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Besucht seine Seite: Die Artige Seite
(Bild von Manuel Seifert)
Anmerkung: Dieses
Abenteuer, wie auch die folgenden, fordert eine Menge Improvisation vom Spielleiter.
Es ist also nicht geeignet für einen Spielleiter, der einen eng gesteckten
Handlungsrahmen benötigt, noch für eine Spielgruppe, die Shadowrun
als eine verbesserte Version von BlechtechÔ ansieht!
Die Abenteuer begründen ihren Spielspaß hauptsächlich auf Rollenspiel
und nicht auf der Überwindung von mächtigen Gegnern. Ich hoffe, mit
dem Hintergrund, der sich so langsam aber sicher in meiner Runde entwickelt
hat, nicht mit denen von anderen Spielleitern zu kollidieren, aber wenn, dann
tun Sie sich keinen Zwang an, ihn zu ändern! Hey Chummer, Sie haben das
Teil hier gekauft, also können sie mit dem Inhalt auch machen, was sie
wollen (außer ohne schriftliche Genehmigung kopieren)! Sollten sie es
nicht gekauft haben, dann wäre es nach dem Durchblättern bis hierhin
vielleicht jetzt an der Zeit, dies zu tun, oder?!
Zusammenfassung
für den Spieleiter
Die Elfenrunnerin
Backslash ist beauftragt worden, innerhalb von 48 Stunden bestimmte Dateien
über ein neues Waffensystem einer direkten Tochterfirma von Aztech zu besorgen
(Tal-Chi-Inc., spezialisiert auf chemische Datenträger und Waffen). Nachdem
sie die Informationen in einem ausgeklügelten Run erhalten hatte, brachte
sie die Chips mit den Infos zu ihrem vermeintlichen Freund Raven, dem Gangleader
der Inside Dragons, damit dieser sie versteckte. Kurz darauf wurde Back-slash
geschnappt und kann nur knapp der Injektion eines Wahrheitsserums entgehen,
indem sie aus einem fahrenden Wagen springt. In diesem Moment treten die Runner
auf den Plan. Sie finden Backslash, die durch den Sturz ihr Gedächtnis
verloren hat, wissen aber nicht, daß sie etwas mit ihrem eigenen Run zu
tun hat.
Die Runner sollen nämlich genau diese von Backslash gestohlenen Chips zurückholen
und an ihren Mr Johnson liefern (der von Renraku geschickt ist). Wenn die Runner
Backslash unterstützen, werden sie früher oder später auf die
Chips stoßen, doch in dem Moment, wo Backslash Raven gegenübersteht,
gewinnt sie ihr Gedächtnis wieder, und will die Chips natürlich an
ihren Auftraggeber weitergeben! Dieser Konflikt kann auf verschiedenste Art
und Weise gelöst werden... und ein Feuergefecht ist die denkbar langweiligste.
Die Anwerbung
Eine entsprechende
Connection (Schieber, Konzernsklave) hat die freudige Nachricht für die
Runner, daß sie einen Job zu vermitteln hat. Der Mr. Johnson bestellt
sie in eine McHughs-Filiale (siehe Neo-Anarchists Guide to Real Life. Sollte
dieses Sourcebook nicht in Ihrem Besitz sein, benutzen sie statt dessen ein
billiges Lokal der unteren Mittelklasse, eingerichtet im geschmackvollen Billig-Plastiklook).
Die Runner haben Zeit zu bestellen und sich umzusehen, denn ihr Mr Johnson verspätet
sich um einige Minuten. Das Lokal ist mäßig gefüllt, denn es
ist früher Vormittag und die Sararis sind noch nicht zum Essen hier. Als
der erwartete Auftraggeber erscheint, ist er leicht als ein solcher zu erkennen:
Ein typischer Pinkel in einem Trés-Chic Anzug und mit einem Gang, der
wohl selbstbewußt wirken soll.
Er ist nervös und verschwitzt und entschuldigt sich für seine Verspätung,
nachdem er sichergestellt hat, daß die Runner seine Kontaktpersonen sind.
Nach einigen weiteren Verzögerungen und einem verzweifelten Versuch, mehr
von dem Double-Hugh (einem Riesenhamburger) in den Mund als auf seine Hose zu
befördern, kommt er zur Sache:
"Meine Damen (und Herren), wie sie sich vielleicht denken können, ist meinen
Auftraggebern etwas abhanden gekommen, das sie gerne wieder hätten. Da
dieses Gut aber in dunkle Kreise verschwand, soll es nun ihre Aufgabe sein,
es zurückzuholen. Sind sie interessiert?"
