|
Besucht seine Seite: Die Artige Seite
(Bild von Janina Enders)
Hintergrund
Auch im Jahre 2051
gibt es noch Paare die entweder keine Kinder kriegen können oder nicht
durch den Streß gehen wollen, eines selber herzustellen. Aus diesem Grund
versuchen viele dieser Paare ein Kind zu adoptieren. Da aber die meisten Kinder,
die zur Adoption freigegeben werden aus dem Babyalter herausgewachsen und entsprechend
verzogen sind, gehen einige Leute den alternativen Weg: Sie kaufen sich ein
Kind.
Ein großer Extraktionsmarkt für ´Billig-Babys´ besteht
natürlich in den unteren Schichten der Gesellschaft und in den dritten
Ländern, wo der Überlebenswille die Menschen so weit bringen kann,
daß sie ihre Kinder verkaufen.
Doch mit diesen Kindern sind einige Paare auch nicht zufrieden, sie wollen von
vorneherein bestimmen, wie das Kind aussehen soll. Natürlich muß
es auch hunderprozentig gesund sein, schließlich hat man viel dafür
bezahlt !
Für solche Eltern bietet sich ein Leihmutterverfahren an, doch dies bringt
meist viel Ärger mit sich. Die Mutter kann das Kind zurückverlangen,
sie hat vermutlich etwas dagegen, daß man alle drei Wochen eine genetische
Untersuchung an dem Kind vornehmen will und ´kranke´ Gene dann austauscht.
Ganz zu schweigen von den gesetzlichen Vorschriften, die Ansprüche, die
an die Familien gestellt werden... Alle diese Überlegungen hat auch der
Konzern ´Happy Childhood´ angestellt (nähere Beschreibung: siehe
unten) und produziert für reiche und entsprechend skupelose Familien Babys,
wobei das Wort produziert mit Absicht gewählt wurde. Da es noch keine künstliche
Gebärmutter in zufriedenstellender Qualität gibt, hat man einen Vertrag
mit der Hawaiiti Organbank (nähere Beschreibung: siehe unten) geschlossen,
die eine kleine Filiale in Seattle unterhält. Diese saubere Bank nimmt
nämlich ohne zu zögern auch Spender an, die zufällig ihren Ausweis
verloren haben und eventuell noch ein bischen leben !
Wenn diese Bank nun einen weiblichen Eingang bekommt, der nicht all zu schwer
verletzt ist, wird eine erste Untersuchung vorgenommen. Sollte der Körper
der Frau den Gesundheitsansprüchen von Happy Childhood genügen, wird
er verarztet und in deren Anlage verlegt. Dort folgt dann ein gründlicher
Check und bei entsprechendem zu erreichenden Gesundheitsgrad werden die Frauen
in das `Happy Parenting`-Program eingegliedert, das mittlerweile in der vierten
Generation steht, nachdem es am Anfang einige dumme Unfälle gegeben hatte.
Bei dem sogenannten ´Parenting-Program` werden gesunde Frauen in einem
Container, der mit Nährflüssigkeit gefüllt ist, in eine Art geistigen
Winterschlaf versetzt. In diesem Zustand werden ihnen durch Invitrofertilisation
entstandene Embrionen eingepflanzt. Unter ständiger Kontrolle wachsen diese
in den nächsten 8 ½ Monaten zu Babys heran und werden durch Kaiserschnitt
entbunden. Um das ganze einigermaßen lukrativ zu halten, werden jeder
Frau drei Embrios auf einmal oder kurz hintereinander eingepflanzt.
Jeder ´Gastkörper´ kann auf diese Art dreimal benutzt werden,
bevor ´die Gesundheit des Objekts unter den minimalen Standart sinkt´,
wie Professor Don Blith, der Leiter des Programms, es ausdrücken würde.
Der Plot
Die Runner geraten
in diese Geschichte, als entweder eine weibliche Straßenconnection der
Runner verschwindet oder sie angeworben werden die uneheliche Tochter eines
einflussreichen Konzernsklavens wieder zu finden. Welchen Ansatz Sie Wählen
bleibt ihnen überlassen. Ich würde Ihnen empfehlen den zweiten Ansatz
nur dann zu wählen, wenn ihre Gruppe sich in verschiedenen Runs als detektivisch
erwiesen hat. Egal welchen Ansatz sie wählen, der eigentliche Run läuft
fast identisch ab:
Die Runner können die vermisste Person über verschiedene Stationen
verfolgen und im Endeffekt kommt raus, daß sie in letzter Zeit mit einem
Schönling rumgehing.
Den Schönling können die Runner finden, er ist einer von vielen, die
sich an einsame Frauen ranmachen. Er tut so, als wäre er eine Art Heiratsschwindler/Casanova.
In Wirklichkeit überprüft er die Frauen oberflächlich auf ihre
Gesundheit und fal1s er ein positives Ergebnis erhält, sagt er einigen
Leuten bescheid. Dann führt er einen kleinen Unfall herbei und die Frauen
werden von einem falschen Krankenwagen abgeholt. Der Wagen bringt sie in die
Organbank. Sobald die Runner hier sind, stolpern sie über einen Reporter,
der das Gebäude schon seit einiger Zeit beobachtet. Wenn sie ihn überzeugen
können mit ihnen zusammen zu arbeiten, verrät er ihnen, daß
einige Frauen in einem Stück aus der Organbank herauskommen (in einer Stabilationseinheit).
Diese Frauen werden natürlich zu ´Happy Childhood´ gebracht,
jedoch nicht in Seattle, sondern zur "Zuchtstation" in Köln ! Wenn die
Runner es geschickt anstellen, können sie mit dem Reporter zusammen den
Konzern bloßstellen und somit seine Machenschaften beenden. Natürlich
sollten sie ihre Freundin vorher herausholen.
Allgemeines
Happy Childhood
HC ist eine Regionalvertretung der ´Glückliche Kindheit GmbHAG´
, deren Hauptsitz in Deutschland (ADL) und dort in Köln liegt. Der Konzern
besitzt Weltweit 23 Regionalvertretungen und 432 Geschäfte. In Seattle
selbst befinden sich 4 Geschäfte der HC. Ihr Angebot umfaßt alle
erdenklichen Artikel für Kleinkinder und Kinder. ´Glückliche
Kindheit GmbHAG´ beschäftigt 163 Männer und Frauen, die Vorsitzende
ist Ellané Souranot (34).
Hawaiiti Organbank
Die Organbank hat einen Zeitvertrag mit dem Seattle General Hospital und steht
auf der Lieferliste von Lone Star für nicht identifizierte Todesfälle.
Für die Ausfüllung eines Hawaiiti Spenderausweises erhält man
eine warme Mahlzeit oder wahlweise 10 Nuyen. Über Körperteile von
Angehörigen wird im Einzelfall verhandelt.
Spielleiterinformationen
Hawaiiti hat natürlich
auch einige etwas dunklere Kanäle, aus dem sie ´Ware´ beziehen.
Es gibt da zwei Spezialisten für ´Eilaufträge´, die sich
auf die Suche nach gerade benötigten Körperteilen begeben, die gerade
nicht vorrätig sind. Meistens bekommen sie diese, auf welche Art sollte
lieber nicht gefragt werden.
Auch einige Freiberufliche liefern ihr Gut hier ab, unter anderem die Zulieferer
von Happy Childhood. Die beiden Firmen haben einen Vertrag geschlossen: Die
Frauen, die sich für das Parenting-Programm eignen, werden weitergereicht,
die anderen werden verarbeitet. Dies beschafft der Organbank viel gutes Material,
denn die eingelieferten Frauen sind fast unverletzt.
Grundrißpläne
und Matrixsysteme
Teil I: Die Anwerbung
Ansatz Nummer eins:
Eine weibliche Connection einer der Runner verschwindet spurlos. Diesen Ansatz
sollten Sie nur wählen, wenn erstens die Gruppe schon eng zusammengewachsen
ist und zweitens der Charakter eine Verpflichtung für seine Connections
empfindet. Sollte dies nicht der Fall sein, empfehle ich Ihnen den zweiten Ansatz.
Die Connection, die möglichst den Lebensstandart ´Straße´
oder ´Unterschicht´ haben sollte, meldet sich bei den Runnern. Diese
Kontaktaufnahme sollte am Telefon stattfinden.
Nun kommt es darauf an, wie sie die Zukunft ihrer Gruppe gestalten wollen. Wenn
die Runner einen Feind haben, über den sie dringend einige Informationen
brauchen, könnte die Connection ihnen genau diese anbieten.
Wenn sie schon wissen, wie der nächste Run der Gruppe aussehen soll, kann
sie auch Andeutungen über den kommenden Auftraggeber fallen lassen.
Auf jeden Fall sollten sie sicherstellen, daß die Connection für
die Runner wichtig zu sein scheint. Allerdings müssen sie sich schon etwas
überlegen, damit es sich wirklich für die Runner lohnt. Es ist nichts
deprimierender als sein Leben aufs Spiel zu setzen und dann zu erfahren: "Och,
ich wollte euch eigentlich nur meine neue Uhr zeigen !"
Auf jeden Fall sollte sie erwähnen, daß sie sich in der Schauspiel-Schule
namens ´Shakespeare Gedenkschule´ angemeldet hat.
Die Connection macht einen Treffpunkt für den nächsten Nachmittag
ab, erscheint dort aber nicht. Nach etwas herumfragen sollte herauskommen, daß
sie seit gestern abend nicht mehr gesehen wurde. Wenn die Runner sich dann umhören
® Shakespeare Gedenkschule.
Ansatz Nummer zwei:
Bei den Runnern geht gegen 12.00 Uhr ein Anruf ein. Ein etwa 40 Jahre alter
Mann mit langen schwarzen Kottletten und in einem dunkelblauen Anzug sitzt am
anderen Ende der Leitung.
Er zögert einige Augenblicke und fragt dann mit fester Stimme:
"Spreche ich mit (Name des Runners) ?"
Nach der Bestätigung des Gegenübers fährt er nach einigen weiteren
Augenblicken fort:
"Es tut mir leid, daß ich im Moment nur mittels dieser Aufzeichnung mit
ihnen kommunizieren kann, aber wichtige Geschäfte verhindern eine andere
Form. Ich möchte mit ihnen über eine mögliche Anstellung sprechen.
Namen tun nichts zur Sache, aber wenn sie wollen, können sie mich Age nennen.
Sollten sie interessiert sein, melden sie sich doch bitte um 14.00 Uhr im Seattle
Hilton. Der Portier wurde instruiert sie auf ein vorbereitetes Zimmer zu geleiten,
wenn sie nach Mr. Steeve fragen. Ich erlaube mir sie bei dieser Gelegenheit
gleich zum Mittagessen einzuladen. Ich hoffe auf eine gute Zusammenarbeit."
Dann wird die Verbindung unterbrochen.
Spieleiterinformationen:
Die Anwerbung wird von einem Expertensystem durchgeführt. Sollten die Runner
mit aussergewöhnlichen Phrasen antworten, wie z.B. ´Yeppo´ oder
´klar das´ wird es die Frage wiederholen. Wenn es drei unklare Antworten
erhalten hat, kappt es die Verbindung und ruft erneut an. Sie sollten aber beachten,
daß dieses Expertensystem sehr viele gebräuchliche Antworten kennt.
Ein ´sicherlich´ oder ´der bin ich´ sollte es nicht ins
Schleudern bringen.
Das Hilton
Die Charaktere können
selber in der Tiefgarage parken oder vor dem Eingang des Hilton ihren Wagen
an einen dort wartenden Pagen übergeben.
Das Foyer ist groß, mit vielen Blumen und Grünpflanzen geschmückt.
Nach rechts geht ein kurzer Glasgang ab, der zur Bar führt. Aus diesem
Raum schallt leise Klaviermusik in die große Halle heraus. In der Mitte
ist ein runder Bereich mit Couchen ausgekleidet. Er liegt tiefer als die umgebende
Halle und in seiner Mitte plätschert ein beleuchteter prächtiger Springbrunnen
beruhigend vor sich hin. Auf kleinen Tischen neben den Couchen liegen unmengen
von Zeitschriften. Einige wenige Personen sitzen hier und lesen.
Direkt gegenüber des Eingangs, so daß man um die Lesekuhle herumgehen
muß, befinden sich 4 Hochgeschwindikeitsfahrstühle, aus denen immer
mal wieder Pagen oder auch Hotelgäste aussteigen. Links vom Eingang befindet
sich die Rezeption mit einem vergitterten Bereich, der zu den Schließfächern
der Gäste führt. Vor dieser Tür steht eine unauffällige
Frau, an deren Seite eine MP hängt, halb verdeckt von ihrer langen Anzugjacke.
Spieleiterinformationen:
Mit Heimlichkeit(5) können zahlreiche verdeckte Kameras entdeckt werden,
und auch einige der Lesenden oder umherschlendernden Gäste scheinen wohl
eher Detektive oder Wachmänner in Zivil zu sein.
An der Rezeption:
Der Portier reagiert sofort als die Charaktere an die Theke treten. Er blickt
von dem Computerschirm auf, lächelt höfflich und fragt:
"Willkommen im Hilton ! Womit kann ich ihnen helfen?"
Er beantwortet alle (nicht sicherheitsgefährdenden) Fragen freundlich.
Bei der Erwähnung von Mr. Steeve bittet er um eine Sekunde Geduld, tippt
den Namen ein und verkündet dann ebenso freundlich:
"Mr Steeve erwartet sie." Dann haut er auf eine kleine Metallklingel, die auf
der Theke steht und wenig später kommt ein Page angelaufen. Der Portier
beugt sich zu ihm herunter und flüstert ihm "Zimmer 243" zu. Der Page dreht
sich um und meint: "Wenn sie mir bitte folgen würden". Dann führt
er die Charaktere in einen der Aufzüge, gibt ihm den Befehl "3. Stock"
und führt sie, als die Türen sich wieder öffnen, zu einem der
Zimmer. Gegen ein Trinkgeld hat er natürlich nichts einzuwenden, wird es
aber von sich selbst aus nicht erwähnen.
Das Hotelzimmer:
Wenn die Runner klopfen, kommt von Innen die Antwort "Herein" und die Tür
schwingt auf.
Das Zimmer ist sehr groß (15*10 Meter). Offensichtlich ist es eher ein
Konferenzzimmer als ein Wohnzimmer, denn der Raum wird von einem schweren Eichentisch,
um den 10 bequeme Polstersessel herumstehen dominiert. An der Wand befindet
sich ein großer Monitor, vor jedem der Sessel steht ein kleinerer. Unter
dem großen Bildschirm ist ein kleiner Kühlschrank eingelassen.
Eine Tür nach recht führt in das Badezimmer.
In dem Stuhl am Kopfende des Tisches, also direkt im Blick der Runner sitzt
Age. Neben ihm steht ein Klapptisch, auf dem gut ein Dutzend silberne Tabletts
stehen, die noch von Glocken verdeckt werden. Schräg hinter seinem Stuhl
befindet sich ein Mann mit schwarzen Haaren und einem grauen Anzug. Seine wachsamen
Augen wandern an jedem der Runner rauf und runter als sie eintreten. Age macht
ein einladende Geste und bittet die Runner sich doch zu setzen. Sobald dies
geschehen ist, gibt er seinem Bodyguard einen Wink und dieser deckt die Tabletts
auf.
