Shadowrun - Runner's Place
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Nun ja... teilweise!

Ein Shadowrun-Szenario von
Besucht seine Seite: Die Artige Seite

Hey, Chummer, hör mal zu

Vielleicht wunderst oder ärgerst Du dich, daß dieses Abenteuer keine Werte enthält. Das ist Dein gutes Recht, eigentlich ist es ja auch nervig erst noch all die NSCs ausarbeiten zu müssen, aber mal ehrlich: Paßt Du nicht sowieso die Gegner Deiner Gruppe an? Abgesehen davon: Wofür gibt es denn die ganzen Connection- und Archetype-Bögen?! Da wird doch sicher was passendes dabei sein... Außerdem gehöre ich zu den Fossilien aus dem Runner-Kreis, die noch immer die first Edition spielen. Zudem verbrauchen solche Werte immer eine Menge Platz. Deshalb also keine Werte. Damit Du aber trotzdem eine Vorstellung von der Gefährlichkeit der Gegner hast, so wie ich sie mir vorstellte, wirst Du bei jedem Nichtspielercharakter in Klammern zwei Zahlen finden. Die Erste rangiert von -3 bis +3 und bezeichnet die Gefährlichkeit der/des Gegner(s), verglichen mit Deiner Gruppe. Sie bezieht auch die Ausrüstung mit ein. Eine Null bedeutet, das die Gegenspieler genauso gut wie die Runner sind, eine negative Zahl, daß sie schlechter, eine positive, daß sie gefährlicher sind. Als Faustregel kannst Du diese Zahl zu den wichtigsten Fertigkeiten bzw. Attributen addieren oder subtrahieren, vom Durchschnitt Deiner Gruppe gerechnet. Diese Maßzahl wird auch für Matrixsysteme verwandt.
Die zweite Zahl bezeichnet die Verwundung, welche der Gegner über sich ergehen läßt, bevor er sich ergibt oder flieht, in Kästchen auf dem körperlichen Monitor. Eine gegnerische Truppe, die also die Werte (-3/3) hat, wird von Deinen Runnern sicher zum Frühstück verputzt und wirft schon bei einer Mittleren Wunde das Handtuch. Eine (+3/10) Meute hingegen ist wohl nur durch perfekte Planung und eine Menge Glück zu besiegen, vor allem, weil sie bis zu einer Tödlichen Wunde kämpfen. Alles klar? Gut, dann endlich mitten hinein in den Run!

Zusammenfassung für den Spielleiter

Der Millionär Robert Joseph Avildsen, der sein Geld mit Finanzspekulationen erworben hat, hat ein fatales Hobby. Um den Streß abzubauen hat er sich das eine oder andere Mal einen BTL-Chip eingeworfen. Auf seinem letzten Trip - Frankenstein - ist er leider hängen geblieben. Seitdem hält er sich für einen Schüler der berühmten Figur von Mary Shelley. Er hat sich vorgenommen den perfekten Menschen zu schaffen, gemäß seines Vorbildes natürlich aus Leichenteilen. Weil er aber in einer neuen Welt lebt, hat er das Verfahren verbessert: Er benutzt nur Teile von toten Gestaltwandlern, der Elite der Menschheit in der sechsten Welt. Da sich jedoch gerade diese Wesen durch eine ärgerliche Langlebigkeit auszeichnen, muß er etwas nachhelfen, indem er sie umbringt. Dann entnimmt er, ebenfalls streng den Befehlen seines Mentors folgend, nur bestimmte Teile aus jeder Leiche. Avildsen ist mittlerweile um die halbe Welt gereist und hat die meisten Teile seiner Schöpfung beisammen. Es fehlen im Prinzip nur noch drei Dinge (Herz, linker Fuß, rechter Arm), die er aus zwei Opfern entnehmen will. Wie von vorneherein geplant sollen diese Teile in Seattle "gesammelt" werden, wo sich auch das Labor des Irren befindet.
Die Runner kommen dazu, als ein Geliebter des ersten Opfers sie engagiert, um die Umstände des Mordes aufzuklären und den Schuldigen an ihren Auftraggeber zu liefern. Beim ersten Mord kommen die Runner hoffentlich darauf, daß das Opfer ein Gestaltwandler war. Einige vage Spuren bringen sie dazu Nachforschungen anzustellen, bei denen sie schließlich mit der Gestaltwandlerszene Seattles in Kontakt kommen. Sie werden gewarnt sich einzumischen, denn die Wandler wollen die Sache so geheim und so schnell wie möglich regeln, ohne daß sich die Runner einmischen.
Später werden die Runner von einem abtrünnigen Angestellten von Avildsen über den bevorstehenden zweiten Mord informiert. Sie kommen zu spät, um ihn zu verhindern, können aber die Fahrzeuge bis zum Haus von Avildsen verfolgen oder über einen anderen Hinweis von ihm erfahren. Als es ihnen endlich gelingt in das Haus einzudringen, versucht Frankensteins Erbe gerade sein Wesen zu erwecken. In die Konfrontation zwischen den Männern von Avildsen und den Runnern mischen sich nun auch noch die Gestaltwandler ein. Denke dran, daß Gestaltwandler in ihrer Tiergestalt Regeneration besitzen. Dies wurde in das Notensystem (siehe oben) nicht eingerechnet.
Natürlich kann dieser Run mit Leichtigkeit in eine andere Stadt oder in die ADL verlegt werden.

Die Anwerbung

Die Runner erhalten über ihre üblichen Kanäle die Nachricht, daß es eine Verdienstmöglichkeit gibt. Gibt es solche Kanäle nicht, wird der Runner direkt von Dolph Makallas angesprochen, der seinen Namen über Empfehlungen in der Schattenszene hat. Er bittet um ein Treffen im Hinterzimmer von "Bei Luigi" um 14.00 Uhr am nächsten Tag.

