohnmächtig wurden (d.h., sie leiden an einer körperlichen leichten
und einer geistigen tödlichen Wunde) Die Kinder sind nervös und weinen,
sind aber bis auf ein paar Kratzer vollkommen unversehrt.
Mit den Ingredienzen aus einem MedKit können alle Verletzungen leicht versorgt
und die Erwachsenen wieder geweckt werden. Die Frau und die Kinder sprechen
nur Spanisch, aber der Vater bedankt sich in gebrochenem Englisch:
"Vielen Dankeschön! Wir haben einen Unfall gehabt, weil wir uns bißchen
gestritten haben! Sie sind einzigen freundlichen Menschen in heutiger Welt,
hier ist meine Karte, falls sie guten Piloten brauchen, fragen sie nur, ich
bin schuldig!"
Dann lächelt er verschmitzt und kratzt sich mit einer Hand hinterm Kopf
"Ich fliege besser als ich fahren kann, also keine Furcht!" Dann händigt
er ihnen seine Karte aus:
|
Domingo Passalle
- Flüge aller Art -
LTG NA/AZ-NO 432-23-178
Via Apprecho 34
El Paso
|
Der Wagen der Familie
fährt noch einigermaßen, sie werden also bis an ihr Ziel kommen.
Bonna Gerussa
Bonna Gerussa ist
eine kleine Stadt mit etwa 2000 offiziellen Einwohnern und mindestens noch mal
so vielen inoffiziellen, die hier nachts in Wohncontainern und Plastikplanenhütten
wohnen und tagsüber in El Paso arbeiten oder nach Arbeit suchen. Die Häuser
scheinen durch die Bank älter als 20 Jahre zu sein, zum Teil noch älter,
und alle recht verlottert. Man kann häufig Männer in Aztlan Sicherheitstruppen-Uniformen
entdecken, vor allem in den Abendstunden, wenn die Arbeiter zurückkehren.
Tagsüber ist die Stadt fast wie ausgestorben. Die Bewohner sind z.T. sehr
westlich gekleidet, vor allem die Ärmeren aber tragen Ponchos mit atztekischen
Mustern und z.T. sogar Strohhütte gegen sie Sonne.
An der Adresse, die Diana nennt, befindet sich das wahrscheinlich einzige renovierte
Haus der ganzen Stadt. Es befindet sich an einem Platz, auf dem ein Springbrunnen
steht, der aber schon lange kein Wasser mehr gespendet hat, sein Becken ist
völlig trocken. Neben dem Springbrunnen ist ein Jeep mit einem leichten
MG darauf geparkt, der von einem Soldaten bewacht wird.
Wenn die Runner klingeln, öffnet eine alte mexikanische Frau in einer antiken
Dienstmädchenkluft. Als sie Diana sieht, läßt sie einen Wortschwall
auf Esperanto sprudeln, aus dem nur `Diana` herauszuhören ist. Wenn jemand
Esperanto spricht, kann er Begrüßungen verstehen: "Oh mein Gott,
da bist du ja, Diana, Diana ist wieder da! Gepriesen alle Engel, meine kleine
Diana" und so fort.
Dann werden die Runner über eine Wendeltreppe in den ersten Stock geführt.
Sie kommen in einen großen Raum, dessen Fenster abgedunkelt sind. Vor
dem Fenster steht ein schwerer Eichenschreibtisch, und dahinter sitzt ein Mann
in einem hohen Lehnstuhl, der aber mit der Rückenlehne zur Tür weist.
Diana läuft sofort auf den Stuhl zu, ruft dabei: "Onkelchen!" und beugt
sich zu dem Mann im Stuhl herunter, um ihm einen Kuß zu geben.
Währenddessen hat sich das Dienstmädchen entfernt und die Tür
geschlossen. Mit einem INT(8) Wurf kann man das feine Summen einer Magnetverriegelung
hören. Sobald die Tür geschlossen ist, dreht sich der Mann in dem
Stuhl herum, und im Schein der Schreibtischlampe erkennen die Runner ihren altbekannten
Feind (sollte ein solcher nicht existieren, benutzen sie unten stehende Werte!).