Age wendet sich wieder an die Runner:
"Sie tun mir den Gefallen und wählen selber, ich war mir nicht sicher,
was sie bevorzugen. Ich denke aber, das dies eine ausreichende Auswahl darstellt."
Auf den Tabletten befinden sich neben Lachs, Hummer, Gordon Bleau und Wiener
Würstchen auch so exotische Dinge wie fritierte Maden und Heuschrecken
(Geschmack: nussig) oder Elchzungen (leicht bitter, ansonsten wie Schwein).
Die Getränkewünsche der Runner können aus der gut sortierten
Hausbar im Kühlschrank gestillt werden. Erst als alle Wünsche der
Runner denen der Bodyguard mit den Worten "Jawohl" oder "Bitte sehr Ma´am"
bzw "Sir" nachkommt, erfüllt wurden, und die Runner auf beiden Backen kauen,
setzt Age wieder an.
"Ich bedauere es zutiefst sie beim Essen stören zu müssen, aber mein
Terminplan ist eng gesteckt, weshalb mir nunmehr nur noch (Blick auf die Uhr)
15 Minuten bleiben, um sie in ihre Aufgabe einzuführen. Es geht darum,
eine junge Dame wiederzufinden. Sie hat weder eine Straftat begangen, noch ist
sie bei meinem Auftraggeber in Ungnade gefallen, ich bitte sie also, sehr behutsam
vorzugehen ! Es geht im Prinzip nur darum, daß sie den jetzigen Aufenthaltsort
des Mädchens herausfinden und sicherstellen, daß sie wohlbehalten
und in Sicherheit ist."
Hier macht er eine kleine Pause, um sich einen Schluck Mineralwasser zu gönnen.
"Sie werden von mir ihren letzten bekannten Aufenthaltsort erfahren, sowie Namen
und SIN. Alles weitere dürfte für die glückliche und schnelle
Erledigung ihrer Aufgabe unwichtig sein. Was nun das leidige Thema Geld angeht,
so ist mein Auftraggeber bereit ihnen pro Kopf einen Betrag von 5000 Nuyen zu
zahlen und zudem ein Spesenkonto mit 10.000 Nuyen einzurichten. Was sie vom
Spesenkonto nicht verbrauchen, können sie natürlich ihrer Pämie
hinzurechnen, allerdings wird es andernfalls auch keine Aufstockung der Summe
geben.
Da dieser Betrag bereits mehr als großzügig ist, möchte ich
darauf bestehen, daß wir unsere wertvolle Zeit nicht damit verschwenden,
uns in unfruchtbare Verhandlungen zu stürzen"
Spieleiterinformationen:
Mit einer Intelligenz(5) fällt den Runnern auf, daß sie irgendetwas
an diesem Mann stört. Bei genauerer Beobachtung entdecken sie auch die
Ursache dieses Gefühls: Er hat keine Fingernägel. Dort, wo sie sitzen
sollten, ist der Finger rund. Es gibt keine Zeichen von einem operativen Eingriff
oder ähnlichem.
Diese Mißbildung besitzt Age schon seit seiner Geburt. Sie dient lediglich
dazu, übervorsichtige Runner nervös zu machen. Ein Lesen der Aura
ergibt bei dem Bodyguard eine starke Vercyberung und eine fast stoische Ruhe.
Age ist bis auf eine versteckte Datenbuchse im Nacken clean und ein wenig nervös.
Age läßt sich nur bis auf 6000 Nuyen hochhandeln, der Spesenbetrag
bleibt unverändert. Wenn die Runner zu hartnäckig verhandeln, wird
Age ungeduldig und verschwindet nach den angedrohten 15 Minuten mit den Worten
"Da sie sich scheinbar nicht für diesen einfachen Auftrag erwärmen
konnten, werde ich auf alternative Quellen zurückgreifen müssen. Wenn
sie mich jetzt bitte entschuldigen wollen, ich habe noch andere Dinge zu organisieren.
Essen sie in Ruhe zu Ende, doch tuen sie mir den Gefallen, das Zimmer unten
beim Portier abzumelden. Guten Tag !" dann verschwindet er.
Wenn die Runner den Auftrag akzeptieren, greift Age nach einem Blick auf die
Uhr in die Jackeninnentasche und holt eine Pappkarte, ein Photo und einen Credstick
heraus.
"Auf diesem Credstick befinden sich für jeden von ihnen 1000 Nuyen Anzahlung
zuzüglich der 10.000 Nuyen Spesen." Bei diesen Worten schiebt er den Credstick
in die Mitte des Tisches.
"Dieses Bild soll ihnen die Suche vereinfachen (Photo), und dies schließlich
ist die letzte bekannte Adresse der von ihnen gesuchten Person. Haben sie noch
irgendwelche Fragen ?"
Wenn die Charaktere dies verneinen, macht er sich auf den Weg, mit den Worten:
"Auf Wiedersehen ! Essen sie in Ruhe zu Ende. Sollten sie den Bedarf verspüren
mit mir Kontakt aufzunehmen, hinterlassen sie einfach hier im Hilton unter dem
Namen Steeve eine Nachricht. Ich werde mich dann schnellstmöglich bei ihnen
melden, ihre Nummer habe ich ja !" Dann verlässt er den Raum und der Bodyguard
folgt mit einem Nicken zu den Runnern.
Die Informationen:
Das Photo zeigt ein junges Mädchen, blond, zwischen 18 und 20 Jahre alt.
Ihr fein geschnittenes Gesicht zeigt deutlich asiatische Züge. Man kann
sie nicht als besonders hübsch bezeichnen. Ihre Haare sind zu Rasterlocken
gedreht, deren Enden mit bunten Perlen zusammengesteckt sind. Ihre Stirn ist
von einer langen Narbe gezeichnet.
Die Adresse liegt
in einem Unterschichtgebiet, jedoch in relativer Nähe zu einem Mittelstandgebiet.
Die gesuchte Person heißt nach dieser Karte Silvia Kan-tshi.
Auf dem Credstick
befindet sich die angegebene Menge Nuyen.
Teil II: Haben
Sie diese Frau gesehen ?
Grundsätzliches:
Fast jeder, den die Runner befragen, außer den sowieso Schwatzsüchtigen,
wird sich erkundigen, ob sie von der Polizei kommen. Bei den Mitgliedern der
Schauspielschule wird ihnen eine positive, bei allen anderen eine negative Antwort
weiterhelfen.
Anmerkung zu Ansatz
1:
Wenn die Connection nicht in Wirklichkeit reicher ist, als sie sich gibt, müssen
Sie die Wohnung entsprechend abwandeln. Wichtig ist im Prinzip auch nur, daß
sie irgendwo den Anmeldeschein der ´Shakespeare Gedenkschule´ auftauchen
lassen, neben einigen falschen Spuren vielleicht.
Das Haus:
Die Adresse führt die Runner zu einem Haus, dessen äußerer Eindruck
wenig gutes verspricht. Die Farbe blättert ab, mehr als die Hälfte
der Fenster sind eingeworfen oder aus der Fassung gefallen. Nur drei Rahmen
im dritten Stock beherbergen dünne Macroplastscheiben. Die Lampen vor dem
Haus sind erstaunlicherweise noch intakt. Die Eingangstür bietet keinen
nennenswerten Widerstand.
Spielleiterinformationen:
Wenn die Runner sich einige Zeit auf die Lauer legen, bekommen sie mit, daß
die Lone-Star-Patroullien, die alle halbe Stunde auf der nächstgrößeren
Querstraße vorbeikommt, auch einen Abstecher in diese Straße macht.
Erstaunlicherweise aber nur in diese, alle anderen Querstrassen werden ignoriert.
Der Vater von Kan-Tshi (siehe Beschreibung von Silvia Kan-Tshi im Anhang) hat
seinen Einfluß geltend gemacht, damit seine Tochter wenigstens etwas Schutz
hat.
Die Wohnung
Im dritten Stock angekommen, wo
sich nach Aussage der Klingelschilder die Wohnung von Silvia Kan-Tshi (von nun
an Silvia genannt) befindet, fällt den Runnern sofort etwas Merkwürdiges
auf: Die Tür ist extrem stabil, besitzt einen Spion und ist mit einem Mag-Schloß
gesichert. Und das in einer Gegend, wo die ´Mieter´ froh sind, wenn
sie eine Tür, die nicht aus den Angeln fällt und vielleicht ein Vorhängeschloß
haben...
Trotzdem sollte das Mag-Schloß die Runner nicht lange aufhalten (es ist
Stufe 3). Zur Not kann die Tür auch eingetreten werden, sie besitzt eine
Barrierenstufe von 4.
Die Tür führt auf einen kleinen Flur, der in ein einziges, großes
Zimmer mündet. Die abgerundeten Durchgänge durch zwei Mauern, die
scheinbar mitten im Raum stehen, machen klar, daß dieses Wohnzimmer voher
aus drei unabhängigen Räumen bestand.
Die Einrichtung ist zweckgebunden, aber um Längen besser, als man von dieser
Wohngegend erwarten würde. Von diesem Wohnzimmer gehen noch zwei Türen
ab, die eine führt in eine komplett ausgerüstete Küche, die andere
in einen Raum mit WC und einer Duschkabine.
Das Wohnzimmer:
In der Mitte des Raumes steht ein kniehoher Glastisch. Auf ihm stehen zwei Sektgläser
und ein mit Wasser gefüllter Kühler. Die Flasche liegt daneben, auf
dem Boden vor dem Hals befindet sich ein trockener Fleck. Neben dem Aschenbecher
liegt eine Eintrittskarte des ´Wheel´ (siehe dort).
Die Schlafcouch ist ausgezogen und die Bettwäsche zerwühlt. Der Fernseher
hat sich nach 5 Stunden Dauerbetrieb aufgrund seiner Ausschaltautomatik abgeschaltet,
der CD Player ist eingeschaltet. Es liegt eine CD mit leiser Schmusemusik drin
(´Homeless Dreams´ von den Hallelujas).
Der Wandschrank ist fast leer, nur einige Blusen und einige eingepackte Strumpfhosen
liegen noch drin.
Die Küche:
Auf dem Herd steht ein Topf mit Milch, die noch gut ist. In der Mikrowelle liegen
einige Brötchen zum Aufbacken, aber die Mikrowelle ist nie eingschaltet
worden.
Auf dem Tisch ist für zwei gedeckt, Marmelade und eine volle Thermoskanne
mit kaltem Kaffee stehen unberührt da. Der Kühlschrank ist aufgefüllt
mit Fertigmahlzeiten und Lightbier- und Coladosen.
Das Bad:
Im Mülleimer liegt ein Handtuch. Bei einer genaueren Untersuchung können
schlampig ausgewaschene Blutreste daran entdeckt werden. In der Ecke liegt ein
aufgeweichtes Manuskript, auch an ihm lassen sich blaßrosafarbene Flecken
entdecken. Es ist ein Stück des Absurden Theaters mit dem Namen ´Cunnilingus
and Chaos´ von Abdula, dem Retter. Das Deckblatt weist es als Eigentum
der ´Shakespeare Gedenkschule´ aus.
Spielleiterinformationen:
Mitch (der Schönling) hat Silvia am Morgen nach einer Liebesnacht in der
Dusch mit dem Kopf gegen die Wand gehauen. Das Blutbad, das entstand, als er
sie auf den Boden im Bad gelegt hat, um in Ruhe den falschen Krankenwagen zu
rufen, hat er weggespült und mit dem Handtuch nachgewischt. Das Manuskript
hat er in der Eile übersehen. Er hat ihre Sachen zusammengepackt, damit
es für eventuelle Zuschauer echt aussah.
Wenn die Runner die Nachbarn befragen, eine Orkfamilie gegenüber und eine
gescheiterte Klavierlehrerin, Chipabhängig, will keiner etwas gesehen haben,
aber ab 50 Nuyen erwähnen sie einen Krankenwagen, der vorgestern vor dem
anderen Haus gehalten hat. Nummernschild oder so ?
"Wir haben selber genug Probleme, meinst Du, da merke ich mir jede Gottverdammte
Nummer, Jüngchen ? Bist Du´n Cop, oder was ?"
Die Shakespeare
Gedenkschule
Eine mehr oder weniger
gute Schauspielschule, die maximal 30 Schüler pro Semester aufnimmt. Ein
Studienplatz kostet 350 Nuyen im Monat, eine Menge Geld für jemanden aus
der Unterschicht ! Über die Matrix (einfaches System) ist herauszufinden,
daß Silvia sich in der Fortgeschrittenenklasse befand, zusammen mit drei
anderen Mädchen und vier Jungen.
Das Gebäude:
Direkt an der Pontius-Avenue gelegen, ist dieses guterhaltene, auf alt getrimmte
Gebäude eine der glorreichen Ausnahmen von Seattle. Im Innern befinden
sich auf zwei Ebenen insgesamt 6 Unterrichtsräume, das Büro der Direktorin,
zwei Toilleten und die Wohnung des Hausmeisters.
Wenn die Charaktere hereinkommen, fängt sie der Hausmeister ab, der hier
meist auf einem Stuhl unter der Treppe sitzt und Watchman schaut. Er erkundigt
sich, was die Charaktere wünschen, und wenn ihre Tarnung einigermaßen
zuverläßlich ist, führt er sie zu der Direktorin.
Personen, die
von den Runnern befragt werden können
Die Direktorin,
Jane Gulliver, ist eine Frau in den Vierzigern, die durchaus attraktiv sein
könnte, wenn sie sich nicht so konservativ kleiden würde. Ihr langes
braunes Haar hat sie zu einem Dutt gesteckt, der die etwa 1,60 Meter große
Frau etwas größer erscheinen läßt. Sie ist mehr Geschäftsfrau
als Lehrerin, begegnet den Charakteren freundlich und kann gegebenenfalls die
Mitschüler oder die Lehrerin von Silvia herbestellen.
Das einzige, was sie über Silvia weiß, ist, daß sie sehr eifrig
war und ihre Beiträge immer pünktlich zahlte.
Die Lehrerin von Silvia, Allice O´Tool, ist eine spritzige Frau um die
dreizig, die ihre Emotionen immer voll auslebt. Wenn sie gut gelaunt ist, singt
und pfeift sie und steckt dabei die anderen mit ihrem Lachen an.
Auf der anderen Seite bricht sie in Tränen aus, wenn sie traurig ist. Sie
ist etwa 1,70 Meter groß, ist etwas zu füllig um als Modell durchzugehen,
aber noch nicht dick. Ihre Kleidung besteht aus einem langen Wollpullover, unter
dem sie einen roten Body trägt, weil er ihr immer über die Schulter
rutscht. Ihre Beine stecken in einer schwarzen Leggins.
Silvia ist ihre Lieblingsschülerin gewesen, und wenn sie erfährt,
daß sie vermißt ist, bricht sie in Tränen aus.
Sie hat sich zwar schon sorgen gemacht, als Silvia vorgestern und gestern nicht
zum Unterricht erschienen ist, aber sie hatte schon öfter gefehlt.
Miss O´Tool weiß außerdem zu berichten, daß sich Silvia
mit Don, Brett, Sue und Olivia gut verstand. Zu den anderen hielt sie außerhalb
des Unterrichts eher Distanz.
Die Mitschüler
von Silvia:
Don French:
Ein sympatischer Mann mitte zwanzig, blonde Kurzhaarfrisur, etwa 1,80, durchtrainiert.