Das Luigi ist eine Nobelpizzeria. In kleinen, durch efeubewachsene Gerüste abgetrennten Nischen nimmt man Pizzen von ungeahnter Vielfalt und unerwartet hohen Preisen zu sich. Die stellenweise einfließenden japanischen Motive sind etwas befremdlich, aber nicht störend. Berühmt wurde das Lokal durch seinen Ruf, jeden Belag besorgen zu können, wenn man einen Tag vorher bestellt. Außerdem ist die Weinkarte extrem gut sortiert.
Wenn die Runner beim livrierten Matre d´, der an einem Stehpult am Eingang wartet, angeben, daß sie ein Mr. Makallas erwartet, werden sie an der Bar vorbei in ein geschmackvoll dezentes Zimmer geführt, in dem ein für (Runner+1) Person gedeckter Tisch steht. Die Wände sind mit weichen Bildern von Bergdörfern bedeckt und einige kleine Aquarien mit japanischen Zierfischen runden das ganze ab.
Ein Ober nimmt die Bestellungen der Runner entgegen, hat ihnen aber die sogenannte `Geizkarte´ gegeben, auf der nur die Pizzen der unteren Preisklasse aufgeführt sind. Auch die Weinkarte ist das abgespeckte Modell, wie jemand mit Ahnung davon wird bemerken können. Nachdem die Bestellung aufgenommen wurde, tritt mit etwas Verspätung ein junger, attraktiver Mann ein, Mr. Makallas. Er ist etwa 1,70 m groß, schlank und durchtrainiert, mit kurzen, lockigen schwarzen Haaren. Er trägt einen sportlichen, gestreiften Anzug und einen Aktenkoffer. Er besitzt keine Waffen. Er nickt den Anwesenden zu und nimmt Platz.
Er ist sehr bleich, seine Augen sind gerötet und seine Wangemuskeln zucken. Er muß zweimal ansetzen, weil ihm beim ersten mal die Stimme versagt: "Ich... ich habe so etwas noch nie gemacht, müssen sie wissen..."
Er ist sichtbar unsicher und nervös, sogar ein bißchen ängstlich.
"Ich dachte mir, bei einem Essen könnte man vielleicht entspannter...? Also gut, ich will zur Sache kommen. Sie wurden mir von einigen... hm... Freunden empfohlen für mein Problem. Eine Bekannte - meine Verlobte wurde getötet." An dieser Stelle schluckt er schwer und ein Psychologie Wurf (4) zeigt, daß er wirklich trauert. Die Verzweiflung in seiner Stimme nimmt zu, Tränen glänzen in seinen Augen.
"Es war ein Organraub, sie haben sie in ihrer Wohnung aufgeschlitzt! Einfach so. Ich will den Schuldigen haben! Suchen sie das Schwein, das dafür verantwortlich ist und bringen sie es mir!"
Wenn die Runner anmerken, sie würden keine Wetwork verrichten, beruhigt Makallas sie: "Aber nein, ich will kein weiteres Blutvergießen. Keinesfalls. Ich will diesem Schwein nur in die Augen sehen und sicher sein, daß er die nächsten 100 Jahre gesiebte Luft atmet. Für die Polizei ist der Fall schon so gut wie abgeschlossen, für die ist das ganze ein Standartmord wie täglich ein halbes Dutzend allein hier in Seattle passieren! Ich will aber nicht, das dieser Killer ungestraft davonkommt. Werden sie mir helfen ihn Dingfest zu machen?!"
Makallas bietet den Runnern 5.000 Nuyen pro Person, läßt sich aber schnell bis auf 8.000 hochhandeln, die Hälfte im Voraus. Er kann den Runnern folgendes an die Hand geben:
Das Opfer hieß Felicita Donado, war italienischer Abstammung in der fünften Einwanderungsgeneration und verdiente ihr Geld als freischaffende Bildhauerin. Sie war 27 Jahre alt und mit ihm verlobt, sie sahen sich aber wegen seine Tätigkeit (Handelsreisender bei einem Konzern, dessen Namen er nicht nennen möchte) selten.
Sie lebte in einer großen Atelier-Wohnung in einem Oberschichtgebiet. Genaue Adresse und eine Keycard kann Makallas ihnen geben.
Sie starb, weil sie von unzähligen Kugeln durchlöchert wurde, die aber alle das Herz verfehlt haben. Dieses wurde ihr dann herausgeschnitten.
Regelmäßige Hobbies hatte sie nur zwei: Tanzen und Schießen. Getanzt haben die beiden meistens im "Moonlight-Club" und geschossen hat sie meist in "Teddys Schießstand". Die Adresse von beidem läßt sich ohne weiteres im Branchenverzeichnis herausfinden.
Er bittet die Runner ihm den Mörder und dessen Auftraggeber zu bringen, wenn möglich mit eindeutigen Beweisen oder am besten geständig - aber auf jeden Fall lebend!

Folgende Andere Informationen können die Runner z.B. über LoneStar, eine entsprechende Connection oder bei der Untersuchung der Wohnung bekommen.

Der pathologische Bericht von LoneStar gibt als Todesursache einen Kopftreffer an. Zahlreiche andere Treffer werden ebenfalls vermerkt. Das Herz wurde von einem erfahrenen Täter mit speziellem Werkzeug herausgeschnitten und war am Tatort nicht vorzufinden. Die besondere Natur des Opfers wurde nicht bemerkt, da entsprechende Tests nicht durchgeführt wurden. Der Tot trat etwa gegen 2.20 nachts ein (siehe Abb.).

Der Dienstbericht gibt ergänzend an, daß eine nicht vom Opfer stammende Lache Blutes mit anderer Blutgruppe zu finden war, deren DNA-Schlüssel aber nirgendwo katalogisiert ist. Man hat es also mit einem SINlosen zu tun. Die Spuren ließen auf 5 bis 7 Mann in Militärstiefeln und einen in Herrenschuhen schließen. Zeugenaussage gibt es nur eine bedeutende, von Mr. Calvin Sermin, da der Überfall um 2.00 Uhr nachts durchgeführt wurde. Er spricht von sechs Personen in weißen, scheinbar sehr schweren (evtl. gepanzerten) Kitteln mit ebenfalls weißen Helmen, die mit großen Taschen aus einem schwarzen Kleinlaster von BMW stiegen und in das Haus gingen. Etwas später sei eine weitere Person ins Haus gegangen, die nur eine kleine Tasche trug und von einer weiteren Person im Kittel begleitet wurde. Es gab etwas Tumult in der Wohnung, was aber normal wäre, da Mrs. Donado häufiger Partys feiere. Danach ist er schlafen gegangen.
Bemerkenswert auch, daß die Kugeln mit einer Silberlegierung gefüllt waren. Dies wurde als elegantere Methode der Quecksilberfüllung angesehen (siehe auch weiter unten). In der Wohnung wurde eine kleine Sammlung illegaler Automatikschußwaffen gefunden.