Diana steht hinter seinem Stuhl und nestelt unter der Sitzfläche herum.
Sollten die Runner jetzt nicht direkt herumballern (was man von guten Rollenspielern
eigentlich erwarten sollte) beginnt er zu reden:
"Guten Tag meine Damen (und Herren). So sehen wir uns also wieder... und diesmal
ist es an mir zu lachen. Bitte versuchen Sie keine Tricks, das Haus ist umstellt
und in diesem Schreibtisch sind zwei automatische Waffen eingebaut, die den
gesamten Raum vor ihm abdecken. Die Tür wurde ebenfalls verschlossen, es
gibt also keine Möglichkeit für sie, zu entkommen! Es sieht ganz so
aus, als müßten sie mit uns kooperieren!"
Seine Aura ist ruhig, amüsiert. Er fühlt sich absolut sicher, will
aber den Tod der Runner nicht.
In diesem Moment zieht Diana unter dem Stuhl langsam eine HK227 hervor und hält
sie in die ungefähre Richtung der Runner.
"Ach ja, Miß Sechuza, alias Lucy Lattington... Ich glaube sie kennen sich
noch nicht.."
Hierauf folgt die Erklärung der wahren Identität von Diana und wie
die Runner mit dem Tod ihres Verwandten zusammenhängen.
"Nun..., da sie sicherlich einige Einblicke haben, die für uns wertvoll
sind, haben meine Vorgesetzten beschlossen, daß wir sie für einige
Zeit in Gewahrsam nehmen werden und nicht umbringen... immer vorausgesetzt sie
erzählen uns die kleinen Geheimnisse über einige ihrer Kumpanen in
den Schatten, z.B. über... (hier sollten jetzt einige Connections der Runner
aufgezählt werden)."
Sollten die Runner bis jetzt noch nicht zur Waffe gegriffen haben, so nimmt
ihnen Diana jetzt die Entscheidung ab. Sie schwingt die Waffe auf einen beliebigen
Runner, ruft "Nein, ich will Rache!", und drückt ab.
Der Drahtzieher
Kalvin Beldorn:
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Magie |
Initiative |
| 3 |
2 |
3 |
5 |
1 |
5 |
6 |
1W+4 |
Fertigkeiten
Beschwören 4
Feuerwaffen 6
Hexerei 7
Magietheorie 6
Waffenloser Kampf 2
Sprüche:
Manablitz 3
Schlaf 4
Ramme 5
Kampfsinn 6
Unsichtbarkeit 5
Handlungen beherrschen 5
Panzer 5
Diana Sechuza alias Lucy Lattington
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 4 |
2 |
3 |
5 |
4 |
5 |
5.4 |
1W+3 |
Fertigkeiten
Athletik 3
Feuerwaffen 6
Biotech 6
Waffenloser Kampf 8
Cyberware:
feste Talentleitungen 2
Bemerkung: Die beiden
Sturm-Schrotflinten decken den gesamten Raum vor dem Schreibtisch ab und sind
mit je 50 Schuß geladen. Sie entsprechen Enfields Denken Sie daran, daß
Sturm-Schrotflinten bis zu sieben Schuß oder drei Bursts pro Runde schießen
können!
Der Schreibtisch bietet
dem Drahtzieher teilweise Deckung, bzw. 5 ballistische Panzerpunkte. Die Runner
können sich hinter den im Zimmer stehenden 3 Sesseln verschanzen, die ihnen
3 Ballistische Panzerpunkte bieten, oder aber teilweise Deckung.
1W6 Runden nachdem die ersten Schüsse fallen, schwingen sich zwei Street
Samurai an einem Seil durch das Fenster, nach 1W6 weiteren Runden wird die Tür
aufgestoßen und ein Street Samurai in einer Teilrüstung stapft herein.