Wenn die Runner
Interesse zeigen, fährt er fort:
"Es handelt sich um einige Computerchips, genaugenommen 15 an der Zahl. Die
Art der Daten, die gespeichert sind, sind vollkommen irrelevant und nicht für
ihre Augen bestimmt! Abgesehen davon zerstören sich diese Chips bei unauthorisiertem
Zugriff, was ihnen sicher nicht dienlich wäre, da dann ihre Bezahlung hinfällig
wird! Um die Chips aber trotzdem identifizieren zu können, erhalten sie
dieses Testgerät (siehe unten). Alle Informationen und Hinweise auf die
Personen, die dieses Verbrechen begangen haben, befinden sich auf diesem Chip!
Leider handelt es sich nur um die Aufzeichnung einer Überwachungskamera,
da alle anderen Sicherheitssysteme durch ein dunkles Subjekt ausgeschaltet wurden...
Na egal! Diese Informationen müssen ausreichen!"
Früher oder
später wird ein Runner das Gespräch auf das Thema bringen, das alle
brennend interessiert: Geld.
Mr. Johnson ist anfangs bereit, 2000 Nuyen pro Person Vorschuß zu zahlen
und nach erfolgreicher Beendigung der Aufgabe noch einmal 3000 Nuyen pro Kopf
zu zahlen. Er läßt sich aber relativ einfach auf anfänglich
5000 Nuyen und anschließend 9000 Nuyen hochhandeln. Die Runner sollen
ihn erst wieder kontaktieren, wenn sie den Auftrag beendet haben. Die LTG Nummer
für diesen Fall ist: 555-459-9624-52
Das Prüfgerät:
Ein schwarzer Kasten von 12´20 cm, mit 15 Öffnungen, in die immer
genau ein Chip paßt. Sobald die Richtigkeit eines Chips mittels eines
grünen Lichtes bestätigt wurde, schließt sich eine Metallklappe
über der entsprechenden Öffnung. Sobald alle Chips in dem Kästchen
eingeschlossen sind, sendet dieses ein Richtsignal aus, dessen Frequenz natürlich
von Mr. Johnson ständig abgehört wird und eine Reichweite von 2 Kilometer
hat.
Der Videochip: Ein
ganz normaler, handelsüblicher Chip, der auf jedem Trideogerät höherer
Qualität abgespielt werden kann. Er zeigt folgendes:
Man sieht einen Laborraum mit vielen Weißkitteln, die eifrig arbeiten.
Die Umgebung sieht nach einem Bio-chemischen Labor aus. Plötzlich fliegt
die Tür auf, und automatisches Feuer aus dem Türrahmen heraus streckt
die Wache nieder. Dann stürmen 5 Gestalten in den Raum, die mit schwarzen
Ganzkörperanzügen bekleidet sind. Sie tragen Gasmasken, die sie vermutlich
vor einem Schlafgas schützen, denn die Professors fallen reihenweise um.
Einer hält die Luft an und stürzt sich auf eine der schwarzen Gestalten.
Eine Schrotladung aus der Waffe der Gestalt verteilt die Gedärme dieses
Mannes an der gegenüberliegenden Wand, doch im Herunterrutschen zieht er
die Gasmaske des Schützen etwas hinunter. Unter ihr kommt ein helles Auge
zum Vorschein, und an der Stelle der abrasierten Augenbraue befindet sich eine
Tätowierung, die aber nicht genau zu erkennen ist. Der Mann zieht sich
fluchend die Maske wieder hoch und zerstört mit einem Schuß aus seiner
Enfield die Kamera.
Infos aus dem Chip: Zumindest eine der Gestalten bewegt sich zu schnell, um
unmodifiziert zu sein, und eine andere erscheint von ihrer Körpergröße
her entweder als Muskelprotz oder Ork. Die Gestalten sind eine Runnercrew, die
aus Backslash, Dobermann (siehe NSCs) und drei weiteren Runnern bestand, von
denen einer tatsächlich ein Ork ist! Der Mann, der das Pech mit der Maske
hatte, ist Dobermann. Wenn ein Runner auf die Idee kommt, den Bildausschnitt
mit der Tätowierung zu vergrößern, ist sie als ein westlicher
Drache zu erkennen, der auf einem Kuhkadaver hockt.
