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Ein Shadowrun-Szenario von
Besucht seine Seite: Die Artige Seite
Hey, Chummer,
hör mal zu
Vielleicht wunderst
oder ärgerst Du dich, daß dieses Abenteuer keine Werte enthält.
Das ist Dein gutes Recht, eigentlich ist es ja auch nervig erst noch all die
NSCs ausarbeiten zu müssen, aber mal ehrlich: Paßt Du nicht sowieso
die Gegner Deiner Gruppe an? Abgesehen davon: Wofür gibt es denn die ganzen
Connection- und Archetype-Bögen?! Da wird doch sicher was passendes dabei
sein... Außerdem gehöre ich zu den Fossilien aus dem Runner-Kreis,
die noch immer die first Edition spielen. Zudem verbrauchen solche Werte immer
eine Menge Platz. Deshalb also keine Werte. Damit Du aber trotzdem eine Vorstellung
von der Gefährlichkeit der Gegner hast, so wie ich sie mir vorstellte,
wirst Du bei jedem Nichtspielercharakter in Klammern zwei Zahlen finden. Die
Erste rangiert von -3 bis +3 und bezeichnet die Gefährlichkeit der/des
Gegner(s), verglichen mit Deiner Gruppe. Sie bezieht auch die Ausrüstung
mit ein. Eine Null bedeutet, das die Gegenspieler genauso gut wie die Runner
sind, eine negative Zahl, daß sie schlechter, eine positive, daß
sie gefährlicher sind. Als Faustregel kannst Du diese Zahl zu den wichtigsten
Fertigkeiten bzw. Attributen addieren oder subtrahieren, vom Durchschnitt Deiner
Gruppe gerechnet. Diese Maßzahl wird auch für Matrixsysteme verwandt.
Die zweite Zahl bezeichnet die Verwundung, welche der Gegner über sich
ergehen läßt, bevor er sich ergibt oder flieht, in Kästchen
auf dem körperlichen Monitor. Eine gegnerische Truppe, die also die Werte
(-3/3) hat, wird von Deinen Runnern sicher zum Frühstück verputzt
und wirft schon bei einer Mittleren Wunde das Handtuch. Eine (+3/10) Meute hingegen
ist wohl nur durch perfekte Planung und eine Menge Glück zu besiegen, vor
allem, weil sie bis zu einer Tödlichen Wunde kämpfen. Alles klar?
Gut, dann endlich mitten hinein in den Run!
Zusammenfassung
für den Spielleiter
Der Millionär
Robert Joseph Avildsen, der sein Geld mit Finanzspekulationen erworben hat,
hat ein fatales Hobby. Um den Streß abzubauen hat er sich das eine oder
andere Mal einen BTL-Chip eingeworfen. Auf seinem letzten Trip - Frankenstein
- ist er leider hängen geblieben. Seitdem hält er sich für einen
Schüler der berühmten Figur von Mary Shelley. Er hat sich vorgenommen
den perfekten Menschen zu schaffen, gemäß seines Vorbildes natürlich
aus Leichenteilen. Weil er aber in einer neuen Welt lebt, hat er das Verfahren
verbessert: Er benutzt nur Teile von toten Gestaltwandlern, der Elite der Menschheit
in der sechsten Welt. Da sich jedoch gerade diese Wesen durch eine ärgerliche
Langlebigkeit auszeichnen, muß er etwas nachhelfen, indem er sie umbringt.
Dann entnimmt er, ebenfalls streng den Befehlen seines Mentors folgend, nur
bestimmte Teile aus jeder Leiche. Avildsen ist mittlerweile um die halbe Welt
gereist und hat die meisten Teile seiner Schöpfung beisammen. Es fehlen
im Prinzip nur noch drei Dinge (Herz, linker Fuß, rechter Arm), die er
aus zwei Opfern entnehmen will. Wie von vorneherein geplant sollen diese Teile
in Seattle "gesammelt" werden, wo sich auch das Labor des Irren befindet.
Die Runner kommen dazu, als ein Geliebter des ersten Opfers sie engagiert, um
die Umstände des Mordes aufzuklären und den Schuldigen an ihren Auftraggeber
zu liefern. Beim ersten Mord kommen die Runner hoffentlich darauf, daß
das Opfer ein Gestaltwandler war. Einige vage Spuren bringen sie dazu Nachforschungen
anzustellen, bei denen sie schließlich mit der Gestaltwandlerszene Seattles
in Kontakt kommen. Sie werden gewarnt sich einzumischen, denn die Wandler wollen
die Sache so geheim und so schnell wie möglich regeln, ohne daß sich
die Runner einmischen.
Später werden die Runner von einem abtrünnigen Angestellten von Avildsen
über den bevorstehenden zweiten Mord informiert. Sie kommen zu spät,
um ihn zu verhindern, können aber die Fahrzeuge bis zum Haus von Avildsen
verfolgen oder über einen anderen Hinweis von ihm erfahren. Als es ihnen
endlich gelingt in das Haus einzudringen, versucht Frankensteins Erbe gerade
sein Wesen zu erwecken. In die Konfrontation zwischen den Männern von Avildsen
und den Runnern mischen sich nun auch noch die Gestaltwandler ein. Denke dran,
daß Gestaltwandler in ihrer Tiergestalt Regeneration besitzen. Dies wurde
in das Notensystem (siehe oben) nicht eingerechnet.
Natürlich kann dieser Run mit Leichtigkeit in eine andere Stadt oder in
die ADL verlegt werden.
Die Anwerbung
Die Runner erhalten
über ihre üblichen Kanäle die Nachricht, daß es eine Verdienstmöglichkeit
gibt. Gibt es solche Kanäle nicht, wird der Runner direkt von Dolph Makallas
angesprochen, der seinen Namen über Empfehlungen in der Schattenszene hat.
Er bittet um ein Treffen im Hinterzimmer von "Bei Luigi" um 14.00 Uhr am nächsten
Tag.
Das Luigi ist eine
Nobelpizzeria. In kleinen, durch efeubewachsene Gerüste abgetrennten Nischen
nimmt man Pizzen von ungeahnter Vielfalt und unerwartet hohen Preisen zu sich.
Die stellenweise einfließenden japanischen Motive sind etwas befremdlich,
aber nicht störend. Berühmt wurde das Lokal durch seinen Ruf, jeden
Belag besorgen zu können, wenn man einen Tag vorher bestellt. Außerdem
ist die Weinkarte extrem gut sortiert.