Die Atelier-Wohnung von Felicita Donado

Der Häuserblock, in dem Felicita ihr Atelier hat, steht frei und wird von zwei Night-Eagle-Wachen (-2/3), die (relativ) unauffällig patrouillieren, überwacht. Er ist relativ niedrig, insgesamt nur 10 Meter. Der Eingang zur Wohnungstür ist durch ein Plastikband mit der Aufschrift: "Tatort - betreten verboten - LoneStar" verschlossen, das aber nur symbolischen Schutzwert hat. Das MagSchloß läßt sich mit der Keycard anstandslos öffnen, verrät aber dem erfahrenen Elektroniker, das es vorher schon einmal mit einem MagSchloß-Knacker geöffnet wurde (von den Eindringlingen natürlich).

Die Wohnung selbst besteht im Prinzip nur aus einem großen Raum an den Schlafzimmer und Bad angegliedert sind. Die Decke des fast 6 Meter hohen Hauptraumes besteht zur Hälfte aus durchsichtigem Plexiglas. In der Mitte des Raumes steht ein hoher Sandsteinblock, an dem ein Gerüst steht. Der obere Teil läßt sich schon als nackter Männeroberkörper erkennen, der den Runnern seltsam bekannt vorkommt. Es ist Makallas. Um diese halbfertige Statue stehen etwa ein halbes Dutzend anderer aus dem unterschiedlichsten Material in verschiedenen Stadien der Fertigung, die alle verschiedene nackte Männer darstellen. In der einen Ecke steht ein Kühlschrank und eine Mikrowelle. Von guter Küche hat Miß Donado scheinbar wenig gehalten.
Ganz eindeutig hat in diesem Raum ein Feuergefecht stattgefunden. Der Boden ist bedeckt mit abgesplitterten Teilen von Statuen, an dem großen Block sind einige Dutzend Einschußlöcher zu finden. An bzw. knapp unter einigen dieser Einschüssen läßt sich ein Blutfleck finden, die Kugeln müssen also getroffen haben und durchgeschlagen sein. Die Polizei hat sich nicht die Mühe gemacht alle Kugeln zu entfernen, so daß die Runner durchaus eine herausholen und untersuchen können. Es sind offensichtlich mit einer speziellen Silberlegierung gefüllte Hohlmantelgeschoße. Das Silber dieser Zusammensetzung wird bei den Temperaturen flüssig, welche die Kugel durch die Reibung annimmt und führt dann den Quecksilbereffekt herbei: Die Kugel trifft mit Höchstgeschwindigkeit auf und wird abgestoppt, die trägere Flüssigkeit wurde während des Fluges nach hinten gedrückt und schwappt nun nach vorne. Effekt: mehr Durchschlagskraft. Außerdem ergießt sich die Flüssigkeit in das Opfer.
Bis zum Durchgang zum Schlafzimmer zieht sich eine Blutspur, die dort schließlich in eine große, getrocknete Lache mündet, die von einem neongelben Umriß in Form eines Menschen umgeben ist. Bei der entsprechenden Frage kann ein Charakter mit Biotech (5) feststellen, daß diese Strecke nach so vielen Treffern eigentlich nicht mehr zurückzulegen ist. Die Frau hätte bereits nach den ersten Treffern, die sie anscheinend noch auf dem Podest stehend erwischt haben, tot sein müssen, ganz zu schweigen von dem Sturz auf den Boden aus sechs Metern Höhe, während dessen sie weitere Kugeln trafen. Die Frau muß also entweder extrem widerstandsfähig sein, stark vercybert sein oder unter starken Drogen gestanden haben.
Neben ihrer Blutspur ist auch ein anderer Blutfleck am Boden mit einem Neonstrich hervorgehoben (Hier hat Felicita noch einen der Killer erwischt.). Wenn jemand explizit darauf achtet, kann er bemerken, daß die Kugeln scheinbar auf ein Ziel deutlich unter Menschengröße (Tiger eben) abgegeben wurden.
Der Staub am Boden läßt einige Schlüsse zu, aber das Meiste wurde bereits durch die Polizeistiefel verwischt. Mit etwas detektivischer Arbeit können die Runner herausfinden, daß die Leute hereingelaufen kamen und sich im Halbkreis aufstellten. Ansonsten wie oben im LoneStar-Bericht erwähnt. Die oben erwähnte Aussage können sich die Runner beim Nachbarn Calvin Sermin holen bzw. bestätigen lassen.

Das Schlafzimmer wurde nicht allzu gründlich untersucht, da Motiv und Tathergang relativ klar waren. Das große Himmelbett, dessen Pfosten nackte Männerstatuen aus Holz bilden. Eine großer Frisiertisch aus blinkendem Metall mit scharfen Ecken rundet das Ganze ab. Hinter einem profanen doppelten Boden in diesem spiegelnden Ungetüm läßt sich eine Videokamera finden und einige Chips, auf denen -mit Datum - dokumentiert wird, daß Mr. Makallas nicht ihr einziger Liebhaber war. Ob die Runner ihm das mitteilen möchten, sei ihnen überlassen. Er reagiert etwas geschockt darauf, hält aber an seinem Vorhaben fest. Die Männer auf den Chips können u.U. (wenn du Lust hast Deine Runner mal ein bißchen in die Irre zu schicken) identifiziert werden. Sie entstammen den unterschiedlichsten Gesellschaftsschichten.

Das Bad ist mit einem großen Whirlpool eingerichtet, der im Moment aber mit schmutzigem Bildhauerwerkzeug vollgestellt ist. Die Duschkabine ist von Innen verschließbar. Alle Hähne sind in Goldfarbe, das Waschbecken in Muschelform und grün.

Der Moonlight-Club

Der Club ist von ausgesuchter Exklusivität. Nur wer dem Türsteher und seinem großen, bösartigen Hund (0/6) paßt (Beides keine Gestaltwandler) kommt hinein. Deswegen bildet sich vor der mit roter Kordel abgespannten Eingangstür auch immer wieder eine große Menschentraube. TrésChic-Klamotten sind ein unbedingtes Muß, wenn man überhaupt den Hauch einer Chance haben will hineinzukommen. Schmiergelder ab 200 Nuyen aufwärts und ein paar lobende Worte über den Hund sind am ehesten geneigt den Türsteher gnädig zu stimmen. Mit Gewalt kommt man nicht weiter, denn Verstärkung (+1/6) ist im Nu da (auch dies keine Gestaltwandler).
Hinter der Eingangstür wird man durch die eher schlichte Garderobe begrüßt, an der ein weiterer Türsteher (+1/6) die Gäste auffordert ihre Waffen abzugeben (bis Tarnstufe 5 einschließlich sollte er alles entdecken). Sie erhalten diese natürlich später zurück.