Street Samurai
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 6 (8) |
6 (7) |
4 (5) |
2 |
5 |
5 |
0.3 |
3W+9 |
Cyberware:
Cyberaugen+LV
Dermalpanzerung (2)
Kunstmuskeln (2)
SmartgunII
Reflexbooster (2)
Ausrüstung:
Panzerjacke bzw. Teilrüstung
MPs mit APDS-Muni
Fertigkeiten
Bewaffneter Kampf 4
Waffenlose Kampf 6
Feuerwaffen 6
Heimlichkeit 4
Sollten die Runner
getötet werden, so wachen sie, falls sie nach den üblichen Regeln
bei einer Versorgung nach 15 Minuten überleben, in einem Krankenbett auf.
Lassen Sie die Runner ruhig einige Minuten im unklaren, bevor Sie ihnen das
mitteilen. Neben ihnen steht eine Sicherheitswache von Aztech, und sobald diese
mitbekommt, daß sie wach sind, ruft sie über die Gegensprechanlage
einen Arzt. In Begleitung des Arztes kommt auch ein Mann im Trés-Chic
Anzug mit Zeiss Platin-Augen herein und stellt sich vor:
"Guten Tag, mein Name ist Nekozu Matashi. Ich werde sie bei ihrem Genesungsprozeß
begleiten. Natürlich erwartet mein Konzern, daß sie die in sie investierten
Mittel zurückzahlen... in Informationen."
Sollten sich die Runner weigern, so werden sie, sobald sie Transportfähig
sind, mit einer Patrouille in ein Aztech Hochsicherheits-Gefängnis überführt.
Sollten sie reden, so werden sie nach etwa 5-6 Wochen wieder freigelassen, müssen
dann aber damit fertig werden, daß ihre Connections früher oder später
herausfinden werden, wer sie verpfiffen hat, z.T. vielleicht sogar tot sind?!
Und wer weiß, ob Aztech nicht vielleicht auch mit der einen oder anderen
Cortexbombe herumgespielt hat?
Wenn die Runner Mr. Matashi nicht die Wahrheit erzählen, kommt es auf die
Art und Dreistigkeit der Lüge an, ob sie durchschaut wird. Natürlich
wird Mr Matashi die Informationen so weit wie möglich überprüfen,
und wenn er herausfindet, daß die Runner die Unwahrheit sagen, folgt die
Verlegung ins Gefängnis, nach einer sehr schmerzhaften Bestrafung. Vielleicht
möchte man auch mit Blutmagie herumexperimentieren? Man weiß nie!
Wenn die Runner
die Gegner besiegen sollten, bleibt immer noch ein Problem: Wie wegkommen?!
Die Tür ist mit einem Magschloß 7 verschlossen und besitzt eine Barrierenstufe
von 8.
Am Fuß der Wendeltreppe stehen vier Aztech-Sicherheitsleute, die nach
oben gestürmt kommen, falls die Runner die Tür aufsprengen. Ansonsten
haben die Runner den Überraschungseffekt.
Der Wagen der Runner hat vier platte Reifen, sie können sich aber den Jeep
schnappen. Sobald sie losfahren, kommen aus einem kleinen Lokal auf der anderen
Straßenseite zwei Aztlan-Wachen gerannt, laufen einige Meter hinter dem
Jeep her, bleiben dann stehen, und die eine schmeißt ihre Kappe fluchend
auf den Boden.
Zurück nach
Hause
Vermutlich werden
die Runner nach El Paso fahren und ihren neugewonnenen Freund Domingo Pasalle
bemühen. Sie finden ihn an der angegebenen Adresse, in einem winzigen Vorort
von El Paso. Er bewohnt ein kleines, aber sauberes Haus, neben dem auf einem
kleinen Acker eine uralte Propellermaschine steht. Mr. Pasalle ist natürlich
sofort bereit die Runner aus Aztlan herauszufliegen, für eine Summe von
100 Nuyen für den Sprit. Er schlägt vor, die Runner bis nach Los Angeles
zu fliegen, von wo sie einen Weiterflug nach Seattle bekommen können.