Wenn die Runner beim livrierten Matre d´, der an einem Stehpult am Eingang
wartet, angeben, daß sie ein Mr. Makallas erwartet, werden sie an der
Bar vorbei in ein geschmackvoll dezentes Zimmer geführt, in dem ein für
(Runner+1) Person gedeckter Tisch steht. Die Wände sind mit weichen Bildern
von Bergdörfern bedeckt und einige kleine Aquarien mit japanischen Zierfischen
runden das ganze ab.
Ein Ober nimmt die Bestellungen der Runner entgegen, hat ihnen aber die sogenannte
`Geizkarte´ gegeben, auf der nur die Pizzen der unteren Preisklasse aufgeführt
sind. Auch die Weinkarte ist das abgespeckte Modell, wie jemand mit Ahnung davon
wird bemerken können. Nachdem die Bestellung aufgenommen wurde, tritt mit
etwas Verspätung ein junger, attraktiver Mann ein, Mr. Makallas. Er ist
etwa 1,70 m groß, schlank und durchtrainiert, mit kurzen, lockigen schwarzen
Haaren. Er trägt einen sportlichen, gestreiften Anzug und einen Aktenkoffer.
Er besitzt keine Waffen. Er nickt den Anwesenden zu und nimmt Platz.
Er ist sehr bleich, seine Augen sind gerötet und seine Wangemuskeln zucken.
Er muß zweimal ansetzen, weil ihm beim ersten mal die Stimme versagt:
"Ich... ich habe so etwas noch nie gemacht, müssen sie wissen..."
Er ist sichtbar unsicher und nervös, sogar ein bißchen ängstlich.
"Ich dachte mir, bei einem Essen könnte man vielleicht entspannter...?
Also gut, ich will zur Sache kommen. Sie wurden mir von einigen... hm... Freunden
empfohlen für mein Problem. Eine Bekannte - meine Verlobte wurde getötet."
An dieser Stelle schluckt er schwer und ein Psychologie Wurf (4) zeigt, daß
er wirklich trauert. Die Verzweiflung in seiner Stimme nimmt zu, Tränen
glänzen in seinen Augen.
"Es war ein Organraub, sie haben sie in ihrer Wohnung aufgeschlitzt! Einfach
so. Ich will den Schuldigen haben! Suchen sie das Schwein, das dafür verantwortlich
ist und bringen sie es mir!"
Wenn die Runner anmerken, sie würden keine Wetwork verrichten, beruhigt
Makallas sie: "Aber nein, ich will kein weiteres Blutvergießen. Keinesfalls.
Ich will diesem Schwein nur in die Augen sehen und sicher sein, daß er
die nächsten 100 Jahre gesiebte Luft atmet. Für die Polizei ist der
Fall schon so gut wie abgeschlossen, für die ist das ganze ein Standartmord
wie täglich ein halbes Dutzend allein hier in Seattle passieren! Ich will
aber nicht, das dieser Killer ungestraft davonkommt. Werden sie mir helfen ihn
Dingfest zu machen?!"
Makallas bietet den Runnern 5.000 Nuyen pro Person, läßt sich aber
schnell bis auf 8.000 hochhandeln, die Hälfte im Voraus. Er kann den Runnern
folgendes an die Hand geben:
Das Opfer hieß Felicita Donado, war italienischer Abstammung in der fünften
Einwanderungsgeneration und verdiente ihr Geld als freischaffende Bildhauerin.
Sie war 27 Jahre alt und mit ihm verlobt, sie sahen sich aber wegen seine Tätigkeit
(Handelsreisender bei einem Konzern, dessen Namen er nicht nennen möchte)
selten.
Sie lebte in einer großen Atelier-Wohnung in einem Oberschichtgebiet.
Genaue Adresse und eine Keycard kann Makallas ihnen geben.
Sie starb, weil sie von unzähligen Kugeln durchlöchert wurde, die
aber alle das Herz verfehlt haben. Dieses wurde ihr dann herausgeschnitten.
Regelmäßige Hobbies hatte sie nur zwei: Tanzen und Schießen.
Getanzt haben die beiden meistens im "Moonlight-Club" und geschossen hat sie
meist in "Teddys Schießstand". Die Adresse von beidem läßt
sich ohne weiteres im Branchenverzeichnis herausfinden.
Er bittet die Runner ihm den Mörder und dessen Auftraggeber zu bringen,
wenn möglich mit eindeutigen Beweisen oder am besten geständig - aber
auf jeden Fall lebend!
Folgende Andere
Informationen können die Runner z.B. über LoneStar, eine entsprechende
Connection oder bei der Untersuchung der Wohnung bekommen.
Der pathologische Bericht von LoneStar
gibt als Todesursache einen Kopftreffer an. Zahlreiche andere Treffer werden
ebenfalls vermerkt. Das Herz wurde von einem erfahrenen Täter mit speziellem
Werkzeug herausgeschnitten und war am Tatort nicht vorzufinden. Die besondere
Natur des Opfers wurde nicht bemerkt, da entsprechende Tests nicht durchgeführt
wurden. Der Tot trat etwa gegen 2.20 nachts ein (siehe
Abb.).
Der Dienstbericht gibt ergänzend
an, daß eine nicht vom Opfer stammende Lache Blutes mit anderer Blutgruppe
zu finden war, deren DNA-Schlüssel aber nirgendwo katalogisiert ist. Man
hat es also mit einem SINlosen zu tun. Die Spuren ließen auf 5 bis 7 Mann
in Militärstiefeln und einen in Herrenschuhen schließen. Zeugenaussage
gibt es nur eine bedeutende, von Mr. Calvin Sermin, da der Überfall um
2.00 Uhr nachts durchgeführt wurde. Er spricht von sechs Personen in weißen,
scheinbar sehr schweren (evtl. gepanzerten) Kitteln mit ebenfalls weißen
Helmen, die mit großen Taschen aus einem schwarzen Kleinlaster von BMW
stiegen und in das Haus gingen. Etwas später sei eine weitere Person ins
Haus gegangen, die nur eine kleine Tasche trug und von einer weiteren Person
im Kittel begleitet wurde. Es gab etwas Tumult in der Wohnung, was aber normal
wäre, da Mrs. Donado häufiger Partys feiere. Danach ist er schlafen
gegangen.
Bemerkenswert auch, daß die Kugeln mit einer Silberlegierung gefüllt
waren. Dies wurde als elegantere Methode der Quecksilberfüllung angesehen
(siehe auch weiter unten). In der Wohnung wurde eine kleine Sammlung illegaler
Automatikschußwaffen gefunden.