Das Innere besticht durch ein unglaublich protziges Design. Die erhöhte Bühne ist mit einer beleuchteten, riesigen Varietetreppe bestückt, die Band hängt in einem gläsernen, oben offenen Kasten von der Decke. Die Tische stehen je zu drei oder vier auf verschieden hohen Emporen aus Plexiglas, die im Halbkreis um die Bühne angeordnet sind (die höchste liegt zwei Meter über dem Bodenniveau) und von Innen beleuchtet werden. Eine ebenfalls beleuchtete Theke lädt mit bunten Cocktails zum Verweilen ein. Im Hinteren Teil, seitlich von der Bühne, befindet sich der Durchgang zu Mr. Wolwrins Büro, dem Besitzer des Moonlight. Vor seiner Eingangstür befindet sich stets eine Wache (+1/9) mit Hund (-2/3) (Die Wache ist ein Wolf-Gestaltwandler, der Hund ein Hund). Auf der anderen Seite sind die Toiletten.
Wenn sich die Runner nach Felicita erkundigen (am besten mit Photo), werden sie folgende Antworten erhalten:

Türsteher: "Ach, Miss Donado? Ja, ein ausgesprochen gern gesehener Gast in unserem Etablissement. Wir sind von Mr. Wolwrin selber angehalten sie stets einzulassen. Ist etwas mit ihr? Wir würden es ungern sehen, wenn ihr Name beschmutzt würde - sie verstehen?! (Drohung implizit)"

Barkeeper: "Donado, nie gehört..." Wenn ihm das Photo gezeigt wird:" "Ach so, diese Dame? Ja, habe ich schon öfter hier gesehen, nimmt immer einen... ähm... Tequilla Sunrise mir Kirsche. Ist glaube ich eine gute Bekannte von Mr. Wolwrin."

Bedienung: "Diese Dame, nein, tut mir leid!" - oder - "Kommt mir wage bekannt vor, ja..." Ab 50 Nuyen dann: "Ah, Mrs. Donado, ja. Ich hab die Dame persönlich nie bedient, aber ich glaube Francis war ihr privater Diener - sie wissen schon - Liebling vom Chef die Dame."

Francis: "Mrs. Donado war immer sehr zuvorkommend, ich kann kein schlechtes Wort über sie verlieren. Ist das nicht tragisch, was da passiert ist? Aber wenn sie mich jetzt entschuldigen wollen." (Er hatte ein Verhältnis mit Felicita, wenn den Runnern ein Intelligenzwurf (5) gelingt, erinnern sie sich an eine fertige Statue, die sein Gesicht trug. Darauf angesprochen gibt er ein Verhältnis zu, daß aber schon drei Wochen zurück liegt)

Wenn die Runner Interesse haben mit dem Geschäftsführer zu sprechen, der Felicita ja augenscheinlich sehr gut kannte, oder wenn sie zu auffällig nach ihr fragen, wird man sie in Mr. Wolwrins Büro führen, zur Not mit etwas Nachdruck durch eine MP im Rücken.

Mr. Wolwrins Büro ist schlicht eingerichtet, mit einem großen chinesischen Wandbild an der einen und einer Schrankwand mit Akten und einer kleinen Bar an der anderen Wand. An der Stirnwand sitzt der Chef (0/6) hinter einem schweren, schwarz-glänzenden Schreibtisch und raucht Zigarre. Er ist Mitte 50, schwarzhaarig und von südländischem Typ. Er ist sehr behaart, unter seinem blauen, aufgeknöpften Hemd wuchert eine Brusthaarmähne hervor und seine Augenbrauen sind zusammengewachsen. Seine Stoffhose scheint ihm zu groß zu sein. Trotz eines stattlichen Bauches wirkt er immens kräftig. (Er ist ein Wolf-Gestaltwandler und gleichzeitig Wolfschamane) Neben seinem Schreibtisch sitzt seine rothaarige Privat-Sekräterin Susan Gatewright (0/6), eine Fuchsgestaltwandlerin. Mit den beiden Wachen, die abwechselnd vor der Tür zum Büro stehen, haben die Runner also (wenn sie einen Magier dabei haben) mittlerweile mindestens drei Gestaltwandler entdeckt. Wolwrin handelt nach einem einfachen, aber effektiven Ehrenkodex: Beim ersten Mal erhält ein Gegner die Chance den Schwanz einzuziehen und die Kehle zu entblößen. Dann kann er unbeschadet abziehen. Fällt er ein zweites mal auf, oder kneift er nicht, wird rigoros durchgegriffen.
Wolwrin fragt die Runner, warum sie Felicita suchen. Wenn die ihm Wahrheitsgemäß antworten, sagt er ihnen, daß sich doch wohl die Polizei darum kümmert und das er es nicht gerne hat, wenn sich Fremde in eine Angelegenheit seiner Familie einmischen. Felicita war seine Nichte und ihr Mord sei somit auch seine Sache und er habe entschieden, daß die Polizei sich der Sache annehmen soll. Da könne irgendein hergelaufener Stecher nicht einfach über seinen Kopf entscheiden. Er ist bereit den Runnern die gleiche Summe plus 1000 Nuyen extra zu zahlen, wenn sie ihre Nase raushalten. Das sollte die Runner natürlich erst recht mißtrauisch machen. Sollten sie den Fehler begehen Wolwrins Geld anzunehmen und sich trotzdem nicht zurückzuziehen, sieht er sich von seinem Ehrenkodex befreit.
Belügen ihn die Runner, so sollte sie tunlichst eine gute Geschichte auf Lager haben, wenn sie Wolwrin nicht verärgern wollen. Auf jeden Fall wird er ihnen raten, sich von der ganzen Geschichte fern zu halten, sonst müsse er entsprechende Schritte einleiten.
Nachdem er seinen Standpunkt klar gemacht hat, ´verabschiedet´ er die Runner und rät ihnen, seinen Club in den nächsten Wochen nicht aufzusuchen.
Wenn sie Ärger machen, werden im Nu die beiden Wachen da sein. Sollten sich die Runner als ´harte Nuß´ herausstellen, verwandeln sie sich sogar, jeweils zwei, die anderen beiden beschäftigen währenddessen die Runner.

Über Wolwrin läßt sich wenig rausfinden. Er besitzt ein respektables Vermögen, angeblich aus dem organisierten Verbrechen. Er war angeblich in seiner Jugend eine Art Runner, obwohl es diesen Begriff damals natürlich noch nicht gab. Ansonsten gibt es einige Dutzende Gerüchte, die von Kinderschändung bis persönlicher Freund des letzten Präsidenten reichen, sowie beliebige Kombinationen dieser.