Über diese Tätowierung:
Bei einer entsprechenden Connection, können sie erfahren, daß diese
Tätowierung bei einer Söldnertruppe in den Konzernkriegen von 2047
im Gebrauch war.
Bei einem Söldner mit Erfahrung (vielleicht Dumper? Eine optimale Möglichkeit
ihn einzuführen!) ist in Erfahrung zu bringen, daß diese Söldnertruppe
vollkommen aufgerieben wurde und keine Überlebenden bekannt sind. Natürlich
wird es einige Zeit dauern, bis sie darauf kommen. Es ist zu vermuten, daß
sie erst bei Gangs nachfragen und eventuell bei der Yakuza. Auf jeden Fall kommt
es nach einem Tag zu der Begegnung zwischen Backslash und den Runnern.
Mr. Johnson verzieht
sich sehr schnell und die Runner machen sich vermutlich daran, nach Spuren zu
suchen. Lassen Sie ihre Leute ruhig einige Zeit zappeln, bevor sie zum nächsten
Abschnitt übergehen.
Das Treffen
Die Runner sind
gerade auf dem Weg von igendeinem Punkt ihrer Suche zu einem anderen. Vorteilhaft
wäre es, wenn die Runner gerade dabei sind sich zu entspannen, damit sie
nicht direkt auf die Idee kommen, diese Begegnung hätte etwas mit ihrem
Run zu tun. Auf jeden Fall sollte dieser Teil des Abenteuers in einer etwas
abgelegenen Straße stattfinden.
Ein metallicfarbener Elite rast mit mindestens 90 Sachen verdammt nah an den
Runnern vorbei. Plötzlich öffnet sich die linke hintere Türe
und eine Frau fällt heraus. Die Frau rollt sich so gut es geht ab, überschlägt
sich einige Male und knallt dann hart mit dem Kopf gegen eine Häuserecke.
Sie hat lange, dunkle Haare und trägt Lederklamotten. In der Zwischenzeit
kommt der Elite schlitternd zum Stehen, und zwei lebende Kleiderschränke
springen überraschend behende heraus. Sie rennen auf die Frau zu, und der
eine greift unter seine Jacke.
Mit einem INT (5) Wurf kann ein kleines Konzernemblem von Matishu-Hama, einer
Tochterfirma von Aztechnologie auf dem Wagen entdeckt werden.
Sollten die Runner nicht verhindern, daß diese Männer Backslash wieder
einfangen, dann endet leider hier der vorbestimmte Pfad des Abenteuers, und
auf sie als Leiter kommt eine Menge Improvisation zu! Aber wir wollen einfach
mal hoffen, daß selbst die hartgesottensten Runner noch einen Funken Ritterlichkeit
in sich tragen. Wenn dies bei ihrer Gruppe nicht der Fall sein sollte, können
Sie sicher aus der weiteren Geschichte trotzdem einen interessanten Plot stricken...
Sollten die Runner aber unseren hohen Ansprüchen genügen und sich
zwischen die Frau und die bösen Buben werfen, müssen sie die beiden
irgendwie überwältigen. Benutzen sie für die Männer die
Werte des Street Samurais aus dem SR-Regelbuch.
Miss Noname: Die
Frau ist augenscheinlich eine Elfin von ausgesuchter Schönheit. Sie hat
lange braune Haare, die zu einem Zopf geflochten sind, der von einem Platinband
gehalten wird. Sie trägt teure Lederklamotten und eine goldene Armbanduhr.
Wenn sie aus einem Medkit versorgt wird, wacht sie recht schnell wieder auf
(sie mußte regeltechnisch eine Tödliche Geistige und eine Mittlere
Körperliche Wunde verkraften). Sie ist vollkommen verwirrt, was auch verständlich
ist, da sie unter einer vollkommenen Amnesie leidet!
Sie hat alles Persönliche vergessen, weiß aber in etwa noch, wie
das Leben in der sechsten Welt vor sich geht. Außerdem hat sie vage Erinnerungen
an ihr Leben, die sie aber nicht preisgibt. Sie bittet die Runner, ihr zu helfen,
ihre Identität wiederzufinden. Sie unterstreicht ihre Bitte mit der Bemerkung,
daß die Runner ihren Credstick für die Suche benutzen dürfen,
sobald sie diesen entdeckt!
Ihre Amnesie ist auf magischen Wegen nicht zu heilen, auch Geistessonde bringt
keine klaren Bilder zum Vorschein (vielleicht könnten unwichtige vorherige
Runs auftauchen.).