Die Atelier-Wohnung
von Felicita Donado
Der Häuserblock,
in dem Felicita ihr Atelier hat, steht frei und wird von zwei Night-Eagle-Wachen
(-2/3), die (relativ) unauffällig patrouillieren, überwacht. Er ist
relativ niedrig, insgesamt nur 10 Meter. Der Eingang zur Wohnungstür ist
durch ein Plastikband mit der Aufschrift: "Tatort - betreten verboten - LoneStar"
verschlossen, das aber nur symbolischen Schutzwert hat. Das MagSchloß
läßt sich mit der Keycard anstandslos öffnen, verrät aber
dem erfahrenen Elektroniker, das es vorher schon einmal mit einem MagSchloß-Knacker
geöffnet wurde (von den Eindringlingen natürlich).
Die Wohnung selbst besteht im Prinzip nur aus einem großen Raum an den
Schlafzimmer und Bad angegliedert sind. Die Decke des fast 6 Meter hohen Hauptraumes
besteht zur Hälfte aus durchsichtigem Plexiglas. In der Mitte des Raumes
steht ein hoher Sandsteinblock, an dem ein Gerüst steht. Der obere Teil
läßt sich schon als nackter Männeroberkörper erkennen,
der den Runnern seltsam bekannt vorkommt. Es ist Makallas. Um diese halbfertige
Statue stehen etwa ein halbes Dutzend anderer aus dem unterschiedlichsten Material
in verschiedenen Stadien der Fertigung, die alle verschiedene nackte Männer
darstellen. In der einen Ecke steht ein Kühlschrank und eine Mikrowelle.
Von guter Küche hat Miß Donado scheinbar wenig gehalten.
Ganz eindeutig hat in diesem Raum ein Feuergefecht stattgefunden. Der Boden
ist bedeckt mit abgesplitterten Teilen von Statuen, an dem großen Block
sind einige Dutzend Einschußlöcher zu finden. An bzw. knapp unter
einigen dieser Einschüssen läßt sich ein Blutfleck finden, die
Kugeln müssen also getroffen haben und durchgeschlagen sein. Die Polizei
hat sich nicht die Mühe gemacht alle Kugeln zu entfernen, so daß
die Runner durchaus eine herausholen und untersuchen können. Es sind offensichtlich
mit einer speziellen Silberlegierung gefüllte Hohlmantelgeschoße.
Das Silber dieser Zusammensetzung wird bei den Temperaturen flüssig, welche
die Kugel durch die Reibung annimmt und führt dann den Quecksilbereffekt
herbei: Die Kugel trifft mit Höchstgeschwindigkeit auf und wird abgestoppt,
die trägere Flüssigkeit wurde während des Fluges nach hinten
gedrückt und schwappt nun nach vorne. Effekt: mehr Durchschlagskraft. Außerdem
ergießt sich die Flüssigkeit in das Opfer.
Bis zum Durchgang zum Schlafzimmer zieht sich eine Blutspur, die dort schließlich
in eine große, getrocknete Lache mündet, die von einem neongelben
Umriß in Form eines Menschen umgeben ist. Bei der entsprechenden Frage
kann ein Charakter mit Biotech (5) feststellen, daß diese Strecke nach
so vielen Treffern eigentlich nicht mehr zurückzulegen ist. Die Frau hätte
bereits nach den ersten Treffern, die sie anscheinend noch auf dem Podest stehend
erwischt haben, tot sein müssen, ganz zu schweigen von dem Sturz auf den
Boden aus sechs Metern Höhe, während dessen sie weitere Kugeln trafen.
Die Frau muß also entweder extrem widerstandsfähig sein, stark vercybert
sein oder unter starken Drogen gestanden haben.
Neben ihrer Blutspur ist auch ein anderer Blutfleck am Boden mit einem Neonstrich
hervorgehoben (Hier hat Felicita noch einen der Killer erwischt.). Wenn jemand
explizit darauf achtet, kann er bemerken, daß die Kugeln scheinbar auf
ein Ziel deutlich unter Menschengröße (Tiger eben) abgegeben wurden.
Der Staub am Boden läßt einige Schlüsse zu, aber das Meiste
wurde bereits durch die Polizeistiefel verwischt. Mit etwas detektivischer Arbeit
können die Runner herausfinden, daß die Leute hereingelaufen kamen
und sich im Halbkreis aufstellten. Ansonsten wie oben im LoneStar-Bericht erwähnt.
Die oben erwähnte Aussage können sich die Runner beim Nachbarn Calvin
Sermin holen bzw. bestätigen lassen.
Das Schlafzimmer wurde nicht allzu gründlich untersucht, da Motiv und Tathergang
relativ klar waren. Das große Himmelbett, dessen Pfosten nackte Männerstatuen
aus Holz bilden. Eine großer Frisiertisch aus blinkendem Metall mit scharfen
Ecken rundet das Ganze ab. Hinter einem profanen doppelten Boden in diesem spiegelnden
Ungetüm läßt sich eine Videokamera finden und einige Chips,
auf denen -mit Datum - dokumentiert wird, daß Mr. Makallas nicht ihr einziger
Liebhaber war. Ob die Runner ihm das mitteilen möchten, sei ihnen überlassen.
Er reagiert etwas geschockt darauf, hält aber an seinem Vorhaben fest.
Die Männer auf den Chips können u.U. (wenn du Lust hast Deine Runner
mal ein bißchen in die Irre zu schicken) identifiziert werden. Sie entstammen
den unterschiedlichsten Gesellschaftsschichten.
Das Bad ist mit einem großen Whirlpool eingerichtet, der im Moment aber
mit schmutzigem Bildhauerwerkzeug vollgestellt ist. Die Duschkabine ist von
Innen verschließbar. Alle Hähne sind in Goldfarbe, das Waschbecken
in Muschelform und grün.
Der Moonlight-Club
Der Club ist von
ausgesuchter Exklusivität. Nur wer dem Türsteher und seinem großen,
bösartigen Hund (0/6) paßt (Beides keine Gestaltwandler) kommt hinein.
Deswegen bildet sich vor der mit roter Kordel abgespannten Eingangstür
auch immer wieder eine große Menschentraube. TrésChic-Klamotten
sind ein unbedingtes Muß, wenn man überhaupt den Hauch einer Chance
haben will hineinzukommen. Schmiergelder ab 200 Nuyen aufwärts und ein
paar lobende Worte über den Hund sind am ehesten geneigt den Türsteher
gnädig zu stimmen. Mit Gewalt kommt man nicht weiter, denn Verstärkung
(+1/6) ist im Nu da (auch dies keine Gestaltwandler).
Hinter der Eingangstür wird man durch die eher schlichte Garderobe begrüßt,
an der ein weiterer Türsteher (+1/6) die Gäste auffordert ihre Waffen
abzugeben (bis Tarnstufe 5 einschließlich sollte er alles entdecken).
Sie erhalten diese natürlich später zurück.