Teddys Schießstand

Diese Schießbude hat nur vier Räume: den Waffenraum, das Büro, den Schießstand und die Toilette. Der Linoleum hier ist mit alten Kaugummis bedeckt und an vielen Stellen scheint der nackte Betonboden durch. Kippen liegen herum, der Mülleimer ist mit Bierdosen und Pizzakartons vollgestellt. Das Büro ist mit einem alten, abgewetzten Schreibtisch ausgestattet, auf dem die Anmeldeformulare für den Club stehen, in dem man Mitglied werden muß, wenn man hier schießen will. Daneben lagert Teddy immer einige Sixpacks Billig-Bier. Teddy selbst ist auf keinen Fall vertrauenswürdig. Er hat einen schmierigen drei Wochen Bart, sollte dringend mal wieder duschen. Seine Garderobe besteht aus einem "Fuck the Cops"-T-Shirt, dreckigen Turnschuhen und einer Trainingshose. Er kratzt sich ausgiebig im Schritt, Rülpst und popelt. Wenn sich einer der Runner anmeldet, knöpft er ihm 30 Nuyen ab, obwohl in dem Prospekt etwas von 20 steht. Wird er gefragt, sagt er bloß: "Is´ teurer gewor´n". Dafür winkt er aber auch ab, wenn ihm jemand eine SIN zeigen will. Spricht man ihn auf Felicita an, kann er sich nicht erinnern. Erst 20 Nuyen und das Photo bringen ihn drauf: "Ja, die waa oft hier. Letztes mal hatte ´se Streß mit ihr´m Hengst. Der hat irgendwie was mit´m Fernsehen zu tun, is´glaub ich dieser Typ von Channel 7, macht die Nachrichten." (Dies ist die obligatorische falsche Spur, die Du aber bei Bedarf sehr stark ausbauen kannst. Sie hatte einfach ein kleines Verhältnis mit ihm gehabt, das im Streit beendet wurde, weil er nicht Modell stehen wollte.)

Im Waffenraum liegen einige Pistolen und Gewehre in schlechtem Zustand für die Leute, die nicht ihre eigenen Wummen mitbringen. Sie kosten zwischen 20 und 50 Nuyen Leihgebühr pro Stunde, Munition so viel man will, außer bei den Semiautomatischen. Für 100 Nuyen extra zaubert er sogar eine Uzi III mit einem Magazin hervor. Der Raum ist natürlich abgeschlossen, den Schlüssel hat Teddy.
Der Schießstand beinhaltet drei Boxen, aus denen man auf echte Pappkameraden feuert. Auf dem Boden lassen sich z.T. noch leere Patronenhülsen von altertümlichen Waffen finden.
Die Toilette ist eben dies und furchtbar schmutzig, da muß man gleich gar nicht mehr...

Der entscheidende Hinweis

Irgendwann, wenn Du der Meinung bist, die Runner haben lange genug vergebens gesucht, wird sie ein Anruf erreichen. Dies kann auf einem ihrer eigenen Telefone sein, wenn sie die Nummer relativ freizügig verteilen, das kann eine öffentliche Telefonzelle sein, neben der sie gerade stehen oder das Telefon des Lokals. Sehr schön auch, wenn ein wildfremder Mann auf die Runner zukommt und ihnen mitteilt, das in seiner Gaststube ein Anruf auf sie wartet. Er wurde von dem Anrufer gebeten nach draußen zu gehen und die Runner anzusprechen, von denen ihm einer anhand eines offensichtlichen Erkennungszeichens beschrieben wurde (Irokesenschnitt, MP in der Hand etc.).
Der Anruf lautet wie folgt, der Anrufer läßt sich nicht unterbrechen und wiederholt auch nichts. Du solltest deshalb diese Nachricht auch nur einmal verlesen. Das Videosignal ist abgeschaltet: "Mein Name tut nichts zur Sache. Wichtig ist nur, daß ihr Mörder erneut zuschlägt, gerade in diesem Augenblick. Er tötet am California Drive, Ecke Stamp Avenue, sein Opfer trägt den Namen Rob."
Damit wird er die Leitung unterbrochen. Der Anruf kann bis zu einer öffentlichen Telefonzelle zurückverfolgt werden, die am California Drive liegt, ganz in der Nähe der Stamp Avenue.
Es war der Rigger aus Avildsens Team, der erst vor kurzem dazustieß und von dem Morden die Nase voll hat. Er hat keine Ahnung, was sein Boß mit all den Teilen vor hat, aber er hat entschieden, daß er gestoppt werden muß. Und da er sich natürlich mit den Cops nicht einlassen will, kamen ihm die Runner gerade recht. Von ihnen erfahren hat er, als sie Avildsen als mögliches Sicherheitsrisiko präsentiert wurden.

Der zweite Mord

Auch wenn sich die Runner umgehend auf den Weg machen, was wir doch wohl hoffen wollen, obwohl sie natürlich eine Falle wittern werden, kommen sie nicht mehr rechtzeitig, um den Mord zu verhindern.

Das Haus ist ein Mehrfamilienhaus mit acht Parteien von ausgesuchter Qualität. Die Fassade ist mit Spiegeln besetzt und verleiht dem kastenförmigen Bau eine gewisse Sterilität, die ihn von den älteren anderen Häusern seines Blockes abhebt. Laut den Schildern am Eingang wohnt hier tatsächlich ein Mr. Rob im zweiten Stock, jede der Wohnungen nimmt einen ganzen Stock ein. Der Kleinlaster von Avildsens Leuten steht hinter dem Haus in einer Privatgarage. Er fährt los, wenn die Runner gerade halten. Sie können versuchen ihn zu verfolgen (der Fahrer besitzt einen Heimlichkeitswert von 5), werden aber wohl spätestens an Avildsens Haus (siehe dort) aufgeben müssen. Mr. Avildsen selber ist bereits mit seinem eigenen Wagen und seinem Chauffeur, dem Rigger, nach Hause gefahren, um damit zu beginnen die Teile zusammenzusetzen
Die Haustür ist geschlossen, aber das MagSchloß wurde offensichtlich von einem hochpotenten Knacker gegrillt, sie läßt sich also ohne Probleme öffnen. Wenn es Tag ist, wurde die Tür sogar mit einem Keil in offenem Zustand fixiert, um keinen Verdacht zu erregen.