Er ist sehr gutaussehend und ebenso nett, wenn auch etwas egozentrisch. Er trägt
einen Anzug und eine teuere Uhr. Er ist sehr selbstsicher und redet viel lieber
über sich. Er erzählt bei jeder Gelegenheit, daß er zum Sahnseide-Mann
des Jahres gewählt worden ist und bald am surrealistischen Theater spielen
wird. Über Silvia weiß er zu erzählen, daß sie öfter
mit ihm ins Theater gegangen ist, zumindest bis vor einem Monat. Seitdem hat
sie sich rahr gemacht, er vermutet wegen eines Mannes, von dem sie mal kurz
erzählt hat.
Brett Hammer:
Ein dicklicher Mann mit Milchbubi-Gesicht, 1,65 groß, etwa 20, lange schwarze
Haare zum Zopf gebunden, in Motorradkluft. Er ist sehr schüchtern, redet
langsam, mit einem deutlich hörbaren ´s´-Sprachfehler. Er redet
sehr schwärmerisch über Silvia und mit Psychologie(3) oder Verhör(5)
kann man erkennen, daß er sie wahrscheinlich anhimmelt. Er berichtet von
einem ´Schönling´, ein gewisser Mitch, der Silvia in den letzten
drei Wochen mehrmals mit einem schicken Sportwagen abgeholt hat. Er regt sich
furchtbar darüber auf, daß Silvia auf so einen reingefallen ist,
der doch nur ihren Körper wollte.
Sue Miller:
Ein zierliches Mädchen von 18 Jahren, die Probleme hat, ihre rote Mähne
zu bändigen. Immer wieder rutscht eine Strähne in ihr Gesicht, die
sie beiläufig wegpustet. Sie ist mit 1,56 sehr klein, und hat eine echte
Traumfigur. Sie flirtet mit einem der Runner. Mit Silvia hat sie schon öfter
Platten gehört, oder bei ihr übernachtet und mit ihr Text gelernt.
Als sie einmal bei ihr war, rief ein Mitch an und verabredete sich für
den nächsten Tag mit ihr. Sie wollten zuerst ins Wheel und danach vielleicht
noch im Overkill einen Heben gehen. Sie hat ein Foto zu Hause, mit den beiden
drauf, daß Silvia ihr letzte Woche geschenkt hat.
Olivia Olds:
Das genaue Gegenteil von Sue. Sie ist fast 2 Meter groß, sehr durchtrainiert
aber nicht weniger sympatisch. Ihren Kopf schmückt ein wahres Wunderwerk
der Täwierkunst: Ein junger Adonis, der eine gefiederte Schlange niederringt.
Die Haare sind verödet, doch irgendwie steht es ihr. In ihren Ohren hängen
große Silberringe. Sie trägt ein Muscel-Shirt und darunter einen
blauen Schlauch-BH. Ihre Füsse stecken in kniehohen Lederstiefeln, darüber
trägt sie einen Faltenrock.
Sie versteht sich als eine Art große Schwester, an deren Schulter sich
Silvia ausweint. Silvia hat in den letzten drei Wochen immer wieder über
einen Mitch geschwärmt, der wirklich ´verdammt gut aussieht´.
Sie hat ihn im Overkill getroffen, als er Silvia für eine ´heiße
Nacht´ abholen wollte. Er fährt ihrer Aussage nach einen grünen
Eurocar Westwind.
Die anderen Schüler können über Silvia nur erzählen, daß
sie eine sehr gute Schauspielerin war und oft auf Parties rumhing.
Mike Stolt:
Ein 20 jähriger Mann mit langen schwarzen Haaren in sehr enger Sportkleidung.
Er scheint indianische Vorfahren zu haben. Er hätte Silvia gerne näher
kennengelernt, doch sie wollte nicht !
John Holler:
Ein Ork, der trotz der Represalien, die er dadurch hat, Schauspieler werden
will. Er gibt sich viel Mühe immer freundlich und nett zu sein. Er hatte
nicht viel mit Silvia zu tun, hat sie aber einmal im Thunderdom getroffen, zusammen
mit so einem ´Lackaffen´.
Ellisabeth Cartier:
Cartier ist ihr Künstlername, ihr wirklicher Name ist: Kulikowski. Sie
ist 1,75 groß, üppig, 35 und Absolventin der Harvard Uni ind England
in Englisch und Philosophie. Sie hat mit ´diesen Kindern´ nicht viel
zu tun, aber der Mann, den Silvia bekommen hat, hätte sie auch gerne gehabt.
Das Thunderdom
Diese Disco spielt
nur Explo, eine Art verschärfter Techno. Man muß eine Eisentreppe
heruntergehen, die etwa 2 Meter in die Tiefe führt. Dort zahlt man dann
dem Türsteher die 20 Nuyen Eintritt, bekommt einen Stempel auf die Hand
und darf eintreten. Innen tobt eine Laserlightschow grellster Sorte und die
Musik ist so laut, daß sie einem fast das Trommelfell rausbläst.
Auf der großen Tanzfläche verrenken sich gut 50 Leute in den seltsamsten
Aufzügen die Knochen in ekstasischen Krämpfen. Einer trägt einen
Saubstauger auf dem Rücken, ein anderer ist in einen Ganzkörperschutzanzug
gekleidet, wieder einer trägt außer einer Fliege und einem Strumpf
über seinem guten Stück überhaupt nichts. Im Klartext: hier laufen
einige ganz schräge Typen rum !
Hinter einer chinesichen Papierwand, die erstaunlich viel Lautstärke abhält,
befindet sich die Bar. Ein grünhäutiger junger Mann steht dahinter
und mixt Drinks.
Weder der Mixer noch der Türsteher können sich an Mitch und Silvia
erinnern.
Das Wheel
In dieser Disco
mit gutbesuchter Theke kann man häufig auf Rigger treffen. Kein Wunder,
bei der Aufmachung: Auf die Fassade wurde ein aufgeschnittener Grayhound-Bus
geklebt, so daß man das Wheel durch die Bustür betritt. Der Eintritt
wird in Form von Fahrkarten zu einer bestimmten Haltestelle gelöst. An
der Tür hängt folgender Fahrplan:
18.00 Abfahrt am Denny Park
19.00 Lake Union
20.00 Seattle Aquarium
21.00 Space Needle/Seattle Center
22.00 Lone Star Präsidium (Cops bitte nicht füttern)
23.00 Seattle Hilton
24.00 Nightingale Körperteile
01.00 Laubenstein Plaza
02.00 Harborview Hospital
03.00 Seattle Bibliothek
04.00 Endstation: Seattle Metroplex Gefängnis
Pro Station müssen
bei Mocki am Eingang 5 Nuyen bezahlt werden. Er ist ein etwas untersetzter Mann
mit Halbglatze, der eine alte Busfahreruniform trägt.
Innen hat man sich weiterhin an das Bus-Thema gehalten. Die spärliche Beleuchtung
kommt von alten Busleselampen. Die Sitze an der langen Theke stammen ebenfalls
aus einem alten Bus. Um die große Tanzfläche, die aus zusammengeschweißten
Autodächern besteht, stehen etwa ein Dutzend kleine Tische mit 3-5 Stühlen.
An diesen Tischen sitzen Leute, die von ´normal´ bis ´Autonarr´
eingestuft werden können. Einer von ihnen hat sogar eine Frisur in Form
eines VW-Käfers. Auf der Tanzfläche rocken einige Leute ab. Neben
der Theke stehen kleine Kabinen, die man für 10 Nuyen pro Stunde mieten
kann, wenn man alleine oder ungestört sein will. Beim DJ ´Jumping
Finger´ kann man Hits bestellen, doch ob sie gespielt werden, ist fraglich.
Das Wheel hat eine sehr lange Karte alkoholfreier Getränke. Hinter der
Theke hängt ein riesiger VidScreen, auf dem ununterbrochen Autounfälle
zu sehen sind.
Wenn die Charaktere sich zu lange in dem Lokal aufhalten, kann das Ärger
bedeuten. Einmal pro Stunde gehen zwei Trolle und eine Trolldame herum und kontrollieren
die Fahrkarten. Wenn die Karte abgelaufen ist, muß man eine Runde für
das Lokal schmeißen (was einen zwischen 100 und 500 Nuyen kosten kann),
oder die Kontrolleure werden ernsthaft böse ! (Sie haben die Werte von
Troll-Rausschmeißern).
Spielleiterinformationen:
Im Wheel ist auch ein Mann zu treffen, der den gleichen Namen trägt. Er
nimmt Rennwetten aller Art, auch auf Straßenrennen an.
Sowohl die Barmixerin, ein erstaunlich nettes Orkmädchen (Charisma 3),
als auch Mocki kennen Silvia und Mitch. Die beiden waren öfter hier und
waren jedesmal ein Traumpaar, tanzten super. Mocki hat mitbekommen, daß
sie fast jedesmal nachdem sie im Wheel gewesen sind, ins Overkill gegangen sind.
Overkill
Das Overkill ist
eine Kneipe, die außerdem über eine große Auswahl von 3D-Videospiele
verfügt, unter anderem Overkill, einem Atomkrieg-Simlutator.
Der ganze Raum ist im Halbdunkel gehalten, Independant-Musik plätschert
aus verschiedenen Deckenlautsprechern. Viele der Gäste sind Grufties. Die
Kneipe öffnet erst um 23.00 Uhr.
Die Bedienung ist eine sehr nette Elfin, wenn auch nicht gerade eine Schönheit.
Der Mixer ist ebenfalls ein Elf, mit eingesunkenen Wangen, hohen Wangenknochen,
blutunterlaufenen Augen und einer nuschelnden Ausprache.
Spielleiterinformationen:
Der Mixer und Besitzer des Overkill, Sevir Collo, ist ein Banshee, der sich
aber sehr gut unter Kontrolle hat.
Er erinnert sich natürlich an Mitch, denn der ist Stammgast hier. Um so
mißtrauischer ist er gegenüber Fremden, die nach ihm fragen. Wenn
die Runner eine vermißte Frau erwähnen, behauptet er, Mitch seit
vier Wochen nicht mehr gesehen zu haben.
Wenn die Runner ihn irgendwie überzeugen, daß es für Mitch besser
wäre, sie zu treffen, rückt er damit raus, daß Mitch praktisch
jeden zweiten Tag hier vorbeikommt.
Sollten sie ihn bedrohen, weiß er sich zu wehren:
Kon 3
Stä 3
Schnell 4*5
Cha 5
Int 3
Will 3
Essenz 9
Initiative 1W+3
Skills:
Feuerwaffen 4
Waffenloser Kampf 6
Athletik 5
Gebräusche (Straße) 5
Ausrüstung:
Eine Enfield unterm Tresen
Kräfte:
Gesteigerte Sinne (Geruch, Gehör, LV), Essenzentzug, Grauen,
Immunität (Alter, Krankheitserreger, Gifte), Nebelgestalt,
Regeneration
Schwächen:
Allergie (Sonnenlicht, ernst), Essenzverlust, Verwundbarkeit (Holz, Silber)
Er benutzt seine Kräfte jedoch nicht, wenn es nicht unbedingt nötig
ist. Schließlich hat er diese innere Ruhe nur erreicht, indem er jahrelang
meditiert hat und seine Kräfte nur angewendet hat, wenn der Drang nach
Essenz zu stark geworden ist.
Das Overkill ist ein gut laufender Umschlagsplatz für BTL-Chips und Drogen.
Mit Heimlichkeit (4) kann man einen Dealer beobachten, wie er einige Dosen verkauft.
Mitch kommt tatsächlich
am nächsten Abend um 24.00 Uhr ins Overkill. Wenn die Runner sich schon
nach ihm erkundigt haben, geht er an die Theke, dort flüstert ihm Sevir
etwas zu, dann fährt er wieder nach Hause. Ansonsten setzt er sich, plaudert
mit Sevir und trinkt einige Drinks.
Mitch Howless
Er ist ein wirklich
gutaussehender Mann mitte 20, durchtrainiert, ca. 1,80 groß. Seine Augen
haben jede Augenfarbe, die er gerne haben möchte. Seine Retina ist durch
eine Kunstfaser ersetzt worden, dessen Farbe mit einem Lesestift von einer Palette
auf das Auge übertragen werden kann. Seine Haare sind mit einem Nährsatz
unterfüttert, die seine Haare in einem Tag auf Schulterlänge wachsen
läßt, wenn sie aktiviert wird. Auch die Haarfarbe kann nach oben
genannten Prinzip verändert werden. All dies kann es den Runnern schwierig
machen, ihn zu erkennen, selbst wenn sie eine recht genaue Beschreibung oder
gar ein Photo haben.
Kon 5
Stä 4
Schnell 4
Cha 6
Int 4
Will 4
Magie -
Initiative 1W+4
Skills:
Verhandlung 6
Baseball 4
Football 4
Tanzen 5
Bewaffneter Kampf 3
Feuerwaffen 4
Ausrüstung:
Streetline Special mit einem Clip
Messer
Armbandtelefon
Wenn die Charaktere
ihn stellen, gibt er sich sehr selbstbewußt.
Sollten sie ihn auf Silvia ansprechen, sagt er folgendes aus:
"Klar, mit der Puppe hab ich was gehabt, ist ja auch gar keine so schlechte
Torte ! Aber seit ein paar Tagen ist sie nicht mehr zu erreichen." Bei dieser
Geschichte bleibt er. Sollten die Runner auf die Idee kommen, ihm eine Wahrheitsdroge
einzuflössen oder Geistessonde anzuwenden, wird der auf ihn angesetzte
Killer (siehe nächster Abschnitt), schon hier zuschlagen und Mitch mit
einem Schutz aus einer Panther erledigen. Die Verwirrung wird er nutzen, um
zu verschwinden.
Sollte Mitch bedroht werden, versucht er sich zu verteidigen, solange er eine
Chance sieht. Ansonsten flieht er und ruft sogar die Polizei zu Hilfe, wenn
es eng wird.
Im Overkill wird es Sevir nicht
zulassen, daß irgendjemand Ärger macht, schon gar nicht bei einem
seiner Stammkunden.
Die Runner können ihm folgen, wenn er das Overkill verlässt. Er fährt
zu einem 24 Stunden Supermarkt, kauft einige Tüten Lebensmittel ein, danach
zu einer Apotheke, wo er einige rezeptfreie Schmerzmittel ersteht und danach
fährt er zu seiner Wohnung. Sie liegt in einem Oberschichtgebiet. Er stellt
seinen Wagen in der Tiefgarage ab und fährt mit dem Fahrstuhl in den vierten
Stock.
Wenn die Charaktere ihm folgen wollen, müssen sie entweder das Mag-Schloß
an der Eingangstür (5) oder an der Tiefgarage (4) knacken. Sie können
natürlich auch einfach bei jemand anderes schellen und sich mit einer guten
Story ins Haus schleichen.
Sie können in Mitch Wohnung das Licht angehen und etwas später wieder
aus. Bis 4.00 Uhr bleibt dann alles ruhig.
Wenn die Runner
ausdrücklich darauf hinweisen, daß sie die Dächer beobachten,
dürfen sie Heimlichkeit (5) würfeln. Bei einem gelingen der Probe
entdecken sie einen Schatten auf dem Dach. Wenige Minuten später geht das
Licht in Mitchs Wohnung kurz wieder an, dann sofort wieder aus und einige Sekunden
später leuchten drei Blitze kurz hintereinander auf.