Das Innere besticht durch ein unglaublich
protziges Design. Die erhöhte Bühne ist mit einer beleuchteten, riesigen
Varietetreppe bestückt, die Band hängt in einem gläsernen, oben
offenen Kasten von der Decke. Die Tische stehen je zu drei oder vier auf verschieden
hohen Emporen aus Plexiglas, die im Halbkreis um die Bühne angeordnet sind
(die höchste liegt zwei Meter über dem Bodenniveau) und von Innen
beleuchtet werden. Eine ebenfalls beleuchtete Theke lädt mit bunten Cocktails
zum Verweilen ein. Im Hinteren Teil, seitlich von der Bühne, befindet sich
der Durchgang zu Mr. Wolwrins Büro, dem Besitzer des Moonlight. Vor seiner
Eingangstür befindet sich stets eine Wache (+1/9) mit Hund (-2/3) (Die
Wache ist ein Wolf-Gestaltwandler, der Hund ein Hund). Auf der anderen Seite
sind die Toiletten.
Wenn sich die Runner nach Felicita erkundigen (am besten mit Photo), werden
sie folgende Antworten erhalten:
Türsteher: "Ach, Miss Donado?
Ja, ein ausgesprochen gern gesehener Gast in unserem Etablissement. Wir sind
von Mr. Wolwrin selber angehalten sie stets einzulassen. Ist etwas mit ihr?
Wir würden es ungern sehen, wenn ihr Name beschmutzt würde - sie verstehen?!
(Drohung implizit)"
Barkeeper: "Donado, nie gehört..."
Wenn ihm das Photo gezeigt wird:" "Ach so, diese Dame? Ja, habe ich schon öfter
hier gesehen, nimmt immer einen... ähm... Tequilla Sunrise mir Kirsche.
Ist glaube ich eine gute Bekannte von Mr. Wolwrin."
Bedienung: "Diese Dame, nein, tut
mir leid!" - oder - "Kommt mir wage bekannt vor, ja..." Ab 50 Nuyen dann: "Ah,
Mrs. Donado, ja. Ich hab die Dame persönlich nie bedient, aber ich glaube
Francis war ihr privater Diener - sie wissen schon - Liebling vom Chef die Dame."
Francis: "Mrs. Donado war immer
sehr zuvorkommend, ich kann kein schlechtes Wort über sie verlieren. Ist
das nicht tragisch, was da passiert ist? Aber wenn sie mich jetzt entschuldigen
wollen." (Er hatte ein Verhältnis mit Felicita, wenn den Runnern ein Intelligenzwurf
(5) gelingt, erinnern sie sich an eine fertige Statue, die sein Gesicht trug.
Darauf angesprochen gibt er ein Verhältnis zu, daß aber schon drei
Wochen zurück liegt)
Wenn die Runner
Interesse haben mit dem Geschäftsführer zu sprechen, der Felicita
ja augenscheinlich sehr gut kannte, oder wenn sie zu auffällig nach ihr
fragen, wird man sie in Mr. Wolwrins Büro führen, zur Not mit etwas
Nachdruck durch eine MP im Rücken.
Mr. Wolwrins Büro ist schlicht
eingerichtet, mit einem großen chinesischen Wandbild an der einen und
einer Schrankwand mit Akten und einer kleinen Bar an der anderen Wand. An der
Stirnwand sitzt der Chef (0/6) hinter einem schweren, schwarz-glänzenden
Schreibtisch und raucht Zigarre. Er ist Mitte 50, schwarzhaarig und von südländischem
Typ. Er ist sehr behaart, unter seinem blauen, aufgeknöpften Hemd wuchert
eine Brusthaarmähne hervor und seine Augenbrauen sind zusammengewachsen.
Seine Stoffhose scheint ihm zu groß zu sein. Trotz eines stattlichen Bauches
wirkt er immens kräftig. (Er ist ein Wolf-Gestaltwandler und gleichzeitig
Wolfschamane) Neben seinem Schreibtisch sitzt seine rothaarige Privat-Sekräterin
Susan Gatewright (0/6), eine Fuchsgestaltwandlerin. Mit den beiden Wachen, die
abwechselnd vor der Tür zum Büro stehen, haben die Runner also (wenn
sie einen Magier dabei haben) mittlerweile mindestens drei Gestaltwandler entdeckt.
Wolwrin handelt nach einem einfachen, aber effektiven Ehrenkodex: Beim ersten
Mal erhält ein Gegner die Chance den Schwanz einzuziehen und die Kehle
zu entblößen. Dann kann er unbeschadet abziehen. Fällt er ein
zweites mal auf, oder kneift er nicht, wird rigoros durchgegriffen.
Wolwrin fragt die Runner, warum sie Felicita suchen. Wenn die ihm Wahrheitsgemäß
antworten, sagt er ihnen, daß sich doch wohl die Polizei darum kümmert
und das er es nicht gerne hat, wenn sich Fremde in eine Angelegenheit seiner
Familie einmischen. Felicita war seine Nichte und ihr Mord sei somit auch seine
Sache und er habe entschieden, daß die Polizei sich der Sache annehmen
soll. Da könne irgendein hergelaufener Stecher nicht einfach über
seinen Kopf entscheiden. Er ist bereit den Runnern die gleiche Summe plus 1000
Nuyen extra zu zahlen, wenn sie ihre Nase raushalten. Das sollte die Runner
natürlich erst recht mißtrauisch machen. Sollten sie den Fehler begehen
Wolwrins Geld anzunehmen und sich trotzdem nicht zurückzuziehen, sieht
er sich von seinem Ehrenkodex befreit.
Belügen ihn die Runner, so sollte sie tunlichst eine gute Geschichte auf
Lager haben, wenn sie Wolwrin nicht verärgern wollen. Auf jeden Fall wird
er ihnen raten, sich von der ganzen Geschichte fern zu halten, sonst müsse
er entsprechende Schritte einleiten.
Nachdem er seinen Standpunkt klar gemacht hat, ´verabschiedet´ er
die Runner und rät ihnen, seinen Club in den nächsten Wochen nicht
aufzusuchen.
Wenn sie Ärger machen, werden im Nu die beiden Wachen da sein. Sollten
sich die Runner als ´harte Nuß´ herausstellen, verwandeln sie
sich sogar, jeweils zwei, die anderen beiden beschäftigen währenddessen
die Runner.
Über Wolwrin läßt
sich wenig rausfinden. Er besitzt ein respektables Vermögen, angeblich
aus dem organisierten Verbrechen. Er war angeblich in seiner Jugend eine Art
Runner, obwohl es diesen Begriff damals natürlich noch nicht gab. Ansonsten
gibt es einige Dutzende Gerüchte, die von Kinderschändung bis persönlicher
Freund des letzten Präsidenten reichen, sowie beliebige Kombinationen dieser.