Im Flur wartet zwei Bewegungssensoren darauf ausgelöst zu werden. Der erste befindet sich direkt vor dem Ausgang des Fahrstuhles, der zweite vor dem Fenster, das zur Feuerleiter führt. Sie sind durch einen Heimlichkeitswurf (6) zu entdecken. Wird einer der beiden ausgelöst, sind die beiden Männer in Robs Wohnung gewarnt. Sie halten dann ihre Waffen bereits in der Hand und nehmen Kreuzfeuerposition auf die Tür zum Flur ein.

Die Wohnung umfaßt fast 200m², bei den heutigen Preisen in Seattle ein unglaublicher Luxus. Sie ist unterteilt in drei Räume plus Küche, Flur und Bad. Die Eingangstür ist unverschlossen und führt auf einen langen Flur, der auf eine Tür zuführt und von dem rechts und links je zwei weitere abgehen. Die erste Tür links führt in das Bad, das schlicht, aber teuer eingerichtet ist. Durch die zweite gelangt man in die Küche, die gleichzeitig ein geschmackvolles Eßzimmer ist. Die Kochgelegenheit wird von einer Theke mit Hockern davor vom Rest des Raumes abgetrennt. Je nach Tageszeit finden sich noch Reste einer entsprechenden Mahlzeit und ihrer Zubereitung, die aus frischen Zutaten stattfand. Auf dem Boden stehen ein Freß- und ein Futternapf für den Hund von Rob. Rechts kommt man zuerst in das Schlafzimmer der Wohnung, in der eine teure Futonmatte zusammengerollt in der Ecke steht. Der nackte Boden ist mit einem kunstvollen Muster bedeckt, an den Wänden hängen Felle und getrocknete Pflanzen, in einer Holzkiste befinden sich kleine Püppchen und einige Federgeflechte. An einer Wand lehnt ein mit Reis gefüllter Bamubusstab, ein sogenanntes Regenholz. All dies läßt jemanden mit Magietheorie eindeutig feststellen, daß dies eine schamanistische Medizinhütte ist. In einer Ecke steht ein großer Korb, in dem wohl Robs Hund schlief.

Die zweite Tür rechts öffnet sich zu einem zweckmäßig eingerichteten Arbeitszimmer, in dem wohl auch Kunden empfangen werden sollen, wie die gepolsterten Sessel bezeugen. Die Akten und die auf dem Computer gespeicherten Daten zeigen einem versierten Beobachter, daß Rob für J&J Mechanics auf Provisionsbasis Verträge mit Großkunden schloß, die über Fuhrparks oder eine ähnlich große Anzahl an Fahrzeugen verfügen.

Die Tür geradeaus schließlich führt zum Wohnzimmer von Rob. Es ist mit Krimskrams aus der ganzen Welt vollgestellt, von Holzfiguren aus Afrika über Eskimo-Bein-Schnitzereien bis zu Aborigini Musikinstrumenten. Ein riesiger Trid-Schirm dominiert die Stirnwand, eine bequeme Couchgarnitur steht in der Mitte des Raumes. In einer Ecke befindet sich eine Theke, in der die Hausbar untergebracht ist. Wenn die Runner hier eintreten, finden sie hier ein heilloses Chaos vor: Der Trid ist implodiert, die Couch und alle anderen Gegenstände sind mit Löchern bedeckt. Es wirkt, als habe ein halbes Dutzend Leute mit vollautomatischen Waffen den ganzen Raum bestrichen (was ja auch den Tatsachen entspricht). Über der Couch hängt der schlaffe Leib einer großen Dogge, durch Schüsse getötet. Am Boden vor dem Fernseher liegt die Leiche von O.T. Rob. Auch er wurde von zahlreichen Projektilen getroffen (siehe Abb.). Sein rechter Arm und sein linker Fuß wurden von einem Experten mit entsprechendem Werkzeug amputiert. Je nachdem, wie schnell die Runner hier eintreffen, werden sie auf zwei Gehilfen von Avildsen (0/10) treffen. Diese sind etwa eine halbe Stunde nach dem Anruf an die Runner noch damit beschäftigt, Beweise zu verwischen. Sie werden sich ein Feuergefecht mit den Runnern liefern, aber bei der ersten Möglichkeit fliehen und sich mit einem Westwind aus dem Staub machen. Sie ergeben sich jedoch nicht. Ihre Waffen sind HighTech, im höchsten möglichen Maße schallgedämpft, so daß sie nicht mehr als ein kaum hörbares Plöppen abgeben, wenn sie feuern, lassen sich aber kaum mehr tarnen (Tarnstufe 2).

Es lassen sich einige Indizien finden: Auch hier wurden wieder Silbergeschosse benutzt. Am Boden läßt sich eine kleine Pfütze grünen Gels finden, medizinischer Kühlflüssigkeit für abgetrennte Glieder. An der Ausrüstung der Gehilfen sind alle Identifikationszeichen entfernt. Lediglich wenn die Runner dem Kleinlaster nicht sowieso schon bis zum Haus von Avildsen gefolgt sind, sollten sie hier die Gelegenheit erhalten die Spur zu ihm zurückzuverfolgen. Einige Möglichkeiten: Der Anzug der einen Wache ist bei einem sehr guten Schneider angefertigt, der die Rechnung von Avildsen bezahlt bekam; Das Gesicht des Mannes wird bei einer Matrixsuche im Hintergrund eines Photos von Avildsen entdeckt; Der Kurzwahlspeicher des Telefons des Einen enthält außer den üblichen Familien- und Freundescodes auch den von Avildsens Haus, wo sich der treue Diener mit "Avildsen Hall, James am Apparat, womit kann ich dienen?" meldet, etc.

Das Haus von Avildsen - Avildsen Hall
(Karten des Anwesens)

Das Haus ist mit einer Vielzahl von Sicherungssystemen versehen. In wie weit sie von der Matrix aus zu neutralisieren sind, bleibt Dir überlassen. Auf jeden Fall aber handelt es sich trotz allem noch um ein Wohnhaus, so daß im Inneren die Sicherheitsmaßnahmen auf das Mindeste reduziert sind.
Das Haus ist von einer Mauer umgeben, auf deren Spitze unter Strom gesetzter Stacheldraht gespannt ist, der mit Spannungsmessern verbunden ist. Fast jede Schwankung (z.B. wenn die Leitung überbrückt wird) wird von ihnen wahrgenommen. Über diesem Stacheldraht ist zu allem Überfluß auch noch Monofilament gespannt.
Auf dem ganzen Gelände stehen Laubbäume, die fast schon einen kleinen Wald ausmachen. Was den Runnern zum einem zum Vorteil gereicht, macht es aber auch schwieriger für sie die zahlreichen Kameras und Bewegungssensoren zu entdecken, die im Geäst angebracht sind. Da in einem Wald immer eine Vielzahl von Bewegungen wahrgenommen werden, filtert ein Expertensystem alle gewöhnlichen Bewegungen heraus.