Der Flug ist eine abenteurliches Erlebnis, vor allem wenn man die normalen Trans-Orbital-Flüge
kennt. Das Flugzeug holpert über den Acker, schwingt sich mühsam in
die Luft und die Runner werden im Lagerraum ganz schön durcheinander geschüttelt.
Nach knapp drei Stunden landet Domingo nach einem wagemutigen Anflug auf dem
Los-Angeles Privatflughafen. Er verabschiedet sich überschwenglich, tankt
auf und fliegt dann zurück.
Die Runner können ein Taxi zum Flughafen nehmen, dort einen Flug nach Seattle
chartern (für 250 bis 700 Nuyen, je nach Klasse und Flugart). Ihre Waffen
können sie auf diesem Wege natürlich nicht mitnehmen. Wenn sie leichtsinnigerweise
illegale Dinge zu schmuggeln versuchen, lassen Sie ihre Gruppe ruhig auffliegen.
Sie sollten die Runner aber trotzdem die ganze Zeit etwas nervös machen:
Wachen, die sie aufmerksam beobachten; Die Bodenstewardess, die den Credstick
mit der falschen SIN zweimal durchzieht, etc.
Die Runner erreichen dann endlich wieder den `sicheren` Boden Seattles, und
sind dieser raffinierten Falle mehr oder weniger wohlbehalten entkommen. Geld
bekommen sie natürlich nicht, und ein flaues Gefühl sollte durchaus
weiter bestehen. Nähren Sie an den kommenden Abenden ruhig die Paranoia
ihrer Spieler.
Karma
Befreiung der Frau
1
Die Fahrt nach Bonna Gerussa 1-2
Der Kampf im Haus 2-3
zusätzliches Karma wie im Shadowrun-Regelbuch angegeben
Variationsmöglichkeit
Sie können
den ganzen Run auch so abändern, daß nicht die Runner, sondern Diana
die Gesuchte ist. Das erfordert natürlich einige Änderungen: Diana
ist tatsächlich die, für die sie sich ausgibt und will tatsächlich
zu ihrem Onkel. Sie verschweigt dabei, daß sie von ihrem Mann Geheimpapiere
von Renraku in einem Wert von etwa 2 Millionen Dollar gestohlen hat. Um an diese
Papiere zu kommen, hat Aztech diese Falle inszeniert.
Antrag auf
eine befristete Durchfahrtsgenehmigung durch Tir Tairngire
(für mitgeführte Haus oder Nutztiere muß das Formular 47-12b
ausgefüllt und beigelegt werden)
Vollständiger
Name der durchreisenden Person
System-Identifikationsnummer der durchreisende Person
Vorgesehenes Datum der Durchfahrt
Fahrzeug (Modifikationen sind ebenfalls anzugeben)
Mitgeführte Gegenstände (ungepanzerte Kleidung sowie Camping-Ausrüstung
sind von der Deklarationspflicht ausgenommen)
Mitgeführte Waffen sowie Waffenbesitzerlaubnis-Identifikationsnummern
Mitgeführte Munition sowie Kaufbestätigung und Besitzerlaubnis-Identifikationsnummern
Mit dieser Unterschrift bestätige ich, daß mir die folgenden Umstände
und Verhaltensregeln bekannt sind und ich sie beachten werde:
Das Verlassen der Straße ist nur an den ausdrücklich gekennzeichneten
Rastplätzen erlaubt, bei einer Panne müssen die an der Straße
befindlichen Notsäulen benutzt werden.
Das Berühren, Einfangen oder Verletzten von Tieren oder Pflanzen ist verboten
und wird mit empfindlichen Strafen belegt
Die Einfuhr von illegalen Stoffen oder Gegenständen ist bei Strafe untersagt
Unterschrift Datum
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