Teddys Schießstand
Diese Schießbude
hat nur vier Räume: den Waffenraum, das Büro, den Schießstand
und die Toilette. Der Linoleum hier ist mit alten Kaugummis bedeckt und an vielen
Stellen scheint der nackte Betonboden durch. Kippen liegen herum, der Mülleimer
ist mit Bierdosen und Pizzakartons vollgestellt. Das Büro ist mit einem
alten, abgewetzten Schreibtisch ausgestattet, auf dem die Anmeldeformulare für
den Club stehen, in dem man Mitglied werden muß, wenn man hier schießen
will. Daneben lagert Teddy immer einige Sixpacks Billig-Bier. Teddy selbst ist
auf keinen Fall vertrauenswürdig. Er hat einen schmierigen drei Wochen
Bart, sollte dringend mal wieder duschen. Seine Garderobe besteht aus einem
"Fuck the Cops"-T-Shirt, dreckigen Turnschuhen und einer Trainingshose. Er kratzt
sich ausgiebig im Schritt, Rülpst und popelt. Wenn sich einer der Runner
anmeldet, knöpft er ihm 30 Nuyen ab, obwohl in dem Prospekt etwas von 20
steht. Wird er gefragt, sagt er bloß: "Is´ teurer gewor´n".
Dafür winkt er aber auch ab, wenn ihm jemand eine SIN zeigen will. Spricht
man ihn auf Felicita an, kann er sich nicht erinnern. Erst 20 Nuyen und das
Photo bringen ihn drauf: "Ja, die waa oft hier. Letztes mal hatte ´se Streß
mit ihr´m Hengst. Der hat irgendwie was mit´m Fernsehen zu tun, is´glaub
ich dieser Typ von Channel 7, macht die Nachrichten." (Dies ist die obligatorische
falsche Spur, die Du aber bei Bedarf sehr stark ausbauen kannst. Sie hatte einfach
ein kleines Verhältnis mit ihm gehabt, das im Streit beendet wurde, weil
er nicht Modell stehen wollte.)
Im Waffenraum liegen
einige Pistolen und Gewehre in schlechtem Zustand für die Leute, die nicht
ihre eigenen Wummen mitbringen. Sie kosten zwischen 20 und 50 Nuyen Leihgebühr
pro Stunde, Munition so viel man will, außer bei den Semiautomatischen.
Für 100 Nuyen extra zaubert er sogar eine Uzi III mit einem Magazin hervor.
Der Raum ist natürlich abgeschlossen, den Schlüssel hat Teddy.
Der Schießstand beinhaltet drei Boxen, aus denen man auf echte Pappkameraden
feuert. Auf dem Boden lassen sich z.T. noch leere Patronenhülsen von altertümlichen
Waffen finden.
Die Toilette ist eben dies und furchtbar schmutzig, da muß man gleich
gar nicht mehr...
Der entscheidende
Hinweis
Irgendwann, wenn
Du der Meinung bist, die Runner haben lange genug vergebens gesucht, wird sie
ein Anruf erreichen. Dies kann auf einem ihrer eigenen Telefone sein, wenn sie
die Nummer relativ freizügig verteilen, das kann eine öffentliche
Telefonzelle sein, neben der sie gerade stehen oder das Telefon des Lokals.
Sehr schön auch, wenn ein wildfremder Mann auf die Runner zukommt und ihnen
mitteilt, das in seiner Gaststube ein Anruf auf sie wartet. Er wurde von dem
Anrufer gebeten nach draußen zu gehen und die Runner anzusprechen, von
denen ihm einer anhand eines offensichtlichen Erkennungszeichens beschrieben
wurde (Irokesenschnitt, MP in der Hand etc.).
Der Anruf lautet wie folgt, der Anrufer läßt sich nicht unterbrechen
und wiederholt auch nichts. Du solltest deshalb diese Nachricht auch nur einmal
verlesen. Das Videosignal ist abgeschaltet: "Mein Name tut nichts zur Sache.
Wichtig ist nur, daß ihr Mörder erneut zuschlägt, gerade in
diesem Augenblick. Er tötet am California Drive, Ecke Stamp Avenue, sein
Opfer trägt den Namen Rob."
Damit wird er die Leitung unterbrochen. Der Anruf kann bis zu einer öffentlichen
Telefonzelle zurückverfolgt werden, die am California Drive liegt, ganz
in der Nähe der Stamp Avenue.
Es war der Rigger aus Avildsens Team, der erst vor kurzem dazustieß und
von dem Morden die Nase voll hat. Er hat keine Ahnung, was sein Boß mit
all den Teilen vor hat, aber er hat entschieden, daß er gestoppt werden
muß. Und da er sich natürlich mit den Cops nicht einlassen will,
kamen ihm die Runner gerade recht. Von ihnen erfahren hat er, als sie Avildsen
als mögliches Sicherheitsrisiko präsentiert wurden.
Der zweite Mord
Auch wenn sich die
Runner umgehend auf den Weg machen, was wir doch wohl hoffen wollen, obwohl
sie natürlich eine Falle wittern werden, kommen sie nicht mehr rechtzeitig,
um den Mord zu verhindern.
Das Haus ist ein Mehrfamilienhaus
mit acht Parteien von ausgesuchter Qualität. Die Fassade ist mit Spiegeln
besetzt und verleiht dem kastenförmigen Bau eine gewisse Sterilität,
die ihn von den älteren anderen Häusern seines Blockes abhebt. Laut
den Schildern am Eingang wohnt hier tatsächlich ein Mr. Rob im zweiten
Stock, jede der Wohnungen nimmt einen ganzen Stock ein. Der Kleinlaster von
Avildsens Leuten steht hinter dem Haus in einer Privatgarage. Er fährt
los, wenn die Runner gerade halten. Sie können versuchen ihn zu verfolgen
(der Fahrer besitzt einen Heimlichkeitswert von 5), werden aber wohl spätestens
an Avildsens Haus (siehe dort) aufgeben müssen. Mr. Avildsen selber ist
bereits mit seinem eigenen Wagen und seinem Chauffeur, dem Rigger, nach Hause
gefahren, um damit zu beginnen die Teile zusammenzusetzen
Die Haustür ist geschlossen, aber das MagSchloß wurde offensichtlich
von einem hochpotenten Knacker gegrillt, sie läßt sich also ohne
Probleme öffnen. Wenn es Tag ist, wurde die Tür sogar mit einem Keil
in offenem Zustand fixiert, um keinen Verdacht zu erregen.