Der Swimmingpool ist überdacht, das Dach kann jedoch hydraulisch rechts und links neben dem Pool im Boden versenkt werden. Der Tennisplatz ist ebenfalls überdacht. Beides macht nicht den Eindruck, als sei es in den letzten Wochen benutzt oder gesäubert worden. Im Pool schwimmen Algen, in dem roten Sand des Tennisplatzes wuchert das Unkraut.

Das Tor in der Mauer hat zwei Flügel aus bestem Stahl, an dem in altertümlich anmutenden, goldenen Lettern "Avildsen Hall" angebracht ist. Es gibt eine Video-Gegensprechanlage und einen Handabdruckscanner zur Identifikation. Das Tor ist mit einem Magschloß 8 verschlossen.

Die Straße führt bis vor die Eingangstür des Hauses bzw. im Bogen zu der Tiefgarage, deren Eingang ebenfalls mit einem guten Magschloß gesichert ist (Stufe 8)

Das Haus ist schmucklos von außen, lediglich der aus weißem Plexiglas bestehende Wintergarten bringt etwas Abwechslung an die Fassade. Die Eingangstür ist mit einem MagSchloß (6) gesichert und besteht scheinbar aus echtem Holz (in das allerdings eine Schichte Stahl eingezogen ist. Innen hängen alte Bilder, Stiche etc., keines aus der Zeit vor 1880. Die Glühbirnen wurden durch künstliche Fackeln ersetzt (Birnen, die flackern).
Da für die Runner ohnehin nur der Keller von Interesse ist, sie aber vielleicht erst einmal durch die anderen Räume "strolchen", diese hier im Schnelldurchgang:

Erdgeschoß: In der Eingangshalle führen zwei Treppenflügel nach oben, eine Tür nach rechts führt in ein Konferenzzimmer, an dessen Stirnwand ein großer Tridschirm steht. Die Tür darüber führt zur Kellertreppe. Sie ist mit einem Magschloß Stufe 6 gesichert und besteht aus Makroplast (7). Eine Tür nach links führt in ein Gästezimmer mit Bett, Schränkchen und Bad (Duschzelle). Eine Tür geradeaus führt in das Kaminzimmer. Vor einem offenen Kamin stehen einige Polstersessel, ein Schachtisch ist ebenfalls zu finden. An den Wänden stehen Bücher in Regalen, keines nach 1880 verfaßt (z.T. Originale, meistenteils aber Nachdrucke oder Abschriften). Hier wird man meist den treuen Diener von Avildsen vorfinden, James, ein typischer, klischeehafter, englischer Butler. Von dort geht es nach rechts in den Konferenzraum , nach links in ein weiteres Gästezimmer. Geradeaus gelangt man in das Eßzimmer, in dem ein schwerer, echter Eichentisch von einigen bequemen Stühlen umringt wird. Links findet sich die Küche mit Herd, Kühlschrank und Schränken. nach links kommt man ins Billardzimmer und von da auf eine Toilette. Nach oben führt der Weg in den Wintergarten aus Glas, in dem zwei Tische mit Stühlen stehen und die Wände von grünen Pflanzen bedeckt sind, die in großen Kübeln mit Erde wachsen. Aus dem Wintergarten geht es hinaus in den "Wald" und zum Pool bzw. auf den Tennisplatz.

Erster Stock: Die Treppen führen auf einen Gang, der mit einem Geländer abgesperrt ist. Die Tür nach links führt in einen Ballsaal mit Empore für die Musiker, Stühle an den Wänden. Der Boden ist mit echtem Holzparkett ausgelegt, an der Decke hängen prächtige Leuchter aus Kristallglas mit echten Kerzen. Nach recht geht es vom Gang in das Schlafzimmer von Avildsen. Ein blaues Himmelbett (natürlich 19. Jahrhundert) und ein alter Schrank stehen darin. Von hier gelangt man nach oben in das Bad mit großem Whirlpool, nach unten in den seit langem unbenutzen Trainingsraum mit Rudermaschine, Kampfsportdummi, Hanteln und Springseil. Genau den Treppen gegenüber liegt das Arbeitszimmer Avildsens, in der Ecke steht ein mit allen Börsencomputern verbundener Rechner, ein Glasschreibtisch steht in der Mitte, davor und dahinter Polstersessel.

Der Keller: Die Treppe führt hinab in den Aufenthaltsraum der Wachen. Diesen erreicht man auch durch die Tiefgarage. In ihm steht ein Kühlschrank mit Mikrowelle darauf in der einen Ecke, ein Trideogerät mit Chipabspielgerät in der anderen. Ein kleiner Tisch sowie Couch und Sessel vervollständigen das Interieur. Hier halten sich stets vier Wachen auf (0/9), die sofort in Kampfbereitschaft gehen, wenn sie vom Expertensystem über das Trideo vor einem Eindringling gewarnt werden. Das übrige Haus ist ihnen völlig egal, sie haben nur den Auftrag das Labor zu bewachen. Man gelangt von hier in den Umkleideraum der Assistenten von Avildsen. Die Spinde sind mit einem schweren, durchsichtigen Plastikvorhang von der Desinfektionseinheit abgetrennt. Von hier aus kommt man in das Labor.

Das Labor: In der Mitte des Labors steht ein großer, eiserner, runder Sarg. Am Kopfende ist eine Sichtplatte eingelassen, durch die man das aufgeqollene Gesicht eines früher sicher sehr hübschen Mannes erkennen kann, der Kopf allerdings ist mit groben Stichen an einen anderen Hals genäht. Die nunmehr zusammengenähte Leiche liegt in trübem Wasser. Durch eine Art Bullaugen dringen einige Schläuche in den Sarg ein. Sie sind an der anderen Seite mit Maschinen verbunden, an denen sich irgendwelche Räder drehen, irgendwelche Kolben arbeiten und irgenwelche Pumpen zischen. Ab und an dringt heißer Dampf hervor, etwas Wasser spritzt aus einem der Schläuche zu Boden. Mittlerweile ist es in diesem Raum furchtbar heiß und warm. Am oberen Ende des Sarges stehen zwei mannshohe, in Isolatoren gesteckte Metallstangen, zwischen denen wohl der Funken überspringen soll.