Ihre Ausrüstung
und die dazugehörigen Spuren:
- Teure Lederklamotten, darunter
eine Panzerweste und darunter seidene Spitzenwäsche (die wird aber keiner
mehr zu sehen kriegen, sobald sie einmal wach ist!)
- Credstick mit 20.000 Nuyen: Alle
Identitätsmerkmale gelöscht, arbeitet aber nur über ihren Daumenabdruck.
War vermutlich genauso teuer wie die Summe, die auf ihm gespeichert ist, denn
er ist eine Fälschung. Er lautet auf eine ´Allaine Miler´,
die aber in Wirklichkeit nicht existiert.
- Fichetti Security: entladen,
Seriennummer weggeätzt
- Goldene Uhr: vermutlich sauteuer,
bei einem Intelligenz-Wurf (6) fällt den Runnern auf, das die Uhr vermutlich
ein Unikat sein wird.Auf der Rückseite findet man eine Gravur: `Cloak-Box,
bei uns schreibt man Individualität groß.` In diesem Schmuckgeschäft
erinnert sich der Verkäufer daran, daß die Käuferin mit einem
unregistrierten Credstick bezahlt hat, und dann in einem grellgelben Runabout
mit Spoiler (siehe unten) wegfuhr.
- Photo in der Jackentasche: Das
Photo zeigt einen attraktiven Mann in ihrem Alter. Eine Gebräuche (Straße)-Probe
mit einer Mindestnummer von 8 sagt einem, daß der Mann auf diesem Bild
Raven ist, der seit kurzem der Anführer der Inside Dragons (siehe dort)
ist. Das Gleiche kann man auch über eine beliebige Gang-Connection erfahren.
Wo sie sich aufhalten, ist jedoch niemandem bekannt.
-
Tätowierungen:
Backslash besitzt zwei Tätowierungen. Eine auf dem Arm, in der Form eines
Herzens, in das die Buchstaben B+R geschrieben stehen und eine auf der rechten
Brust, die aber die Runner vermutlich nicht sehen werden, bevor Backslash
sich selbst nackt im Spiegel gesehen hat (z.B. wenn sie duscht). Dann wird
sie dem sympathischsten Runner oder, falls vorhanden, natürlich lieber
einer Runnerin die Tätowierung zeigen. Es handelt sich um einen Östlichen
Drachen, der gerade in den aufgeschlitzten Magen eines anderen klettert (dies
ist das Zeichen der Inside Dragons).
Wenn die wirklich guten Tatoo-Salons der Stadt abgeklappert werden, kann man
im `Better Skin` den Schöpfer dieses Kunstwerkes finden. Natürlich
wird sich Backslash nicht in einem halben Dutzend Tatoo-Salons entblößen,
also sollten die Runner vielleicht ein Photo oder eine gute Zeichnung machen,
die sie den Tätowierern zeigen können!
Der Tätowierer im `Better Skin` erinnert sich daran, daß diese
Frau mit einem Credstick bezahlt hat, der auf den Namen Susanne Male lief.
Später fuhr sie dann in einem gelben Runabout mit Spoiler davon.
-
Der grellgelbe
Runabout
Über eine entsprechende Connection (z.B. Cop) läßt sich
herausfinden, daß fünf Runabouts dieser Farbe mit Spoiler zugelassen
sind. Sie sind auf folgende Personen zugelassen:
Brian Terran lebt in einem Wohnheim für Rentner (Unterschicht) und
hat seinen Runabout bereits an seinen Sohn weitergegeben. Spielen Sie ihn
als rassistischen Opa mit Hut, denn er ist passives Mitglied des Humanis
Policlubs.
Harry Biger hat seinen Wagen gestohlen gemeldet. In Wahrheit hat er ihn
auf grün umgespritzt und er steht unangemeldet in seiner Garage. Das
Umspritzen ist aber sehr schlampig geschehen, weswegen man mit einem Intelligenz-Wurf
(4) noch die ursprüngliche Farbe am Spoiler erkennen kann.
Susan Male ist die Tarnung von Backslash (siehe unten)
Mary Jane Baker ist genervte Mutter von zwei Kleinkindern, und wird enerviert
aussagen, daß das Auto mit ihrem Mann drinnen seit 3 Wochen auf Geschäftsreise
im Salish Shide ist!Sie wohnt in einer Oberschicht-Wohnung.
Calvin Goldblums Wagen ist mittlerweile hin und steht ausgeschlachtet auf
einem Schrottplatz.