Im Flur wartet zwei Bewegungssensoren
darauf ausgelöst zu werden. Der erste befindet sich direkt vor dem Ausgang
des Fahrstuhles, der zweite vor dem Fenster, das zur Feuerleiter führt.
Sie sind durch einen Heimlichkeitswurf (6) zu entdecken. Wird einer der beiden
ausgelöst, sind die beiden Männer in Robs Wohnung gewarnt. Sie halten
dann ihre Waffen bereits in der Hand und nehmen Kreuzfeuerposition auf die Tür
zum Flur ein.
Die Wohnung umfaßt fast 200m²,
bei den heutigen Preisen in Seattle ein unglaublicher Luxus. Sie ist unterteilt
in drei Räume plus Küche, Flur und Bad. Die Eingangstür ist unverschlossen
und führt auf einen langen Flur, der auf eine Tür zuführt und
von dem rechts und links je zwei weitere abgehen. Die erste Tür links führt
in das Bad, das schlicht, aber teuer eingerichtet ist. Durch die zweite gelangt
man in die Küche, die gleichzeitig ein geschmackvolles Eßzimmer ist.
Die Kochgelegenheit wird von einer Theke mit Hockern davor vom Rest des Raumes
abgetrennt. Je nach Tageszeit finden sich noch Reste einer entsprechenden Mahlzeit
und ihrer Zubereitung, die aus frischen Zutaten stattfand. Auf dem Boden stehen
ein Freß- und ein Futternapf für den Hund von Rob. Rechts kommt man
zuerst in das Schlafzimmer der Wohnung, in der eine teure Futonmatte zusammengerollt
in der Ecke steht. Der nackte Boden ist mit einem kunstvollen Muster bedeckt,
an den Wänden hängen Felle und getrocknete Pflanzen, in einer Holzkiste
befinden sich kleine Püppchen und einige Federgeflechte. An einer Wand
lehnt ein mit Reis gefüllter Bamubusstab, ein sogenanntes Regenholz. All
dies läßt jemanden mit Magietheorie eindeutig feststellen, daß
dies eine schamanistische Medizinhütte ist. In einer Ecke steht ein großer
Korb, in dem wohl Robs Hund schlief.
Die zweite Tür rechts öffnet sich zu einem zweckmäßig eingerichteten
Arbeitszimmer, in dem wohl auch Kunden empfangen werden sollen, wie die gepolsterten
Sessel bezeugen. Die Akten und die auf dem Computer gespeicherten Daten zeigen
einem versierten Beobachter, daß Rob für J&J Mechanics auf Provisionsbasis
Verträge mit Großkunden schloß, die über Fuhrparks oder
eine ähnlich große Anzahl an Fahrzeugen verfügen.
Die Tür geradeaus
schließlich führt zum Wohnzimmer von Rob. Es ist mit Krimskrams aus
der ganzen Welt vollgestellt, von Holzfiguren aus Afrika über Eskimo-Bein-Schnitzereien
bis zu Aborigini Musikinstrumenten. Ein riesiger Trid-Schirm dominiert die Stirnwand,
eine bequeme Couchgarnitur steht in der Mitte des Raumes. In einer Ecke befindet
sich eine Theke, in der die Hausbar untergebracht ist. Wenn die Runner hier
eintreten, finden sie hier ein heilloses Chaos vor: Der Trid ist implodiert,
die Couch und alle anderen Gegenstände sind mit Löchern bedeckt. Es
wirkt, als habe ein halbes Dutzend Leute mit vollautomatischen Waffen den ganzen
Raum bestrichen (was ja auch den Tatsachen entspricht). Über der Couch
hängt der schlaffe Leib einer großen Dogge, durch Schüsse getötet.
Am Boden vor dem Fernseher liegt die Leiche von O.T. Rob. Auch er wurde von
zahlreichen Projektilen getroffen (siehe Abb.).
Sein rechter Arm und sein linker Fuß wurden
von einem Experten mit entsprechendem Werkzeug amputiert. Je nachdem, wie schnell
die Runner hier eintreffen, werden sie auf zwei Gehilfen von Avildsen (0/10)
treffen. Diese sind etwa eine halbe Stunde nach dem Anruf an die Runner noch
damit beschäftigt, Beweise zu verwischen. Sie werden sich ein Feuergefecht
mit den Runnern liefern, aber bei der ersten Möglichkeit fliehen und sich
mit einem Westwind aus dem Staub machen. Sie ergeben sich jedoch nicht. Ihre
Waffen sind HighTech, im höchsten möglichen Maße schallgedämpft,
so daß sie nicht mehr als ein kaum hörbares Plöppen abgeben,
wenn sie feuern, lassen sich aber kaum mehr tarnen (Tarnstufe 2).
Es lassen sich einige
Indizien finden: Auch hier wurden wieder Silbergeschosse benutzt. Am Boden läßt
sich eine kleine Pfütze grünen Gels finden, medizinischer Kühlflüssigkeit
für abgetrennte Glieder. An der Ausrüstung der Gehilfen sind alle
Identifikationszeichen entfernt. Lediglich wenn die Runner dem Kleinlaster nicht
sowieso schon bis zum Haus von Avildsen gefolgt sind, sollten sie hier die Gelegenheit
erhalten die Spur zu ihm zurückzuverfolgen. Einige Möglichkeiten:
Der Anzug der einen Wache ist bei einem sehr guten Schneider angefertigt, der
die Rechnung von Avildsen bezahlt bekam; Das Gesicht des Mannes wird bei einer
Matrixsuche im Hintergrund eines Photos von Avildsen entdeckt; Der Kurzwahlspeicher
des Telefons des Einen enthält außer den üblichen Familien-
und Freundescodes auch den von Avildsens Haus, wo sich der treue Diener mit
"Avildsen Hall, James am Apparat, womit kann ich dienen?" meldet, etc.
Das Haus von Avildsen
- Avildsen Hall
(Karten des Anwesens)
Das Haus ist mit
einer Vielzahl von Sicherungssystemen versehen. In wie weit sie von der Matrix
aus zu neutralisieren sind, bleibt Dir überlassen. Auf jeden Fall aber
handelt es sich trotz allem noch um ein Wohnhaus, so daß im Inneren die
Sicherheitsmaßnahmen auf das Mindeste reduziert sind.
Das Haus ist von einer Mauer umgeben, auf deren Spitze unter Strom gesetzter
Stacheldraht gespannt ist, der mit Spannungsmessern verbunden ist. Fast jede
Schwankung (z.B. wenn die Leitung überbrückt wird) wird von ihnen
wahrgenommen. Über diesem Stacheldraht ist zu allem Überfluß
auch noch Monofilament gespannt.