Spielleiterinformationen:
Mitch wurde für die Hawaiiti Organbank langsam zu gefährlich, weil
er immer mehr dem Suff verfällt und schwatzhaft wird. Also investierten
sie 2000 Nuyen in seinen Tod. Der Killerelf, den sie auf ihn ansetzten, kam
durch die Dachluke, öffnete ohne Probleme die Tür zu Mitch Wohnung.
Mitch wachte von einem Geräusch auf und machte das Licht an. Der Killerelf
schoß es mit seiner gedämpften MP aus und griff an. Nach einem kurzen
Handgemänge schaffte er es, Mitch seine Garotte um den Hals zu legen. Er
zog zu und drückte den Auslöser für die Elektroschocks. Dies
waren die drei Lichtblitze.
Der Killer braucht 5 Minuten um seine Spuren zu verwischen und weitere 6 um
auf das Dach zu kommen und sich bis zur Straße abzuseilen. Der Hacken
bleibt hängen, die Schnur löst er auf.
Wenn er gestellt wird, versucht er den Runnern klarzumachen, daß sie mit
der ganzen Sache nichts zu tun haben und abziehen sollen. Gehen sie darauf nicht
ein, kämpft er gnadenlos, versucht sich aber zurückzuziehen wenn möglich.
Kon 5
Stä 5
Schnell 6
Cha 2
Int 4
Will 4
Magie -
Initiative 3W+9
Cyberware:
Reflexbooster (2), Smartgun Skills:
Skills
Auto 4
Feuerwaffen 8
Gebräuche (Konzern) 3
Gebräuche (Straße) 3
Heimlichkeit 5
Sprengstoffe 4
Waffenloser Kampf 4
Ausrüstung:
Eine Elektrogarotte, die aus einer Drahtschlinge besteht, an der sich hinten
ein Impulsgeber und Zuggriff befindet. Um die Garotte um den Hals eines Gegners
zu werfen, müßen man mehr Erfolge auf waffenlosen Kampf haben als
der andere. Die Strangulation macht (Str) M1 Schaden, die Elektroschocks machen
noch einmal 4S2 Schaden. Es sind drei Ladungen pro Batterie in dem Griff enthalten.
Das Opfer erstickt entweder, oder es stirbt an Herzversagen.
MP mit Smartgun und Schalldämpfer sowie Rückstoßdämpfer
Stufe 4.
Enterpistole mit selbstauflösender Schnur
Panther Sturmkanone mit drei Schuß.
Die Wohnung von
Mitch
Als Grundriß
können Sie die im Asphalt Dschungel vorgeschlagene große Wohnung
benutzen. Die Tür ist mit einem Mag-Schloß (6) gesichert, wenn der
Killer noch nicht eingestiegen ist. Ansonsten steht die Tür offen. Sie
führt in einen kleinen Windfang, der wiederum in das Wohnzimmer übergeht.
Alle Zimmer sind unaufgeräumt und die Wände sind mit Nackt-und Halbnacktaufnahmen
von Frauen gespickt.
Mitch liegt im Schlafzimmer auf dem Boden- tot, auf dem Bauch ! Es kann Herzversagen
diagnostiziert werden. Er hat eine Platzwunde am Kopf, seine Streetline Special
liegt auf dem Boden neben seiner Hand. Um seinen Hals zieht sich ein roter Streifen,
wo die Haut eingeschnitten und verbrannt ist.
Spielleiterinformationen:
Die Spieler können folgende Informationsquellen finden:
Auf dem unregistrierten Credstick von Mitch sind 4000 Nuyen, die ein Decker
bis zur Hawaiiti Organbank (siehe dort unter Matrix-System) zurückverfolgen
kann.
Im Vidcom sind 6 verschiedene Anrufe gespeichert, die abgerufen werden können:
1) Eine blonde, junge Disco-Tussi mit rot unterlaufenen, geschwollenen Augen:
"Ich habe Dich geliebt, und du... du... du Schwein ! Ich wollte Dir nur sagen,
daß es aus ist !" - Ende
2) Nur Ton: "Dies ist eine automatische Nachricht der Seattle Allgemeinen Volksbank.
Sie haben ihr Konto um (kleine Pause) 12.000 Nuyen überzogen. Bitte setzten
sie sich umgehend mit uns in Verbindung !"-Ende
3) Ein Junge, etwa 12, mit einer Totenkopfmaske: "Du wirst sterben, bald !"-Ende
4) Ein Mann im weißen Kittel, etwa 40. Er sitzt an einem Schreibtisch,
auf dem ein Schädel steht, neben einem altertümlich Tintenfaß
und einer Pflanze, hinter ihm hängt eine anatomische Aufnahme eines Menschen:
"Mr. Howless, wir sind sehr zufrieden mit Ihnen. In nächster Zukunft möchten
wir sie jedoch bitten ihre Tätigkeit für uns einzustellen ! Wir melden
uns bei ihnen !" -Ende
5) Dunkelhaariger Mann mitte 20, recht hübsch: "Ich dachte Du wärest
etwas besonderes, aber Du hast mich nur ausgenutzt, wolltest nur mein Geld und
meinen Körper. Es ist aus, du Bastard !" -Ende
6) Ein bleicher Elf in schwarzer Kleidung, Sevir Collo, der Wirt des Overkill.
(Wenn die Runner sich im Overkill erkundigt haben, hat Collo folgende
Nachricht hinterlassen: "Hey Chummer, da schnüffeln so ein paar Typen
hinter dir her. Aber es sind keine Bullen, sie wollen (hier fügen sie bitte
die Tarnstory der Runner ein). Sei vorsichtig" -Ende
Ansonsten sagt er: "Hey Chummer, melde dich mal wieder bei mir ! Du weißt
schon wer meinte es wäre erst mal genug von deiner Seite gekommen ! Du
sollst Urlaub machen !" -Ende
Wichtig sind eigentlich
für die Runner nur Anruf 4.
Der Mann mit Kittel 4 ist Doktor Hellwig, zweiter Vorsitzender der Hawaiiti
Organbank. Die Runner können mit einer Computerbearbeitung entweder in
den Augen des Mannes oder im nicht entspiegelten Glas des Bildes eine Reflexion
auffangen. Gegenüber von dem Schreibtisch hängt ein Werbeplakat an
der Tür: Ein Mann, der fröhlich lächelt und einen großen
Kranz in der Hand hält. Die Überschrift lautet: ´Verkaufen auch
sie ihre toten Verwandten, sie haben mehr davon.´ unterzeichnet mit einem
roten Schriftsatz: Hawaiiti Organbank.
Wenn die Runner auf diese Idee nicht kommen, können sie mit einem gut programmierten
Bandwurm (Mindestnummer 8, 3+ Erfolge) oder aus dem System der Ärztevereinigung
(benuzten sie das LoneStar-System im Amhang) durch sein Bild folgende Informationen
erhalten:
Name: Don Blith
Vorstrafen: 3 Jahre Haft wegen 30 fachem Todschlag. z.Z. Erwerbslos, früherer
Angestellter von Aztech
Die Ärztelizenz wurde ihm aberkannt.
Nun sollten
die Runner sich wohl etwas näher um die Hawaiiti Organbank kümmern,
vor allem weil sie schon jetzt einen schlimmen Verdacht haben sollten.
Teil III:
Ich trage ein Teil von dir in mir !
Die Hawaiiti Organbank
Das Matrixsystem:
Es sind sowohl die Werte des konventionellen Matrixsystems, als auch in Klammern
die meines eigenen Systems angegeben.
SAN1: Orange 5; Zugang 4 (3)
SAN2: Rot 4; Killer 6; schwarzes IC 4 (8)
SPU1: Orange 6; Barriere 5; Blaster 3 (4)
SPU2: Orange 8; Blaster 5; Teerbaby 3 (6)
SN1: Orange 3; Zugang 4 (2)
SN2: Orange 5; Barriere 6; Aufspüren und Rösten 4 (6)
SN3: Orange 3 (2)
CPU: Rot 8; Aufspüren und Auswerfen 6; Zugang 8; schwarzes IC 6 (10)
I/O1: Orange 4; Barriere 6 (5)
DS1: Orange 4; Wirbel 5 (4)
DS2: Orange 4; Wirbel 6 (4)
DS3: Rot 5; Aufspüren und melden 3; Killer 2 (6)
DS4: Rot 7; Teergrube 5; schwarzes IC 3 (8)
Die SN1 kontrolliert die Kühlsysteme, die Stromversorgung für die
Untersuchungszimmer und die ärztlichen Apparate, sowie die Zuchtbottiche.
SN2 ist für die Sicherheitssysteme zuständig. Kameras,Hausprechanlage,
Telefone und die Drohne werden von ihr gesteuert. SN3 übernimmt den ganzen
Rest: Fernsehen, Beleuchtung, Mikrowelle, Uhren etc., das ganzte unwichtige
Zeug eben.
I/O1 ist der private Computer des Direktors, der in seinem Büro steht.
Die Büros in den Kühlräumen sind reine Rechenmaschinen ohne Matrixanschluß.
DS1 enthält die Adressen und Daten von freiwilligen Spendern und legalen
Eingängen, mit kurzer Beschreibung, wenn keine ID dabei war. Aus DS2 kann
man eine Menge Werbematerial ziehen, extra mit einem Wirbel 4 (3) gesichert
liegt hier auch eine Liste von allen auf Spender wartenden Klienten. Es werden
Herzen, Nieren, Augen, eigentlich alles gesucht (Slogan der Hawaiiti Organbank:
´Gebraucht ist billiger als Neubau !´).
DS3 ist für die Runner da schon interressanter. Hier sind die Namen aller
´freien´ Mitarbeiter der Hawaiiti Organbank abgelegt, unter anderem
auch der von Mitch Howell. Hinter seinem Namen ist ein schwarzes Kreuz gemacht
worden. Er hat in den 7 Monaten, die er als Schlepper gearbeitet hat, immerhin
250.000 Nuyen gemacht, während die anderen höchstens 70.000 Nuyen
verdient haben. Er hatte eben Glück, 2 seiner Opfer waren gesund genug
für das ´Parenting´-Programm. Die anderen haben nur den Normalsatz
für Körperteile bekommen.
DS4: BINGO ! Hier sind alle illegalen Eingänge verzeichnet, falls bekannt
mit Namen und ehemalige Adresse. Dummerweise sind die an HC weitergereichten
Opfer nicht darunter. In dieser Datei können die Runner einen Eintrag finden,
dessen Beschreibung ungefähr auf Silvia passen könnte. Name ist keiner
angegeben. Hinter verschiedenen Namen steht ´i.e.S.´, hinter anderen
einfach ´z´. Die Abkürzungen stehen für ´in einem Stück´
und zerlegt.
Hinter der Frau, die Silvia ähnlich sieht, steht ´i.e.S.´.
Anmerkung: Es ist sehr wahrscheinlich, daß die Runner nun in das Gebäude
eindringen, um sich Klarheit zu verschaffen, ob es wirklich Silvia ist, die
dort liegt. Sie könnten sich natürlich auch den Direktor schnappen,
und ihn ausquetschen. Lesen sie dann bei ´Der Chef´ weiter.
Wenn die Runner Age bescheid sagen, daß Silvia in dieser Organbank zerstückelt
liegt, verlangt er einen Hieb und Stichfesten Beweis.
Das Gebäude
Erdgeschoß
H1: Haupteingang
Zur der großen Tür aus grünem Macroplast (Barrierenstufe 6)
führen Stufen und eine Rampe herauf. Die Tür ist tagsüber geöffnet,
nachts mit einem Mag-Schloß (6) gesichert, kann aber vom Wachmann per
Knopfdruck von innen geöffnet werden.
Das ganze kann auch von der Matrix aus veranlaßt werden.
H2: Hintereingang
Eine Rampe führt zu einer Schiebetür, durch die man direkt ins Untersuchungszimmer
gelangt. Sie ist mit einem Mag-Schloß (6) gesichert. Der Wachmann kann
auch diese Rampe über Kamera einsehen.
F: Der Fahrstuhl
Er führt in den Keller. Man benötigt eine Keycard um ihn zu betätigen
(Mag-Schloß (4)).
Rechts und links von ihm führen Treppen vom Erdgeschoß in den Keller.
E1: Wachzimmer
Hier sitzt der Wachmann und schaut den großten Teil der Nacht Fernsehen.
Ab und zu wirft er einen Blick auf die Bildschirme der Kameras, die vor ihm
stehen. Wenn er etwas Verdächtiges sieht, wird er erst selber nachschauen.
Sollten die Leute wie Profis aussehen, ruft er die Polizei, die in 2W6 Minuten
mit 5 Leuten (Straßencopwerte) auftaucht und versucht die Eindringlinge
dabei so lange wie möglich mit der Drohne aufzuhalten, deren manuelle Steuerung
von hier möglich ist. Einmal pro Stunde macht er seinen Kontrollgang durch
alle Räume außer dem Keller.
Die Tür zu diesem Raum ist mit einem Mag-Schloß Stufe 3 gesichert.
Der Wachmann kann durch eine Panzerglasscheibe den Gang übersehen.
Kon 4
Stä 4
Schnell 3
Cha 3
Int 3
Will 3
Magie -
Initiative 2W+3
Cyberware:
Verstärkte Reflexe 1
Smartgun
Skills:
Feuerwaffen 5
Waffenloser Kampf 3
Gebräuche (Konzern) 2
Auto 3
Ausrüstung:
Colt Manhunter mit zwei Clips
Funkgerät
Panzerweste
E2: Die Umkleiden
Hier stehen 12 Spinnte, von denen jeder mit einem Mag-Schloß (2) gesichert
ist. In ihnen sind Arbeitskleidung und einige private Sachen der Angestellten.
E3: Duschen
Hier stehen 6 getrennte Duschzellen herum.
E4: Vertragsraum
Außer einem Schreibtisch mit drei Stühlen und einem Stapel Papieren
ist der Raum leer. An den Wänden hängen unmengen von Werbeposter der
Organbank.
In diesem Raum werden die neuen ´Kunden´ angeworben. Sowohl die, welche
etwas kaufen, als auch die, die etwas verkaufen wollen.
Die Klauseln in den Verträgen lauten etwa wie folgt:
"Im Falle eines natürlichen Todes verzichtet der Unterzeichnende auf jeden
Anspruch eines Wiederbelebungsversuches. Im Falle eines gewaltsamen oder Unfalltodes
werden nur Gebrauchsfertige Teile aufgekauft".
E5: Untersuchungszimmer
Dieser Raum ist mit allen möglichen medizinischen Gerätschaften ausgestattet.
Bei einem Biotech (5) fällt einem auf, daß die meisten Geräte
bei Toten vollkommen überflüßig sind, aber wieder nicht ausreichend,
um einen kompletten Bioscan durchzuführen. An der Stirnwand steht eine
Stabilisierungseinheit auf Rädern. Hier werden natürlich die eingelieferten
noch lebenden Frauen untersucht, ob es sich lohnt, die an HC weiterzuschicken.
Die Tür zur offiziellen Garage (E6) ist mit einem Mag-Schloß (4)
gesichert.