Wenn die Runner eindringen

Egal zu welcher Tages- oder Nachtzeit die Runner eindringen, Avildsen ist gerade dabei die letzten Schritte an seiner Schöpfung zu vollenden und wird sich durch nichts davon abhalten lassen. Kurz bevor die Runner den Raum betreten, wird das Licht kurz dunkler, wird wieder hell und erlischt schließlich ganz. Alle Energie wird von Avildsens Maschinen verbraucht.
In dem Labor: An den Maschinen stehen insgesamt drei Assistenten (-3/1). Avildsen wird hier von zwei Wachen und einem Magier beschützt (+1/10), die sofort versuchen werden die Runner auszuschalten. Sie müssen dabei aber sehr vorsichtig vorgehen, um nichts zu beschädigen. Wenn die Runner den Raum betreten, schlägt ihnen heißer Dampf entgegen und es riecht nach Ozon. Es ist nebelig und heiß in dem Raum, so daß Du mit Leichtigkeit Sichtmali auf alle Verteilen kannst, auch auf Inhaber von Cyberaugen. Avildsen, ein junger, sympathischer Mann, allerdings mit einem verrückt-verzweifelten Gesichtsausdruck steht auf dem Mittelteil des Sarges. Hinter ihm schlagen die Blitze von einer Stange zur anderen, aus seinen Fingern selber schlagen ebenfalls Blitze und tanzen über den Sarg (Illusionsspruch des Magiers, der den Wahn seines Arbeitgebers gerne unterstützt). Du solltest versuchen trotz des unmittelbar bevorstehenden Gefechts die gruselig-pathetische Stimmung des Augenblicks herüberzubringen (zu empfehlen als Anregung: Der neueste Frankenstein-Film).
Von überallher dringen seltsame zischende, kratzende, pumpende Geräusche, Nebel und Feuchtigkeit schlagen sich an den Runnern nieder, nur wenn der Raum von den Blitzen aus Avildsens Händen oder seiner Maschine erhellt wird, kann man etwas sehen (keine Blitzkompensation? Wie Schade!). Avildsen steht auf seinem Sarg, die Haare zerzaust, sein Hemd aufgerissen, sein Körper schweißüberströmt und schreit immer wieder voller Inbrunst: "Lebe! Leeeebe!" Dazu kommt, daß sich bei der ganzen Elektrizität auch die Haare der Runner aufrichten und der Körper unangenehm kribbelt. Vielleicht hat ja auch das ein oder andere Stück Cyberware eine unerwünschte Fehlfunktion?!
Avildsen wird sich nach dem Kampf fast lethargisch vom Sarg ziehen lassen und blickt die Runner leer an, scheint sie für irgendjemand anderes zu halten: "Es hat nicht funktioniert... nicht funktioniert..."
Wenn zu irgendeinem Zeitraum nach Eindringen in das Haus die Zeichen zu schlecht für die Runner stehen, kannst Du die Gestaltwandler früher auftauchen lassen, ansonsten aber kommen sie kurz nach dem Gefecht herein. Es sind fünf Stück, alles Wolfwandler (+1/6), zwei von ihnen in ihrer Tierform. Vornweg geht Wolwrin, eine MP in der Hand. Er wendet sich an die Runner: "Ich dachte, ich hätte euch gesagt, ihr sollt euch raushalten. Das hier ist eine Sache des Rudels. Er hat einige unserer Leute getötet, also werden wir ihn jetzt seiner gerechten Strafe zuführen."
Wenn die Runner Wolwrin irgendwie davon überzeugen, daß für Avildsen die Strafe des Gesetztes schrecklicher als der Tot ist, wird er sich darauf einlassen. Haben sie sein Geld genommen und trotzdem weiterermittelt, wird er sie mit knurrender Stimme warnen auch nur einen Finger zu rühren und Avildsen vor ihren Augen töten. Wenn sich die Runner mit den Gestaltwandlern anlegen, werden diese nicht davor zurückschrecken in dem daraus resultierenden Kampf auch Avildsen zu verletzten.
Ob und wie sich die Runner mit den Wandlern einigen, mußt Du entscheiden. Gute rollenspielerische Ansätze sollten aber belohnt werden.

Über Avildsen

Die Straße berichtet über eine entsprechende Connection, daß er einige Runner in seinen Diensten hat und auch früher nicht vor ihrer Nutzung zurückschreckte. Er zahlt gut, ist aber ziemlich durchgeknallt.
Die Konzerne wissen von seinem goldenen Händchen an der Börse und bei Termingeschäften zu schwärmen. Er muß einige Milliarden verdient haben, bevor er - nun ja - etwas exzentrisch wurde. In letzter Zeit gibt er Vermögen für Antiquitäten aus dem 19. Jahrhundert aus.

Das Ende

Wenn die Runner Avildsen lebend an Makalas übergeben können, wird dieser die vereinbarte Summe zahlen, zuzüglich eines Bonusses von 2000 Nuyen. Er quält Avildsen einige Tage mit Schlafentzug und zeigt ihm Filme von Felicita, liefert ihn aber dann wohlbehalten und anonym bei der Polizei ab.
Berichten die Runner von seinem Tot, wird Makallas einen Beweis verlangen, den aber wenig später auch die Nachrichten liefern. Ein Bonus ist dann nicht drin, die vereinbarte Summe wird aber bezahlt.

Lose Enden

Die Wandler werden so oder so nicht besonders gut auf die Runner zu sprechen sein. Wenn sie aber einen der Gestaltwandler ernsthaft verletzt oder sogar getötet haben, haben sie sich nicht zu unterschätzende Feinde gemacht, die ziemlich nachtragend sein können.

Avildsen wird in psychatrische Behandlung gesteckt, wenig später aber in eine private Klinik überwiesen, aus der er flieht. Man hört nie wieder von ihm (oder doch? Eine mysteriöse neue Mordwelle?!).

Die Leiche wird zuerst von den Reporten ausgeschlachtet und dann in ihre Teile zerlegt eingeäschert. Gelebt hat sie nie - alle Tode waren völlig umsonst.

Karma

Frankensteinparallele entdeckt: 1
Natur der Opfer erkannt: 1
Saubere detektivische Arbeit: 1-3
Gut geplanter, erfolgreicher Einstieg in Avildsen Hall: 2
zusätzliches Karma wie im Regelbuch angegeben, ich würde aber empfehlen nicht über 10 hinauszugehen.



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