Auf dem ganzen Gelände stehen Laubbäume, die fast schon einen kleinen
Wald ausmachen. Was den Runnern zum einem zum Vorteil gereicht, macht es aber
auch schwieriger für sie die zahlreichen Kameras und Bewegungssensoren
zu entdecken, die im Geäst angebracht sind. Da in einem Wald immer eine
Vielzahl von Bewegungen wahrgenommen werden, filtert ein Expertensystem alle
gewöhnlichen Bewegungen heraus.
Der Swimmingpool ist überdacht,
das Dach kann jedoch hydraulisch rechts und links neben dem Pool im Boden versenkt
werden. Der Tennisplatz ist ebenfalls überdacht. Beides macht nicht den
Eindruck, als sei es in den letzten Wochen benutzt oder gesäubert worden.
Im Pool schwimmen Algen, in dem roten Sand des Tennisplatzes wuchert das Unkraut.
Das Tor in der Mauer
hat zwei Flügel aus bestem Stahl, an dem in altertümlich anmutenden,
goldenen Lettern "Avildsen Hall" angebracht ist. Es gibt eine Video-Gegensprechanlage
und einen Handabdruckscanner zur Identifikation. Das Tor ist mit einem Magschloß
8 verschlossen.
Die Straße
führt bis vor die Eingangstür des Hauses bzw. im Bogen zu der Tiefgarage,
deren Eingang ebenfalls mit einem guten Magschloß gesichert ist (Stufe
8)
Das Haus ist schmucklos von außen,
lediglich der aus weißem Plexiglas bestehende Wintergarten bringt etwas
Abwechslung an die Fassade. Die Eingangstür ist mit einem MagSchloß
(6) gesichert und besteht scheinbar aus echtem Holz (in das allerdings eine
Schichte Stahl eingezogen ist. Innen hängen alte Bilder, Stiche etc., keines
aus der Zeit vor 1880. Die Glühbirnen wurden durch künstliche Fackeln
ersetzt (Birnen, die flackern).
Da für die Runner ohnehin nur der Keller von Interesse ist, sie aber vielleicht
erst einmal durch die anderen Räume "strolchen", diese hier im Schnelldurchgang:
Erdgeschoß: In der Eingangshalle
führen zwei Treppenflügel nach oben, eine Tür nach rechts führt
in ein Konferenzzimmer, an dessen Stirnwand ein großer Tridschirm steht.
Die Tür darüber führt zur Kellertreppe. Sie ist mit einem Magschloß
Stufe 6 gesichert und besteht aus Makroplast (7). Eine Tür nach links führt
in ein Gästezimmer mit Bett, Schränkchen und Bad (Duschzelle). Eine
Tür geradeaus führt in das Kaminzimmer. Vor einem offenen Kamin stehen
einige Polstersessel, ein Schachtisch ist ebenfalls zu finden. An den Wänden
stehen Bücher in Regalen, keines nach 1880 verfaßt (z.T. Originale,
meistenteils aber Nachdrucke oder Abschriften). Hier wird man meist den treuen
Diener von Avildsen vorfinden, James, ein typischer, klischeehafter, englischer
Butler. Von dort geht es nach rechts in den Konferenzraum , nach links in ein
weiteres Gästezimmer. Geradeaus gelangt man in das Eßzimmer, in dem
ein schwerer, echter Eichentisch von einigen bequemen Stühlen umringt wird.
Links findet sich die Küche mit Herd, Kühlschrank und Schränken.
nach links kommt man ins Billardzimmer und von da auf eine Toilette. Nach oben
führt der Weg in den Wintergarten aus Glas, in dem zwei Tische mit Stühlen
stehen und die Wände von grünen Pflanzen bedeckt sind, die in großen
Kübeln mit Erde wachsen. Aus dem Wintergarten geht es hinaus in den "Wald"
und zum Pool bzw. auf den Tennisplatz.
Erster Stock:
Die Treppen führen auf einen Gang, der mit einem Geländer abgesperrt
ist. Die Tür nach links führt in einen Ballsaal mit Empore für
die Musiker, Stühle an den Wänden. Der Boden ist mit echtem Holzparkett
ausgelegt, an der Decke hängen prächtige Leuchter aus Kristallglas
mit echten Kerzen. Nach recht geht es vom Gang in das Schlafzimmer von Avildsen.
Ein blaues Himmelbett (natürlich 19. Jahrhundert) und ein alter Schrank
stehen darin. Von hier gelangt man nach oben in das Bad mit großem Whirlpool,
nach unten in den seit langem unbenutzen Trainingsraum mit Rudermaschine, Kampfsportdummi,
Hanteln und Springseil. Genau den Treppen gegenüber liegt das Arbeitszimmer
Avildsens, in der Ecke steht ein mit allen Börsencomputern verbundener
Rechner, ein Glasschreibtisch steht in der Mitte, davor und dahinter Polstersessel.
Der Keller: Die
Treppe führt hinab in den Aufenthaltsraum der Wachen. Diesen erreicht man
auch durch die Tiefgarage. In ihm steht ein Kühlschrank mit Mikrowelle
darauf in der einen Ecke, ein Trideogerät mit Chipabspielgerät in
der anderen. Ein kleiner Tisch sowie Couch und Sessel vervollständigen
das Interieur. Hier halten sich stets vier Wachen auf (0/9), die sofort in Kampfbereitschaft
gehen, wenn sie vom Expertensystem über das Trideo vor einem Eindringling
gewarnt werden. Das übrige Haus ist ihnen völlig egal, sie haben nur
den Auftrag das Labor zu bewachen. Man gelangt von hier in den Umkleideraum
der Assistenten von Avildsen. Die Spinde sind mit einem schweren, durchsichtigen
Plastikvorhang von der Desinfektionseinheit abgetrennt. Von hier aus kommt man
in das Labor.
Das Labor: In der Mitte des Labors
steht ein großer, eiserner, runder Sarg. Am Kopfende ist eine Sichtplatte
eingelassen, durch die man das aufgeqollene Gesicht eines früher sicher
sehr hübschen Mannes erkennen kann, der Kopf allerdings ist mit groben
Stichen an einen anderen Hals genäht. Die nunmehr zusammengenähte
Leiche liegt in trübem Wasser. Durch eine Art Bullaugen dringen einige
Schläuche in den Sarg ein. Sie sind an der anderen Seite mit Maschinen
verbunden, an denen sich irgendwelche Räder drehen, irgendwelche Kolben
arbeiten und irgenwelche Pumpen zischen. Ab und an dringt heißer Dampf
hervor, etwas Wasser spritzt aus einem der Schläuche zu Boden. Mittlerweile
ist es in diesem Raum furchtbar heiß und warm. Am oberen Ende des Sarges
stehen zwei mannshohe, in Isolatoren gesteckte Metallstangen, zwischen denen
wohl der Funken überspringen soll.