E6: Offizielle Garage
Hier steht der Kranken/Leichen/Lieferwagen der Organbank. Er ist mit einem Sicherheitssystem
Stufe 5 ausgestattet. In ihm befindet sich ein Kältesarg, um die Ware schön
knackig frisch zu halten. Die große Schiebetür zur Straße öffnet
sich bei Knopfdruck auf den Funkauslöser im Wagen.
E7: inoffiziele Garage
Die Schiebetür ist mit einem schweren Vorhängeschloß (Stärke
10) gesichert, dessen Schlüssel nur der Direktor und der Fahrer des falschen
Krankenwagens hat.
Den genau dieser steht hier. Es ist der Krankenwagen, mit dem die Frauen nach
ihren kleinen ´Unfall´ hier eingeliefert werden. Er ist mit einem
Sicherheitssystem der Stufe 7 gesichert und enthält eine Erste Hilfe Ausrüstung
sowie eine Stabilisierungseinheit.
E8: Büro des Direktors
Die Tür ist mit einem Mag-Schloß (5) verschlossen. Innen sehen die
Runner das Bild, das sich ihnen schon auf dem Vidcom von Mitch gezeigt hat:
Ein Schreibtisch, auf dem ein Computer, ein Schädel und ein Tintenfaß
stehen. Hinter dem Schreibtisch hängt ein anatomisches Bild eines Menschen,
an der Tür ein Werbeplakat.
Der Computer ist der I/O-Port des Hawaiiti-Systems.
E9: Toiletten
E10: Küche
Hier steht eine komplett ausgerichtete Küche, schließlich macht das
Leichenaufschneiden hungrig ! Natürlich gibt es auch einen Fernseher und
Gesellschaftsspiele, wenn man nach dem Sezieren noch gemütlich zusammensitzen
will.
E11: Aufenthaltsraum
Wenn ein Arzt bis spät in die Nacht gearbeitet hat, kann er sich hier hinhauen.
Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5+, daß sich zu dem Zeitpunkt des
Eindringens der Runnerein Arzt hier befindet (suchen sie sich unter den Angestellte
einen aus !).
E12: Rumpelkammer
Hier wird alles abgestellt, was alt, kaputt oder einfach stören ist. Es
herscht ein heilloses Durcheinander von elektrischen Teilen, ein Schulskelett
hängt unmotiviert in der Ecke rum. Wenn sich die Runner die Zeit nehmen,
und den Lärm akzeptieren, können sie einige Sachen finden, die sich
vielleicht verkaufen lassen: Ein Laserskalpell, einige Bauteile für ein
Deck etc.
Der Keller
K1: Drohnenladestation
Hier wird die Drohne geparkt, wenn sie nicht gebraucht wird. Gleichzeitig wird
sie aufgeladen. Der Wachmann kann die Drohne von E1 aus steuern.
G: Gang
Hier fährt die Drohne aufgrund ihres eingegebenen Programms immer wieder
auf und ab. Sie fragt jeden, den sie wahrnimmt (IR+Bewegungssensoren Stufe 3),
nach dem Codewort. Die Richtige Antwort ist "Sitz Hasso !". Sollte sie keine
richtige Antwort erhalten, alamiert sie über Funk den Wachmann.
Wenn sie nicht vom Wachmann gesteuert wird, setzt sie ihre Waffen nicht ein.
K2: Aufenthaltsraum
Hier steht ein Fernseher, eine Couch, eine Kaffeemaschine. Hier machen die Ärzte
zwischendurch Pause.
Auf dem Tisch liegen die neuesten Happy Parenting Kataloge aus, mit allem, was
ein Kinderherz begehrt.
K3: Das Labor
Die Tür ist mit einem Mag-Schloß (9) gesichert, das Matrixunabhängig
ist. Trotzdem ist es natürlich an das Hausstromnetz angeschlossen. Hinter
dieser Tür erwartet einen eine Antiseptische Schleuse.
Von den beiden Türen der Schleuse kann nur immer eine geöffnet sein.
In die Schleuse paßt nur eine Person auf einmal.
Aus Düsen werden feingestäubtes Desinfektionsmittel und einige Keimabtöter
gepreßt. Wenn einer der Runner eine Zigarette oder etwas ähnliches
anhat, kommt es zu einer schönen Mehlstaubexplosion (5S1). Das erste was
auffällt, wenn man die Schleuse verläßt, ist die Kälte
in diesem Raum. Es ist hier 4 Grad warm. Auf diese Weise wird garantiert, daß
die empfindlichen Körperteile frisch bleiben und bei der Verpackung etc.
keinen Schaden nehmen.
Im Raum selber befinden sich sechs Tische mit Computern, neben denen je ein
aquariumartiger Behälter steht. Bei den mit blauer, gallertartiger Flüssigkeit
gefüllten, halbdurchsichtigen Behältern handelt es sich um Zuchtbottiche.
Die Computer überwachen und steuern den Klonvorgang der einzelnen Bottiche.
Bei genauerer Betrachtung kann man in zwei Bottichen Beine, in zwei weiteren
Arme, in einem ein paar Augen, und im letzten eine Galle entdecken, in verschiedenen
Entwicklungsphasen. Jeder Bottich ist immerhin 1.5*2 Meter groß und 1.50
Meter hoch. Wenn man zu stürmisch ist, oder bei einem Kampf, können
sie entweder schnell kaputtgehen, oder ein tollpatschiger Runner hineinfallen.
Die gesamte Wand gegenüber der Tür wird von einem begehbaren Kühlschrank
(-6 Grad) eingenommen. In seinen Regalen liegt ein großes Sortiment fertiger
Körperteile.
Sollten die Runner auf die perverse Idee kommen, sich ein paar Nuyen dazu zu
verdienen, indem sie einige der Teile mitgehen lassen ("Für´n paar
Augen is immer platz !"), so sollten sie darauf achten, daß sie kühl
gelagert werden. Nach spätestens zwei Stunden über Null, werden die
Glieder unbrauchbar, weil sie zwar warm, aber nicht durchblutet sind.
K4: Die patologische Praxis
Die Tür ist mit einem Matrixunabhängigen Mag-Schloß (9) gesichert.
Der ganze Raum ist gekachelt. Auch hier herscht eine Kälte von 4 Grad,
es gibt jedoch keine Schleuse, denn was hierhin kommt, ist schon tot und kann
sich schlecht infizieren.
An der der Tür gegenüberliegenden Seite stehen graumetallicfarbene
Metallkästen aufeinandergestapelt. Sie haben eine Kantenlänge von
2*1*1 Meter und bedecken die gesamte Wand.
Es handelt sich natürlich um Särge. Man kann die Bahre mit der Leiche
darauf herausziehen.
Mitten im Zimmer steht ein Tisch, der an ein mittelalterliches Folterimstrument
erinnert. Schnallen und Hacken verhindern, daß die Leiche herunterrutscht.
Neben diesem Tisch steht ein kleiner Abstelltisch, auf dem alles liegt, was
man zum sezieren einer Person braucht... oder um einen Truthahn zu tranchieren,
wahlweise. Von Knochensägen über Skalpelle bis hin zu Metallschalen,
in denen die Gedärme aufgefangen werden.
Die ausgeschlachteten Leichen sind bereits in Einzelteilen ins Labor geschafft
worden. Falls ein Runner sich fragt, wo sie denn die restlichen Teile der illegalen
Leichen hinschaffen, die werden ja schließlich nicht begraben: Die Antwort
liefert ein Trichter in der Ecke, der zu einem Schnetzler führt. Darunter
steht ein Auffangbehälter mit einem Braun-weißlichen Matsch darinnen.
An den Türen der Särge kleben Karteikarten mit Nummern, bzw. wo bekannt,
mit Namen.
Nach einigem Suchen können die Runner die Leiche finden, deretwegen sie
hier sind, aber, oh Wunder, es ist nicht Silvia ! Wenn ein Charakter sich die
Karteikarten genauer anschaut, entdeckt er auf dem ´ihrer´ Leiche
und bei zwei anderen Frauen ein "HC abgelehnt". Wenn die Charaktere den Raum
systematisch durchsuchen, finden sie in der einen Ecke einen kleinen Schrank
mit Ordern. In diesen Ordner stecken einige hundert Karteikarten, auf etwa einem
Dutzend steht "HC abgelehnt", auf zwei jedoch "HC angenommen". Eine dieser Karteikarten
ziert ein Bild von Silvia. Auf die andere wurde, scheinbar hastig, eine Telefonnummer
(siehe ´die Nummer´) gekritzelt. An den beiden Karten hängt eine
Lieferbescheinigung der Doralja Transportfirma.
Mit einigen gefälschten Anrufen oder über ein leichtes Matrixsystem,
läßt sich herausfinden, daß der Auftrag über zwei Stabilisierungseinheiten
lautete, die von der Organbank abgeholt und zum Flughafen gebracht wurden. Sie
wurden an den Flug Nr 768 der Pacific Airlines übergeben, ein Direktflug
von Seattle nach Köln.
Die Angestellten:
Es arbeiten insgesamt 15 Personen in dieser Filiale der Hawaiiti Organbank.
Der meiste Verwaltungstechnische Aufwand wird in der Hauptverwaltung in Dallas
bewältigt.
Neben den drei Wachmännern, die jeweils eine acht Stunden Schicht schieben,
sind dies:
Zwei Trollarbeiter. Die beiden sind für das Tragen und Umlagern der Leichen,
sowie deren Vernichtung zuständig. Sie machen das nicht gerne, aber die
Bezahlung ist gut. (Werte: Troll-Rausschmeißer) Zwei Pfleger, die sowohl
den offiziellen wie auch den Krankenwagen fahren. (Werte: Asphaltdschungel,
Notarzt)
Zwei Sekräterinnen, die neue Klienten anwerben und betreuen. (Werte: Konzernsekräterin)
Zwei Ärzte, die das Sezieren und züchten zur Aufgabe haben (Werte:
Strassen-Doc)
Zwei Assistentinnen (Werte: Notarzt)
Ein Laborant/Chemiker (Werte: Wie Strassen-Doc, nur Chemie statt Biologie)
Und schließlich der Direktor (siehe ´Der Chef´).
Rund um die Uhr
befindet sich ein Wachmann im Wachraum. Von 10.00 Uhr morgens bis 20.00 Abends
sind immer mindestens ein Arzt, ein Pfleger, ein Trollarbeiter und eine Assistentin
anwesend. Nach 20.00 Uhr sind höchstens noch ein Arzt und eventuell ein
Pfleger da, wenn eine ´Nachtlieferung´ erwartet wird oder man überstunden
gemacht hat. Im ersten Fall ist auch der Direktor da. Keiner, abgesehen von
den Trollsöldnern, wird kämpfen, sie ergeben sich.
Außerdem gibt es da noch die Drohne, die 12 Nachtstunden lang unverdrossen
ihren Dienst tut:
GM Nissan "Doberman"
Patrol Vehicle
Handling 3/5
Speed 35/70
B/A 3/2
Sig 3
APilot 2
Store CF2
Weapon LMGs (5S3)
Die Drohne feuert
nur über Fernbefehl des Wachmannes, dann jedoch mit ihrem Autopiloten als
Feuerwaffenwert, sprich 2.
Der Chef
Als skrupeloser Geschäftsmann
hat er sich vor einiger Zeit Gedanken über eine Umstrukturierung des Geschäftes
gemacht. Warum warten bis die Leute sterben oder teures Geld für die Zucht
von Körperteilen ausgeben, wenn es genug Leute gibt, die keiner vermißt.
Ihm kam das Parenting-Programm sehr zu gute. Es gibt Gerüchte, daß
sein Teilhaber gegen diese Art Geschäfte gewesen sein soll. Er verstarb
bei einem tragischen Unfall, ein Sturz aus dem 22 Stock eines Wolkenkratzers.
Kon 3
Stä 2
Schnell 2
Cha 4
Int 3
Will 3
Magie -
Initiative 1W+2
Skills:
Verhandlung 7
Auto 5
Heimlichkeit 4
Computer 5
Gebräuche (Klinik) 4
(Straße) 2
(Konzern) 4
Führung 6
Ausrüstung:
MPTX5 mit Schalldämpfer und Rückstoßdämpfer 4
Es besteht die Möglichkeit,
daß die Runner dem Direktor folgen und ihn eventuell sogar unter Druck
setzen.
Er lebt in einer Luxuswohnung und außerhalb der Klinik wartet sein Bodyguard
(Werte: Asphalt Dschungel, Leibwächter). Unter Druck verrät er, daß
sie lebendige Menschen ausgeschlachtet haben und das einige besonders gesunde
an Happy Childhood abgegeben wurden. Wofür weiß er angeblich nicht.
Sobald die Runner weg sind, wird er HC bescheid sagen, und diese schicken ihr
HitTeam hinter den Runnern her (Werte: siehe Teil IV).
Die Nummer:
Wenn man diese Nummer anruft, ertönt auf der anderen Seite der Leitung
eine helle Frauenstimme: "Happy Childhood, Zentrale. Wie kann ich ihnen helfen
?"
Wenn die Runner
aus dem Gebäude kommen, sehen sie mit Heimlichkeit (3) einen kleinen schwarzen
Sportwagen. In ihm sitzt ein Mann und filmt die Runner mit einer kleinen Kamera.
Wenn er sieht, daß er bemerkt wurde, legt er die Kamera weg und versucht
den Wagen zu starten. Dummerweise springt er nicht an !
Wenn sie ihn nicht sofort entdecken, kann er ihnen später bei einer Heimlichkeit
(3) auffallen, denn er fährt hinter den Runnern her. Sollte er bemerken,
daß er entdeckt wurde, biegt er ab und versucht zu entkommen.
Tom Wunders
Er ist um die 30,
trägt einen braunen Vollbart und einen militärischen Kurzhaarschnitt.
Seine Augenbrauen sind zusammengewachsen. Er hat eine Jeans, ein kariertes Hemd
und eine Sportjacke an. Er ist 1,7 Meter groß und ein wenig unersetzt.
Momentan ist er noch bei KLT, einem kleinen Privatsender, aber er hofft durch
diese Story berühmt und dann von einer großen Station übernommen
zu werden.
Auf die Hawaiiti Organbank kam er, als einer seiner Informanten über nacht
verschwand.
Kon 2
Stä 3
Schnell 5
Cha 5
Int 4
Will 5
Magie -
Initiative 1W+4
Skills:
Camcording 9
Editing 6
Feuerwaffen 2
waffenloser Kampf 2
Gebräuche (Showbiz)
Gebräuche (Straße)
Gebräuche (Konzern)
Parachuting 2
Verhandlung 2
Ausrüstung:
Kameras
Richtmikrofon (6)
Narcoject Pistole
direkte Verbindung zum Sender (Im Auto)
Er hat folgende
Informationen gesammelt, während er die Bank zwei Wochen lang beobachtete:
Hawaiiti nimmt lebende Körper an
Zwei von denen wurden in einem Van wieder abgeholt, dessen Nummer auf einen
gewissen ´Peker Kloppwood´ zugelassen ist.
Der Direktor ist ein Nekrophilist (´Ich habe da interessante Bilder !´)
Wie er auf die Runner
reagiert, hängt davon ab, wie sie ihn angehen:
Wenn er bedroht wird, versucht er sich damit rauszureden, daß er nur die
Organbank gefilmt hat. Er behauptet nur eine Reportage über die Straßen
Seattles filmen wollte. Er ist bereit die Aufnahmen zu übergeben oder zu
löschen.