Wenn die Runner
eindringen
Egal zu welcher
Tages- oder Nachtzeit die Runner eindringen, Avildsen ist gerade dabei die letzten
Schritte an seiner Schöpfung zu vollenden und wird sich durch nichts davon
abhalten lassen. Kurz bevor die Runner den Raum betreten, wird das Licht kurz
dunkler, wird wieder hell und erlischt schließlich ganz. Alle Energie
wird von Avildsens Maschinen verbraucht.
In dem Labor: An den Maschinen stehen insgesamt drei Assistenten (-3/1). Avildsen
wird hier von zwei Wachen und einem Magier beschützt (+1/10), die sofort
versuchen werden die Runner auszuschalten. Sie müssen dabei aber sehr vorsichtig
vorgehen, um nichts zu beschädigen. Wenn die Runner den Raum betreten,
schlägt ihnen heißer Dampf entgegen und es riecht nach Ozon. Es ist
nebelig und heiß in dem Raum, so daß Du mit Leichtigkeit Sichtmali
auf alle Verteilen kannst, auch auf Inhaber von Cyberaugen. Avildsen, ein junger,
sympathischer Mann, allerdings mit einem verrückt-verzweifelten Gesichtsausdruck
steht auf dem Mittelteil des Sarges. Hinter ihm schlagen die Blitze von einer
Stange zur anderen, aus seinen Fingern selber schlagen ebenfalls Blitze und
tanzen über den Sarg (Illusionsspruch des Magiers, der den Wahn seines
Arbeitgebers gerne unterstützt). Du solltest versuchen trotz des unmittelbar
bevorstehenden Gefechts die gruselig-pathetische Stimmung des Augenblicks herüberzubringen
(zu empfehlen als Anregung: Der neueste Frankenstein-Film).
Von überallher dringen seltsame zischende, kratzende, pumpende Geräusche,
Nebel und Feuchtigkeit schlagen sich an den Runnern nieder, nur wenn der Raum
von den Blitzen aus Avildsens Händen oder seiner Maschine erhellt wird,
kann man etwas sehen (keine Blitzkompensation? Wie Schade!). Avildsen steht
auf seinem Sarg, die Haare zerzaust, sein Hemd aufgerissen, sein Körper
schweißüberströmt und schreit immer wieder voller Inbrunst:
"Lebe! Leeeebe!" Dazu kommt, daß sich bei der ganzen Elektrizität
auch die Haare der Runner aufrichten und der Körper unangenehm kribbelt.
Vielleicht hat ja auch das ein oder andere Stück Cyberware eine unerwünschte
Fehlfunktion?!
Avildsen wird sich nach dem Kampf fast lethargisch vom Sarg ziehen lassen und
blickt die Runner leer an, scheint sie für irgendjemand anderes zu halten:
"Es hat nicht funktioniert... nicht funktioniert..."
Wenn zu irgendeinem Zeitraum nach Eindringen in das Haus die Zeichen zu schlecht
für die Runner stehen, kannst Du die Gestaltwandler früher auftauchen
lassen, ansonsten aber kommen sie kurz nach dem Gefecht herein. Es sind fünf
Stück, alles Wolfwandler (+1/6), zwei von ihnen in ihrer Tierform. Vornweg
geht Wolwrin, eine MP in der Hand. Er wendet sich an die Runner: "Ich dachte,
ich hätte euch gesagt, ihr sollt euch raushalten. Das hier ist eine Sache
des Rudels. Er hat einige unserer Leute getötet, also werden wir ihn jetzt
seiner gerechten Strafe zuführen."
Wenn die Runner Wolwrin irgendwie davon überzeugen, daß für
Avildsen die Strafe des Gesetztes schrecklicher als der Tot ist, wird er sich
darauf einlassen. Haben sie sein Geld genommen und trotzdem weiterermittelt,
wird er sie mit knurrender Stimme warnen auch nur einen Finger zu rühren
und Avildsen vor ihren Augen töten. Wenn sich die Runner mit den Gestaltwandlern
anlegen, werden diese nicht davor zurückschrecken in dem daraus resultierenden
Kampf auch Avildsen zu verletzten.
Ob und wie sich die Runner mit den Wandlern einigen, mußt Du entscheiden.
Gute rollenspielerische Ansätze sollten aber belohnt werden.
Über Avildsen
Die Straße
berichtet über eine entsprechende Connection, daß er einige Runner
in seinen Diensten hat und auch früher nicht vor ihrer Nutzung zurückschreckte.
Er zahlt gut, ist aber ziemlich durchgeknallt.
Die Konzerne wissen von seinem goldenen Händchen an der Börse und
bei Termingeschäften zu schwärmen. Er muß einige Milliarden
verdient haben, bevor er - nun ja - etwas exzentrisch wurde. In letzter Zeit
gibt er Vermögen für Antiquitäten aus dem 19. Jahrhundert aus.
Das Ende
Wenn die Runner Avildsen
lebend an Makalas übergeben können, wird dieser die vereinbarte Summe
zahlen, zuzüglich eines Bonusses von 2000 Nuyen. Er quält Avildsen
einige Tage mit Schlafentzug und zeigt ihm Filme von Felicita, liefert ihn aber
dann wohlbehalten und anonym bei der Polizei ab.
Berichten die Runner von seinem Tot, wird Makallas einen Beweis verlangen, den
aber wenig später auch die Nachrichten liefern. Ein Bonus ist dann nicht
drin, die vereinbarte Summe wird aber bezahlt.
Lose Enden
Die Wandler werden
so oder so nicht besonders gut auf die Runner zu sprechen sein. Wenn sie aber
einen der Gestaltwandler ernsthaft verletzt oder sogar getötet haben, haben
sie sich nicht zu unterschätzende Feinde gemacht, die ziemlich nachtragend
sein können.
Avildsen wird in psychatrische Behandlung
gesteckt, wenig später aber in eine private Klinik überwiesen, aus
der er flieht. Man hört nie wieder von ihm (oder doch? Eine mysteriöse
neue Mordwelle?!).
Die Leiche wird
zuerst von den Reporten ausgeschlachtet und dann in ihre Teile zerlegt eingeäschert.
Gelebt hat sie nie - alle Tode waren völlig umsonst.
Karma
Frankensteinparallele
entdeckt: 1
Natur der Opfer erkannt: 1
Saubere detektivische Arbeit: 1-3
Gut geplanter, erfolgreicher Einstieg in Avildsen Hall: 2
zusätzliches Karma wie im Regelbuch angegeben, ich würde aber empfehlen
nicht über 10 hinauszugehen.
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