Wenn sie ihn nur zur Rede stellen, wird er begeistert sein, endlich mal echte
Runner zu treffen. Er bietet seine Mitarbeit an, wenn er auf ihrem Run mitgehen
darf. Er erkundigt sich vorsichtig, was die Runner in der Organbank wollten.
Sollten die Runner akzeptieren, kann Tom die Informationsbeschaffung stark erleichtern.
Zur Not kann er sogar einen kleinen Hubschrauber besorgen, der normalerweise
zur Verkehrsberichterstattung benutzt wird.
Informationen über Peker Kloppwood:
Benutzen sie das Lonestar-System aus dem Anhang.
Name: Peker Simon Jason Kloppwood
Alter: 39
SIN: 5565-564-546-4678
augenblicklicher Arbeitgeber: Happy Childhood.
Teil IV: Kinder
sind unsere Zukunft ! (irgendsoein Dichter)
Kinder sind unser Profit ! (Ellané Souranot)
Es ist sehr schwer
vorherzubestimmen, was die Runner nun unternehmen werden. Sicherlich werden
sie sich sehr intensiv um Happy Childhood kümmern. Hier ist ihr Talent
als Spielleiter gefragt, ich hoffe aber Ihnen mit den folgenden Informationen
genug Hintergrundmaterial gegeben zu haben.
Legwork für
HC
Angestellter von HC (gegen 6):
1 Erfolg: "Ganz guter Lohn, aber ansonsten ein Scheiß Arbeitklima !"
2 Erfolge: "Es laufen momentan groß angelegte Tests über die Marktverträglichkeit
von möglichst realistischem Kriegsspielzeug. Ich glaube da ist eine neue
Produktionsserie geplant."
3 Erfolge: "Ich habe gehört, daß manche Eltern aus irgendeinem Grund
einen Vertrag unterschreiben, bis zum fünften Lebensjahr ihres Kindes nur
HC-Produkte zu kaufen."
4 Erfolge: "Es wird gemunkelt, daß HC nicht nur Spielsachen für Kinder,
sondern gleich die Kinder dazu verkauft."
Straßencop
(gegen 4):
1 Erfolg: "Sauber, eigentlich...zumindest so sauber wie ein Kon sein kann !"
2 Erfolge: "Da gab es mal einen Skandal mit giftigem Plastik in Babybeißringen"
3 Erfolge: "Ein Kollege von mir hat mal was von illegalem Kinderhandel erzählt,
aber das ist totgeschwiegen worden"
4 Erfolge: "Er hat auch einen Namen erwähnt, Mullicot, Mallicot oder so,
ein Anwalt glaube ich."
Städtischer
Beamter (gegen 5):
1 Erfolg: "HC hat eine Sondergenehmigung für Plakatwerbung in Seattle"
2 Erfolge: "Es gab mal eine Anzeige wegen unerlaubter Embryonenzucht"
3 Erfolge: "Man munkel, daß HC einen illegalen Babyhandel betreibt, bei
dem man die Kinder aus einem Katalog bestellen kann. Nachgewiesen werden konnte
ihnen aber bis jetzt noch nichts."
4 Erfolge: "Ihr Anwalt hat sie damals verteidigt. J.K. Maullicot."
Jerry Karl Maullicot
Er hat sich auf Adoptionen spezialisiert,
was man aus jedem Telefonbuch erfahren kann :´J.K. Maullicot - Anwalt für
Adoptionen und Haushaltsauflösungen´
Er vermittelt auch wirkliche Adoptionen, aber wo es ihm lukrativ und ungefährlich
erscheint, bietet er auch die HC-Kinder an. Die Runner könnten sich als
reiche Leute tarnen und ihn davon überzeugen, daß er ihnen ein Kind
verkauft. Wenn die Runner seine Telefonleitung überwachen (geschützt
durch eine Anti-Abhöranlage der Stufe 5), bekommen sie mit, wie er im HC-Büro
eine Bestellung aufgibt.
Happy Childhood
Das einzige was
die Runner noch in Seattle unternehmen können, neben Legwork, ist, sich
eine Filiale anzusehen.
Happy Childhood - Filiale
Jede der Filialen belegt drei Stockwerke eines großen Einkaufscenters.
Die Verkaufräume sind mit Regalen bestückt, in denen jede Art von
Artikeln für Kinder stehen. Von Babynahrung, Schnullern und Strampelanzüge
über Kindersitze, Tragegurte bis hin zu Spielzeug und Schwangerschaftstests.
Durch den Laden laufen im Schnitt 2-6 Verkäufer bzw. Verkäuferinnen
pro Stockwerk und ein(e) weitere® sitzt an der Kasse. Mit dem Fahstuhl kommt
man per MagKarte auch in das Lager, in dem die Artikel in riesigen Regalen liegen.
Spielleiterinformationen:
Es gibt hier nichts, was irgendwie für die Runner interessant sein könnte.
Sie können natürlich die Möglichkeit nutzen, sich z.B. an eine(n)
der Angestellten ranzumachen um ihr/ihm die oben genannten Informationen zu
entlocken.
Nach Köln
Für alles andere
müssen die Runner nach Köln fliegen.
Dabei ergeben sich einige Probleme:
Die Runner brauchen eine gefälschte SIN. Außerdem können sie
keine Waffen mitnehmen, die über ein kleines Messer bzw. eine Narcojectpistole
hinausgehen, es sei denn sie haben einen entsprechenden Waffenschein.
Bei Cyberware ergibt sich das gleiche Problem. Irgendwelche Cyberwaffen und
Datenträger sind illegal und sorgen für eine Menge Ärger, wenn
man die entsprechenden Papiere nicht vorweisen kann.
Außerdem ist da noch das Verständigungsproblem, das aber relativ
leicht durch einen Sprachchip oder ein elektronisches Wörterbuch lösen
läßt.
Am Seattler Flughafen:
Ein Ticket von Seattle nach Köln kostet bei einem normalen Flug 1399 Nuyen,
bei einem Semibalistischen 1699. Letzterer braucht weniger als eine Stunde während
die Flugdauer bei dem normalen ungefähr 3 ½ Stunden beträgt.
Beim Einchecken werden die SIN mit einem Stufe 5 System geprüft. Die Waffen-
und Cyberwaredetektoren haben eine Stufe von 5 und das Gepäck wird mit
einem kombinierten Durchleuchtungs- und Chemsniffsystem der Stufe 5 überprüft.
Die Charaktere sollten hier keinen Ärger machen, innerhalb von wenigen
Sekunden können schwer bewaffnete Wachen jede Stelle des Flughafens erreichen.
Ankunft in Köln
Der Flughafen sieht
aus wie der jeder andere Plex-Flughafen auch. Die Kontrollen beim auschecken
sind nicht ganz so streng wie beim Einchecken (Stufe 3 Systeme).
Jeder Besucher der ADL erhält eine grüne Besucherkarte. Sie enthält
den Fingerabdruck und ein Holobild ihres Trägers sowie alle wichtigen Informationen
und ersetzt den Teil des Credsticks, der für die Identifikation zuständig
ist.
Der finanzielle Teil wird durch ein sogenanntes "Ebbie" ersetzt, offiziel EBZ
(Europäisches Bargeldloses Zahlungsmittel) Es handelt sich hierbei um einen
etwa Zigarettenschachtelgroßen Eprom mit Fingerabdrucktester und einer
digitalen Anzeige. Bei der Anreise in die ADL werden alle Finanzen von Credstick
auf Ebbies überspielt. Bei Bedarf wird dabei die Währung gleich von
Nuyen auf Ecu im Verhältnis 1:1 umgestellt. Teilweiser Umtausch ist möglich.
Neben diesen beiden Währungen wird auf der Straße auch die DM akzeptiert.
Sie ist in Plastikmünzen mit eingeschweißtem Mikrochip erhältlich,
seltener auch in Scheinen.
Es gibt keine offizielle Umtauschmöglichkeit am Flughafen. Normalerweise
wird die DM im Verhältnis von 2:1 getauscht, d.h. man bekommt zwei DM für
einen Nuyen.
Wenn einer der Runner einen DocWagon-Vertrag besitzt, wird dieser hier zu einem
BuMoNa- (Bund für mobilen Notarzteinsatz) Vertrag umgewechselt. BuMoNa
ist nicht ganz so schnell wie DocWagon, erfüllt aber alle anderen Aufgaben
genauso gut.
Beim Verlassen des
Flughafengebäudes werden die Runner von einem Mann in grauem Anzug angesprochen,
der ihnen DM im Tauschverhältnis von 4:1 anbietet. Die Münzen sind
natürlich plimpe Fälschungen ohne Wert, aber wenn die Runner noch
nie DM gesehen haben, können sie leicht darauf reinfallen
Die Charaktere können entweder direkt am Flughafen einen Leihwagen mieten
(50 EC pro Tag) oder ein Taxi bis ins Stadtzentrum nehmen (10 EC).
Die Runner können je nach Anspruch in Schlafsärgen (5 EC pro Nacht),
einem mittleren Hotel (30-100 EC pro Nacht) oder im Steigenberger (600+ EC)
absteigen.
Auffällig in
Köln ist vor allem der dichte Verkehr. Die Fahrt vom Flughafen bis in die
Stadt dauert bei einer Strecke von ca 35 Kilometern eine satte Stunde ! Die
letzte Strecke (3 Kilometer) muß zu Fuß auf Laufbändern zurückgelegt
werden, da die Innenstadt für den Verkehr gesperrt ist.
Wichtige Plätze in Köln sind einmal B.A.P Inc. (Brilliant Art Productions),
deren Hochhaus die Form einer Gitarre hat. Dann ist, gerade für Leute aus
den UCAS, der Kölner Dom natürlich interessant.
Aber auch die EhrenStraße ist nicht uninteressant. Tagsüber ist sie
eine gutsortierte Einkaufsstraße, nachts kommt das horizontale Gewerbe
zum Zug.
Für die Runner dürfte aber erstmal der Neumarkt interessant sein.
Hier hängt das letzte Gesocks rum, Möchtegernrunner und Halbstarke,
Chipdealer und ihre verkommenen Kunden und die billigen Freudenmädchen,
die auf der Ehrenstraße nicht mehr unterkommen. Hier können die Runner
aber wenigstens einen Hinweis auf das "Cunning Stunts" erhalten, einer Rotlichtbar,
wo die wirklichen Runner gefunden werden können.
Das Cunning Stunts
Eine von den wenigen
Bars im traditionellen Stil der Jahrhundertwende. Holzstühle, eine ebensolche
Bar, altertümliche Glühbirnen und kleine Nischen mit versteckten Sitzplätzen.
Hier können die Runner einige deutsche Runner treffen, wenn sie sich geschickt
anstellen. Von ihnen können sie bei entsprechender Finanzlage einige Informationen
erkaufen. Hier haben sie die Möglichkeit den Runnern alle Informationen
zu geben, von denen sie denken, sie müßten ihnen zukommen.
Die Adresse des
´Glückliche Kindheit GmbHAG´ Büros läßt sich
aus dem elektronischen Verzeichnis jedes beliebigen Telefons erfahren.
Das Büro
der ´Glückliche Kindheit GmbHAG´
Die Runner können
hier eine Vielzahl von Informationen erhalten. Die wichtigste ist der Standort
des geheimen Labors. Sie können sich natürlich erstens die Matrix
heimsuchen, aber auch das Abhören von Telefongesprächen lohnt sich.
Das Beschatten des Bürohauses ist auch nicht sinnlos.
Abhören von Telefongesprächen:
Irgendwann (wenn Sie glauben, daß die Runner lang genug gezappelt haben)
ruft Mrs. Souranot alle zusammen, die an dem Parenting-Programm beteiligt sind.
Unter anderem auch Professor Don Blith, den Leiter des geheimen Labors.
Die Anrufe laufen alle nach dem gleichen Muster ab:
"Hallo, Ellané hier ! Komm doch bitte um (Uhrzeit) ins Büro, wir
haben da was wegen PP zu besprechen. O.K. tschüß !"
Beschatten:
Die Runner können, auch wenn sie den Sammelruf nicht mitbekommen haben,
beobachten, wie eine Menge Leute das Bürohaus betreten und gemeinsam wieder
verlassen. Sie scharen sich um Ellané, verabschieden sich und fahren
in ihren Fahrzeugen weg. Hier können die Runner Professor Don Blith verfolgen,
welcher sofort wieder zurück in das Labor fährt. Er achtet zwar auf
Verfolger, aber mit Heimlichkeit (5) kann man seinen suchenden Blicken entgehen.
Er wird überallhin von einem Hund begleitet, der einen Tuchbeutel auf den
Rücken geschnallt hat. Scheinbar benutzt er ihn als Tragetier (näheres
dazu siehe Labor/Doktor Blith).
Die Matrix:
SAN1: Orange4; Zugang 6, Teerbaby 3 (4)
SAN2: Rot3; Killer 5, schwarzes IC 2 (6)
SAN3: Orange3; Zugang 3 (2)
SPU1: Orange5; Blaster 2 (3)
SPU2: Orange9; Zugang 5 (5)
SPU3: Orange5; schwarzes IC 3 (4)
SPU4: Orange7; Teergrube 6; Aufspüren & auswerfen 5 (6)
SPU5: Rot5; Aufspüren & Rösten 7 (6)
SPU6: Rot10; Killer 5, schwarzes IC 7 (7)
SPU7: Orange5 (2)
SN1: Orange4 (2)
SN2: Orange6; Zugang 3 (3)
SN3: Orange8; Barriere 5, Blaster 6 (6)
SN4: Orange3 (2)
I/O1: Orange8; Barriere 8
I/O2: Orange6; Zugang 2 (3)
DS1: Orange5 (2)
DS2: Orange6; Barriere 5, Wirbel 5 (5)
DS3: Orange2 (2)
DS4: Rot3; Wirbel 10, Killer 3 (7)
DS5: Rot6; Wirbel 10, schwarzes IC 8 (9)
CPU: Rot6; Barriere 10, Zugang 10, schwarzes IC 8 (10)
SAN1 ist der Zugang
zum Kölner System von ´Glückliche Kindheit GmbHAG´
Durch die SAN2 erhält man Zugang zum HCComputer in Seattle. Die Leitung
steht über Satelit (Achtung: Minimale Zeitverzögerung der Signale
resultiert in eine Malius von 4 auf alle Mindestwürfe. Mit entsprechendem
Dämpfer reduziert sich der Malus auf 1
SAN3 führt zu dem Kommunikationscomputer im geheimen Labor.
I/O1 ist der Computer im Büro der Direktorin (B7).
I/O2 besteht aus einem kleinen Labtop im geheimen Labor. Die SPUs 1 und 3-7
sind lediglich Verbindungsknoten, SPU2 kontrolliert die SN1-4.
Die SN bedienen folgende Dinge:
SN1 sorgt für den richtigen Stromfluß, prüft die Leitungen und
ist für die Küchengeräte in B5 zuständig.
SN2 sorgt für die Telefone, Faxe und andere Verbindungen nach draußen.
SN3 kontrolliert die Sicherheitssysteme. Diese bestehen unter anderem aus einem
Leitungsprüfer gegen Abhören der Kommunikationsgeräte (Stufe
6), Kameras, Mag-Schlösser und Benachrichtigung der Wachmannschaft des
Bürohauses.
Für die Präsentationsmedien in B4 ist die SN4 verantwortlich.
Die Datenspeicher enthalten folgende Informationen:
In DS1 sind die Umsatz- und Bestelllisten der Filialen in Seattle abgelegt (nicht
der Umsatz selber ! Tja, keine Nuyen zu holen hier !)
DS2 dürfte da schon interessanter sein. In ihm sind die Mitarbeiterakten
von HC Seattle gespeichert. Man kann z.B. folgende Namen und ihre Aufgaben finden:
Jerry Karl Maullicot - Anwalt für Adoption
Professor Don Blith - Professor der Medizin und Genetik
Peker Cloppwood - Chef der Putzmannschaft
Ellané Souranot - Leiterin der Regionalvertretung
Die anderen Angestellten sind unwichtig. Diese Informationen kann man für
2500 Nuyen an irgendeinen anderen Kinderwarenkonzern verkaufen.
DS3 ist im Prinzip vollkommen unwichtig, denn hier liegen nur neue Katalogentwürfe
und eine Liste des gesamten Sortiments. Als lohnend entpuppt sich DS4: Hier
liegen die Entwürfe von neuen Spielzeugen, die man an einen Spielzeugkonzern
für ca. 10.000 Nuyen verkaufen kann.
In DS5 können die Runner nun endlich wichtige Informationen sammeln:
Hier liegt der Mietvertrag für ein Lagerhaus in der Nähe des Hafens.
Außerdem können Bestellungen und Lieferungsbescheide der folgenden
Konzerne gefunden werden, insgesamt im Wert von vier Millionen Nuyen:
Biotech Unlimited
Tokyo Cybertech
Hawaian Mainframe
Welche Geräte geliefert wurden, ist nicht enthalten, allerdings wurden
alle diese Lieferungen an das Lagerhaus gemacht.
Das Büro
Das Büro belegt
den gesamten 23. Stock eines Bürohochhauses in einer Luxusgegend. Das Haus
besitzt eine Wachtruppe von 15 Mann, die von den Sicherheitssystemen benachrichtigt
werden. Ihre Werte entsprechen denen von Strassencops, sie sind bewaffnet mit
schweren Pistolen und Elektroschocksystemen. Je zwei Wachmänner passieren
alle 30 Minuten jeden Punkt des Hauses. Vor der Tür befinden sich zwei
Wachen, die gleichzeitig Türsteher sind.
Während der
Bürozeiten von 6.00 bis 20.00 ist es kein Problem in das Haus zu kommen.
Danach muß man eine Einladung oder einen Hauspaß vorweisen, um hineinzukommen,
oder sich hereinschleichen.
G:
Dieser Gang führt von den drei öffentlichen Fahstühlen zur Eingangstür
des Büros. Hier kommen die Wachen auf ihrem Kontrollgang vorbei.
Es kommt öfter vor, daß jemand noch länger bleibt um zu arbeiten,
aber wenn z.B. das Licht aus ist, und die Runner machen Lärm, werden die
Wachen mißtrauisch.
B1: Das Vorzimmer
Hier sitzt von 8.00 bis 19.00 ein Sekretär, der Telefonanrufe annimmt,
die Termine koordiniert und Kaffee kocht. Er ist sehr hübsch, aber ein
bischen doof ! Scheinbar wird er hier nur zum ´Überstunden machen´
gehalten, Mrs Souranot hat schließlich einen sehr kompetenten Privatsekretär.
Er sitzt hinter einem Schreibtisch, auf dem eine Gegensprechanlage, ein Telecom
und eine Schreibmaschine stehen.
B2: Die Toilette
Der Raum ist großzügig mit Gold und Marmor geschmückt, und leise
Plätschermusik dringt aus Lautsprechern in der Decke. Die Waschbecken besitzen
keine Hähne, sondern drei Muscheln. Ein leichter Druck auf die Erste und
das Wasser beginnt zu fließen, die rechte erhöht seine Temperatur,
die linke senkt sie.
B3: Erfrischungsraum:
Auch hier befindet sich eine Toilette, außerdem aber auch noch ein Erfrischungstuchspender,
einige leicht stimlulierende Drogen in einem Kasten, Koffeintabletten und ein
Waschbecken, wenn man die kalte Wasser Methode bevorzugt.
B4: Konferenzzimmer
In der Mitte des Raumes stehen 10 Polstersessel um einen schweren Eichentisch.
In die Stirnwand sind verschiedene Medien eingebaut, unter anderem ein 3D-Projektor,
ein Virdscreen etc. Hier werden die Parenting-Versammlungen durchgeführt.
Die Fenster sind aus Panzerglas (Stufe 6) und die Tür läßt sich
durch Stimmbefehl von autorisierten Personen verschließen.
B5: Küche
Hier fertigt ein extra dafür angeheuerter deutscher Koch kurz vor den Versammlungen
ein Menü. Zwischendurch machen sich auch schon mal die anderen einen Happen
warm.
B6: Büro
Hier sind an vier Schreibtischen den ganzen Tag Sekretäre/Innen damit beschäftigt
Bestellisten durchzugehen, neue Werbefeldzüge zu starten und die Probleme
von HC zu klären. Von dem Kinderhandel wissen sie nichts.
B7: Büro der Direktorin
Das ganze Büro sieht aus wie von einem surrealistischen Maler geschaffen.
Die Möbel sind grell, bunt und schief. Da gibt es den Schreibtisch, der
nur aus gelben Metallsträngen besteht, auf die eine hellblaue Macroplastscheibe
gelegt wurde. Die 6 Stühle, die davor stehen, scheinen jeden Augenblick
umzufallen, so schief sind sie. Die Gardinen sind Pink mit schwarzen Streifen,
an den Wänden hängen Pilder von Neo-Godo und anderen Viereck-Malern.
Die Tabete ist über und über mit grellen Vierecken übersäht
und verändert laufend ihr Muster. Das einzige, was diese Atmosphäre
durchbricht, ist der Computerbildschirm auf dem Schreibtisch.
Spielleiterinformationen:
Die Tapete ist ausgewählt worden um die Kunden nervös werden zu lassen,
und das klappt ! Jeder, der sich länger als 10 Minuten in diesem Raum aufhält
wird nervös, reizbar und bekommt leichte Kopfschmerzen.
Die Direktorin selber stört es nicht, denn sie ist Farbenblind ! Sie ist
meistens nicht hier anzutreffen, sondern eilt von einem Termin zum anderen.
Der Computer ist der I/O-Port1.
Geheimes Lagerhaus
Die Runner haben
einige Möglichkeiten, bis hierher gekommen zu sein. Die erste ist, sie
haben die Adresse aus der Matrix. Die zweite ist, sie sind dem Professor gefolgt
und die dritte letztlich, sie haben eine der Hauptpersonen ausgequetscht. Letzteres
führt sofort zum Einsatz des Hit-Teams, wenn sie denjenigen nicht getötet
haben.
Die Sicherungssysteme
des Lagerhauses bestehen aus Bewegungsmelderorientierten Kameras (Stufe 4).
Nahe der Tür sind auch Infrarotsensoren (Stufe 4) angebracht. Beide Systeme
geben den Wachmännern in L2 bescheid, wenn sich irgendjemand dem Haus nähert.
Wenn die Runner diese nicht mit magischen Mitteln oder guten Ideen umgehen,
weiß man im Inneren schon von ihrer Ankunft und wird die Wachen der unteren
Etage auch hochrufen. Über die Matrix können diese Systeme übrigens
nicht kontrolliert werden !
Das Haus steht in einem Unterschichtviertel. Nach Einbruch der Dunkelheit treiben
sich hier einige zwielichtige Gestalten herum. Das Haus besitzt keine Fenster
und hat eine Höhe von 15 Metern, bei einer Kantenlänge von 30*50 Metern.
Der einzige Eingang zu diesem Lagerhaus besteht in einer großen in die
Decke versenkbare Metalltür, in deren Mitte ein kleiner Mannschlupf angebracht
worden ist. Beide sind mit einem Mag-Schloß (9) gesichert.
L1: Lagerraum
Dieser große Raum ist mit hunderten Kisten der verschiedensten Größe
vollgestellt. An der Nordseite stehen zwei Lastschlepper von beachtlicher Größe.
Die Kisten sind mit Kindrsachen aller Art gefüllt, wenn die Runner das
Hit-Team auf die Fersen gehetzt bekamen auch mit Söldnern.
L2: Wachraum
Dieser Raum ist, wie der Fahrstuhl auch, erst vor kurzem errichtet worden. Das
Labor hat man durch eine Luke im Boden mit dem nötigen Baumaterial beliefert.
In diesem Raum sitzen stets zwei Wachen hinter einem hohen Tresen, in den die
Monitore der Kameras, eine Leitung zum Labor und Melder der Sensoren eingebaut
sind. Wenn Ärger auftaucht, rufen die beiden ihre Kollegen aus dem Labor
zur Hilfe, die zwei Runden später auch auftauchen.
F: Ein großer Fahrstuhl, zugelassen
bis 1.5 Tonnen.
Dach: Ein kleiner Hubschrauberlandeplatz ist hier angelegt worden. Auf ihm steht
im Moment ein kleiner Hubschrauber. Mit diesem Hubschrauber könnten die
Runner später den Professor verfolgen. Er hat allerdings nur eine Tragkraft
von 500 KG und Platz für drei Personen inklusive Pilot, so daß sich
die Gruppe eventuell trennen muß. Sollte Ihnen das nicht behagen, stellen
sie einfach ein größeres Modell hin. Sie sollten sich aber im klaren
sein, daß die Runner ihn sicherlich verkaufen werden , wenn Sie ihnen
dies trotz fehlender Connections erlauben! Für diesen Hubi gibt es auf
dem grauen Markt ca. 40.000 Nuyen. Er ist nicht geriggt, jedoch mit einem Sicherheits-System
(6) bestückt.
Seine Werte:
Handling 5
Speed 60/140*
B/A 1/0
Sig 5
APilot 0
* bei voller Nutztlast.
Bei weniger als 300 KG: 90/160
K1: Wachraum
Hier sitzen drei Wachmänner (Werte siehe unten) und schauen Trideos. Sie
sind als Verstärkung für die Wachmänner im oberen Raum gedacht,
weil es jedoch für die Routineuntersuchungen von LoneStar zu auffällig
wäre, wenn ein Standardlagerhaus von fünf Wachmännern bewacht
wird. Wenn der Aufzug ohne Anmeldung herunterkommt, stehen sie mit gezogenen
Waffen bereit und eröffnen das Feuer sobald die Türen ganz geöffnet
sind.
K2: Labor
Durch die Tür von K1 kommt man zuerst in eine Antiseptische Schleuse. Da
die Dekontamination 6 Runden dauert und die Tür (außer mit Gewalt)
vorher nicht geöffnet werden kann, haben die zwei Wachen im Labor selbst
genug Zeit um in Ruhe auf die Tür zu zielen. Die Wände der Schleuse
sind relativ dünn (Barrierenstufe 3), wenn die Runner sie durchbrechen,
sind die Wachen überrascht.
Die Wände des Raumes sind weiß gekachelt, der Boden ist mit einem
antistatischen Belag bedeckt. In der Mitte des Raumes stehen, angeordnet in
einem Halbkreis, neun große Kugeln (2 Meter Durchmesser) aus einem durchsichtigen
Material. Sie sind mit einer Flüssigkeit gefüllt und jede über
dicke Kabel mit einem halben Dutzend Geräte verbunden. In ihnen schwimmen,
wie Embryonen im Mutterleib, je eine unbekleidete Frau. Sie befinden sich in
verschiedenen Stadien einer Schwangerschaft. Auch Silvia ist unter ihnen.
Auf den angeschlossenen Apparaten kann man mit Biotech (5) ablesen, daß
die Frauen sich in einer Art Winterschlaf befinden, aus dem sie nur mit einer
bestimmten Mischung von Drogen wieder aufgeweckt werden können. Man kann
ebenfalls erkennen, daß jede Frau Drillinge in sich trägt (z.B. auf
dem Ultraschall). Drei der Frauen haben rosige Narben quer über den Bauch,
Zeichen des Kaiserschnitts. Die Frauen nehmen keine Reize von außen wahr.
Wenn die Kugeln zerstört werden, stirbt die Frau darin, falls ihr vorher
die Drogenmischung nicht injeziert wurde.
Tom filmt alles, hält den Kopf aber unter, wenn geschossen wird. Die Assistenten
des Professors, fünf an der Zahl, erklären den Runnern alles, auch,
daß nur der Professor die Kombination der Drogen kennt. Sie sind in Panik,
sind bereit alles zu tun !
Sollten die Runner sie alleine lassen, machen sie sich aus dem Staub und verständigen
das Hit-Team, falls es vorher noch nicht in Aktion gekommen ist.
Wenn die Runner einsteigen, ist der Professor anwesend. Sobald die Runner draussen
die Wachen niederstrecken, macht er sich aus dem Staub. Er klettert an einer
Leiter an der Wand des Labors rauf, die oben in eine Kiste im Lagerraum mündet.
Die Runner sehen geradenoch seinen Fuß verschwinden. Bluffi steht an der
Treppe und hält die Runner davon ab, dem Prof zu folgen. Er ist in menschlicher
Form. Draußen schwingt er sich in seinen Lambourgini und flüchtet.
Die Runner können ihm entweder mit dem Hubschrauber folgen, oder aber mit
einem anderen Gefährt.
Die Verfolgung
Hier müssen
Sie wieder ein wenig improvisieren. Die Runner sollten ihn jedoch nicht einholen.
Erst als er in ein verlottertes Viertel fährt, bekommen die Runner eine
Möglichkeit ihn zu fangen. Er rast mit hoher Geschwindigkeit durch eine
schmale Gasse, die Runner dichtauf, als aus einem Fenster im zweiten Stock ein
Mann fällt.
Er knallt etwa 500 Meter vor dem Wagen des Profs auf die Straße und rappelt
sich langsam wieder auf. Der Prof bremst nicht. Der Mann trägt eine Art
improvisierte Vollrüstung, in der rechten eine MP und mit der linken umklammert
er einen Ball. Er richtet seine Waffe mit panisch aufgerissenen Augen auf den
Lambourgini und drückt ab. Die Windschutzscheibe zersplittert und der Prof
setzt den Wagen gegen eine Wand. Aus dem zweiten Stock nutzt eine andere Person
die Gelegenheit, den am Boden liegenden zu erschießen. Dann springt auch
sie aus dem Fenster, schnappt sich den Ball und sprintet die Straße entlang,
nachdem sie den Runnern ein Schulterzucken schenkt. Der Prof ist ohnmächtig,
aber ansonsten nicht schwer verletzt. Eine altertümliche Erfindung hat
ihn gerettet: Ein Airbag.
Spielleiterinformationen:
Die Runner sind in ein illegales Urban Brawl Spiel geplatzt. Die erste Person
war gerade dabei, den Ball ins Ziel zu tragen, als ein Mitglied der anderen
Mannschaft ihn erwischte. Der zweite warf den Ballträger aus dem Fenster.
Alles weitere bekommen die Runner mit. Wenn sie den Gegenspieler erschiessen,
wird das keiner der Spieler bemerken, bevor die Runner weg sind.
Der Professor läßt
sich mit etwas ´Überzeugungarbeit´ überreden, den Drogenshake
zu mixen. Er injeziert ihn und die Frauen erwachen langsam. Sobald sie wach
sind, öffnen sich die Kugeln, die Flüssigkeit fließt auf den
Boden und die Frauen bleiben schwer atmend in den unteren Hälften liegen.
Die Runner können Silvia mitnehmen, sollten sie aber sofort medizinisch
versorgen lassen. Auch wollen wir hoffen, daß die Runner einen Krankenwagen
in das Labor schicken.
Nach einigen Stunden kommt Silvia wieder zu sich und kann den Runnern erzählen,
was passiert ist:
"Ich habe da diesen süßen Jungen kennengelernt, Mitch. Wir waren
echt glücklich, aber dann hat er mich im Badezimmer mit dem Kopf gegen
die Wand geknallt. Als ich wieder zu mir kam, lag ich auf einer Bahre und wurde
untersucht. Ein Doc meinte ´Die ist gut, schick sie ans Parenting´.
Dann wurde ich wieder betäubt und hab nur so halb mitbekommen, wie die
mir die Embryos eingeplanzt haben"
Was die Runner mit dem Professor machen, bleibt ihnen überlassen. Er wird
sich so schnell wie möglich aus dem Staub lassen.
Der Rückweg
Wenn die Runner
schnell handeln, sollte der Rückflug kein Problem sein. Wenn sie aber länger
als 24 Stunden in der ADL verweilen, setzt sich das Hitteam auf ihre Fährte.
Glückliche Kindheit hat auch genug Mittel und Einfluß um einen Decker
zu bezahlen, der die Runner am Flughafen aufhält ("Die Maschine ist ausgebucht
! Sie haben vorgebucht ? Der Computer sagt was anderes !")
Wieder in Seattle können Sie Age benachrichtigen, dieser läßt
Silvia abholen und zahlt ihnen das restliche Geld plus 2000 Nuyen Bonus pro
Person.
Dramatis Personae
Direktorin Ellané
Souranot
Sie ist eine Frau mit feingeschnittenen,
aber harten Gesichtszügen. Als eiskalte Geschäftsfrau hat sie mit
skrupelosen Mitteln die Leitung der Seattle-Vertretung an sich gerissen.
Nun kümmert sie sich haupsächlich um die Errichtung eines weitern
Labors und ist deswegen sehr beschäftigt.
Ihr schwache magische Begabung ist ihr bis jetzt noch nicht aufgefallen, aber
sie hat ihr bereits zweimal das Leben gerettet, indem sie mit ihr unbewußt
einen magischen Angriff abwehrte. Bei ihr befinden sich permanent ihr Sekretär
Frederico Sanscha, mit dem sie ein Verhältnis hat (Werte des Sekretärs)
und ihr Leibwächter (Werte aus dem Asphalt Dschungel).
Ihren Nightsky fährt Douglas (Konzernrigger aus dem Asphalt Dschungel).
Kon 3
Stä 2
Schnell 3
Cha 5
Int 5
Will 5
Magie 2
Initiative 1W+4
Skills:
Verhandlung 8
Gebräuche (Konzern) 5
Feuerwaffen 2
Bewaffneter Kampf 3
Computer 5
Heimlichkeit 2
Hexerei 2
Auto 2
Professor Don Blith
Als Angestellter
bei Atztech wurde ihm von der Presse die Schuld an 30 indirekten Morden durch
manipulation von Genmaterial nachgewiesen. Er bekam dafür drei Jahre Gefängnis.
Als er diese abgesessen hatte, wollte ihn trotz seiner Fähigkeiten keiner
mehr haben. Da kam ihm das Angebot von HC gerade recht. Jetzt ist er verantwortlicher
Leiter der Parenting-Projekt in Seattle und überwacht die Arbeiten der
anderen Ärzte.
Er hat immer einen Hund bei sich, Bluffi nennt er ihn. In Wirklichkeit ist dieser
Hund ein Gestaltwandler, der heimliche Bodyguard des Professors. Nicht einmal
Mrs Souranot ahnt etwas davon. Mit seinen 45 Jahren hat er im Moment eigentlich
nur eine große Freude (neben seiner Arbeit): Seinen 1997 Lambourgini.
Er hat ihn auf den üblichen Treibstoff umgestellt und pflegt ihn wie sein
eigenes Kind.
Kon 3
Stä 1
Schnell 2
Cha 3
Int 5
Will 6
Magie -
Initiative 1W+3
Skills:
Biotech 9
Genetik 8
Biologie 7
Gebräuche (Konzern) 3
Auto 5
William ´Bluffi´
Downy
Er hat sich vor
drei Jahren verpflichtet den Professor zu schützen und wird dafür
gut bezahlt. Er ist bereit sein Leben zu opfern, obwohl er nicht glaubt, daß
ihn irgendjemand besiegen könnte. Er braucht eine Runde um sich von seiner
Hundform in seine Menschenform zu verwandlen und zwei weitere um seine Waffen
aus dem Rucksack zu holen. Wenn er die Zeit noch hat, wirft er sich auch noch
eine Panzerjacke über. Das er nackt ist, wenn er sich verwandelt, macht
ihm nichts aus. Wenn es sein muß, greift er auch in Hundegestalt an, wenn
z.B. eine plötzliche Attacke kommt. Er wirft sich auch vor den Prof. Wofür
hat man schließlich Regeneration...
Kon 6 / 14
Stä 6 / 14
Schnell 6 / 5*13
Cha 4 / 6
Int 4 / 4
Will 4 / 4
Magie - / -
Initiative 1W+5
Die zweiten Werte
beschreiben seine Tiergestelt mit gesteigerten Attributen
Kräfte: Gesteigerte
Körperliche Attribute in Tiergestalt (in Klammern angegeben); Regeneration
Schwächen: Allergie (Silber, ernst); Verwundbarkeit (Silber)
Schaden (Hund): 14M3
Skills:
Bewaffneter Kampf
Feuerwaffen 7
Athletik 5
Verhör 3
Heimlichkeit 7
Militärische Theorie 5
Ausrüstung:
Panzerjacke
MP5TX (Schalldämpfer, vierer Gasgyro, Laserpunktsystem) mit drei Magazinen
Gebogenes Ghurka Kurzschwert (Stärke)M1
Röllchen mit weißem Phosphor (brennt mit sehr großer Hitzeentwicklung
bei Luftkontakt, kann benutzt werden, um z.B. ein Magschloß zu verschmelzen,
so daß die Tür nur schwer geöffnet werden kann.)
Das Glückliche
Kindheit-Hitteam
Wenn die Runner
sich irgendwann zu auffällig benehmen, irgendeine der Hauppersonen direkt
auf den Kinderhandel ansprechen oder sonstwie Ärger machen, zogert Mrs
Souranot nicht, ihre Einsatztruppe auf die Runner zu hetzen. Dieses Hit-team
ist keines von der Sorte Aufspüren und Zerstören. Vielmehr versucht
der Anführer, Dampfwalze, ihre Schritte vorauszuberechnen. Dampfwalze war
vor seinem Wechsel zu HC ein Mitglied der MET2000, einer hochgelobten Söldnertruppe
in der ADL. Ein wahrscheinlicher Treffpunkt der Runner auf das Hit-Team wäre
das Lagerhaus. Einerseits ist das Risiko zwar groß, daß irgendjemand
auf das Labor aufmerksam wird, auf der anderen Seite hat man die Wachen des
Lagerhauses dann auch als Verstärkung.
Dampfwalze positioniert sich in L2, einige seiner Männer verstecken sich
in Kisten. Auf sein Zeichen springen sie heraus und versuchen die Runner mit
Betäubungsmuni niederzustrecken. Denken Sie daran, daß dies als deklarierte
Handlung gilt. Sollte das nicht klappen, wird die andere Hälfte der Männer
mit dem Fahrstuhl aus dem Keller kommen und das Feuer aus scharfen Waffen eröffnen.
Für Dampfwalze ist der Fall erledigt, wenn die Runner außer Gefecht
sind. Sie werden dann an das HC-Management übergeben, und wie dort mit
ihnen verfahren wird ist deren (in diesem Fall Ihr) Problem. Wenn sie die Runner
wirklich hart rannehmen wollen, weil sie den ganzen Run lang nur stümperhaften
Mist gebaut haben, sollten Sie nicht davor zurückschrecken einen oder zwei
umkommen zu lassen. Strafe muß sein !
Wenn es jedoch nur ein dummer Zufall war, daß die Runner in diese Falle
gelaufen sind, sollten Sie gnädig sein, und sie gerade so entkommen lassen
! Natürlich haben sie dann immer wieder mal Ärger mit HC, wenn Tom
die Geschichte veröffentlicht. Schließlich führt das zu einem
Verlust von mehreren Millionen Nuyen !
Dampfwalze:
Kon 5
Stä 3
Schnell 6
Cha 4
Int 4
Will 5
Magie -
Initiative 2W+7
Skills:
Feuerwaffen 7
Führung 5
Gebräuche (Militär) 5
Hovercraft 7
Militärtheorie 5
Cyberware
Dermalpanzerung 1
Reflexbooster 1
Smartgun
Ausrüstung:
LMG
Panzerjacke
10 Kämpfer/Innen
Kon 6
Stä 4
Schnell 4
Cha 3
Int 4
Will 3
Magie -
Initiative 1W+4
Skills:
Athletik 3
Bewaffneter Kampf 3
Feuerwaffen 5
Waffenloser Kampf 3
Ausrüstung:
LMG mit Betäubungsgeschossen (4M4) bzw. scharf (5S3)
Panzerjacke
Einer mit Teilrüstung, Taser und LMG auf Deluxe Gyro 7
GK-Wachmänner
Kon 5
Stä 5
Schnell 5
Cha 3
Int 4
Will 3
Magie -
Initiative 1W+
Skills:
Bewaffneter Kampf 4
Feuerwaffen 6
Waffenloser Kampf 5
Wurfwaffen 5
Ausrüstung:
LMG
Gasmaske
Panzerjacke
2 IPE Granaten
1 Neurostun Granate
Fixing loose Ends
Tom veröffentlicht die ganze
Geschichte, mit Bildern, verschweigt aber, wie er dahinter gekommen ist, und
erwähnt auch die Runner mit keinem Wort. Die Story wird weltweit übernommen
und Tom zahlt den Runnern 10% seiner Prämien, immerhin 5000 Nuyen ! HC
erleidet einen großen Populitätsverlust.
Tom wird von einer großen TV-Station übernommen und hat durchaus
Aufstiegschancen.
Die Runner können ihn sich als Connection (Reporter) aufschreiben.
Die Hawaiiti Organbank muß sich für mehrfachen Mord verantworten
und schließt ihre Filiale in Seattle.
Glückliche Kindheit Die Aktien des Konzerns fallen ins Bodenlose, zwei
Monate später muß er Konkurs anmelden.
Trotzdem haben sich die Runner einen mächtigen Feind gemacht ! Sie sollten
mindestens einmal in ihren folgenden Runs einige Runner im Auftrage von Ex-HC
auf die Gruppe ansetzen.
Silvia zieht nach Tokyo. Sie entschließt sich die Kinder auszutragen und
heiratet im siebten Monat einen hohen Konzernmann, der sich schon immer Kinder
gewünscht hat, selber aber keine mehr zeugen kann. Sie verspricht den Runnern
ihre Nummer zu schicken, tut es aber nicht.
Karma
Wenn Silvia gesund
und munter abgeliefert wird: 4
Für einen sauberen Einstieg bei HC und der Organbank: je 1
ansonsten wie im SR angegeben.
Anhang
Silvia Kan-Tshi
Als die Tochter
einer Geliebten von James Bracket, einem hohen Tier bei Mitsuhama, hatte Silvia
schon immer eine reiche Kindheit. Ihre Mutter starb als sie 10 Jahre war bei
einem Autounfall. Seit diesem Tag besuchte sie verschiedene Internate. Mit 18
Jahren erpresste sie ihren Vater, den sie dafür haßte, daß
er sie nie anerkannte, um 500.000 Nuyen und machte ein Weltreise.
Ihr Vater läßt sie eigentlich nur suchen, damit er immer ein Auge
auf sie haben kann. Er will sie entsprechend unter Druck setzen können,
wenn sie Ärger macht.
Silvia ist eine sympatische junge Frau mit langen blonden Haaren. Sie hat ein
eher durchschnittliches Aussehen. Ihr Gesicht zeigt deutlich asiatische Züge.
Sie ist sehr schlank und mit 1.85m relativ groß.
Meist trägt sie Leder oder Seide. Auf ihrem Oberschenkel befindet sich
ein Gargyl-Tatoon, das Überbleibsel einer kurzen Gang-Karriere
Kon 3
Stä 3
Schnell 3
Cha 4
Int 4
Will 4
Magie -
Initiative 1W+3
Informationen über
sie:
Die Runner können sich bei Lonestar umschauen. In der Tat gibt es eine
Akte über sie.
Das Lonestar-System:
SAN1: Blau5 (2)
SPU1: orange 4; Aufspüren und melden 2 (3)
SAN2: Rot4 (3)
SAN3: Rot6 (5)
SAN4: Rot8 (6)
SAN5: Rot4; Teerbaby 5 (5)
SAN6: Rot3 (2)
SAN7: Rot7 (5)
SPU5.1: Rot4; Killer 2 (5)
DS5.1: Rot5; Killer 4 (6)
DS5.2: Rot5; Killer 4 (6)
DS5.3: Rot5; Killer 4 (6)
Man kann über
die SAN1 ohne Probleme das Program betreten. SPU1 prüft die Berechtigung
des Deckers und gibt, wenn er überzeugt wird, die SAN an, in der die gesuchte
Information steckt. In diesem Fall ist das SAN5. Sollte der Decker in andere
Systeme eindringen wollen, müßen sie improvisieren, aber machen sie
es ihm nicht zu einfach !
SAN5 führt in das System mit der gesuchten Datei. DS5.1 und DS5.2 enthalten
alle möglichen Dateien von verschiedenen Leuten, die leichter Vergehen
überführt wurden.
DS5.2 enthält unter anderem die Datei von Silvia Kan-Tshi.
Hier kann man unter anderem folgende Informationen erhalten:
Name: Silvia Kan-Tshi
Geburtstag: 25.10.2031
Eltern: Vater unbekannt, Mutter Sue Kan-Tshi (2010-2041).
SIN: 555-32454-245-673 (Kontonummer identisch
Wenn externer Alarm ausgelöst wird, erscheint ein Kreisklasse Decker um
das System zu kontrollieren.
Mit der SIN kann man in das System der Seattle International Bank gehen und
ihr Konto überprüfen.
SAN1: Rot3; Wirbel 9; Barriere 7 (8)
SPU1: Rot5; Blaster 6 (7)
DS1: Rot3; Wirbel 10 (8)
Das Banksystem:
Bis zur SAN1 kann man ohne Probleme mit der SIN von Silvia kommen. Danach hat
man keine andere Chance als sich klassisch bis zum DS vorzuhacken.
DS1 enthält neben anderen Kontoauszügen auch den von Silvia. Die einzigen
Habenposten sind Überweisungen zwischen 10.000 und 20.000 Nuyen pro Monat
von einem Firmenkonto einer Mitsuhama Filiale. Wenn ein Decker ganz hartnäckig
ist, kann er die Überweisungsaufträge (unter erheblichem Aufwand)
bis zu James Bracket zurückverfolgen.
|
|