Susan Male
Über diesen,
im öffentlichen Verzeichnis eingetragenen, Namen können die Runner
eine Adresse herausfinden (wie bei den anderen Namen natürlich auch), die
in einer Mittelschicht-Gegend liegt. Auf eine Anfrage bei einer entsprechenden
Connection können die Runner über diesen Namen auch ein uraltes Photo
von Backslash erhalten, auf dem sie aber fast schon nicht mehr zu erkennen ist.
Der grellgelbe Runabout steht vor der Tür.
Die Wohnung: Hierbei
handelt es sich um eine Standart-Mittelstand-Wohnung mit wenig mehr als der
üblichen Grundaustattung (siehe Asphalt Dschungel). Im Kühlschrank
befinden sich selbsterhitzende Schnellmahlzeiten und einige Dosen Soybier. Im
Wandschrank kann man einige Kleider finden, eine Panzerjacke und in dieser ein
weiteres Photo, sowie eine geladene UziIII mit 20 Schuß Flechette-Muni.
Das Photo zeigt Backslash, Raven und Dobermann vor einem alten, halbverfallenen
Haus. Mit einem INT (5) Wurf kann man Dobermann als den Mann vom Videochip identifizieren.
Mit Hilfe einer einfachen Vergrößerung kann man die Adresse des Hauses
anhand eines Straßenschildes im Hintergrund lesen. Es liegt in einer absolut
verlotterten Gegend. (Ich habe die Barrens benutzt, aber es kommt immer darauf
an, wie man die Barrens schildern möchte!) Dieses Haus ist der Unterschlupf
der Inside Dragons.
Die Inside Dragons
Die Inside Dragons
sind eine Gang, die aus 10 Elfen und drei Indianern besteht. Ihr Unterschlupf
ist ein heruntergekommenes Haus, das sie fast jede Nacht gegen Ghule und ähnliche
Subjekte verteidigen müssen.
Zu dem Zeitpunkt, an dem die Runner ankommen, haben die Inside Dragons gerade
große Probleme! Ein 15 Mann starkes Hit-Team von Aztech versucht, sich
den Weg ins Haus zu erkämpfen, um dort die Chips zu holen. Raven hat Aztech
einen kleinen Tip gegeben, bevor er sich mit den Chips aus dem Staub gemacht
hat.
Sollten die Runner eingreifen, dann hoffentlich auf der Seite der Gang. In diesem
Fall befindet sich das Hit Team nämlich zwischen zwei Fronten und wird
sich zurückziehen, sobald mehr als 2/3 von ihnen verwundet sind. Sie sind
gut organisiert, und koordinieren ihre Aktionen über Funk, der Organisator
sitzt in einem in der Nähe geparkten Kleintransporter.
In dem Moment, wo sich das Hit-Team verflüchtigt, hört man aus dem
Haus lautes Jubelgeschrei, und die Runner werden erfreut hereingebeten. Natürlich
erkennen alle Backslash, und diese beginnt sich langsam wieder zu erinnern.
Sollten die Runner nicht eingreifen, werden die Inside Dragons überrannt
und nach einigen Minuten erschossen, weil man die Chips nicht gefunden hat...
die Runner werden dann die folgenden Informationen niemals erhalten:
Dobermann berichtet:
"Raven, dieser Saftsack, hat sich mit dem Koffer aus dem Staub gemacht! Du weißt
schon Backslash, DER Koffer"
Einer der Ganger weiß folgendes zu berichten: "Un` vorher hatter mit`m
Ratswigwam gephont! Un` mit`m Club Exclusive glaub`ch!"
Verständlicherweise will Backslash sofort zum Club Exclusive, denn ihr
ist eingefallen, was jedem Runner bei einem Wurf auf Gebräuche (Konzern)
(4) auch einfällt: Der Club Exclusive hat einen Privat-Flughafen für
Kleinmaschinen! Weiß Backslash, daß die Runner auch die Chips suchen,
versucht sie diese abzuhängen.
Der Club Exklusive
Ein absoluter Eliteclub,
der nur Mitglieder einläßt, oder direkte Freunde von Mitgliedern.
Er fordert einen Mitgliedsbeitrag von 3000 Nuyen pro Monat, dafür bietet
er aber auch alle Arten von Annehmlichkeiten (oder Unannehmlichkeiten, wenn
ein Gast darauf besteht).
Der kleine Flugplatz befindet sich hinter dem Clubgebäude und ist nur von
einem Drahtzaun abgesperrt, dafür laufen aber 6 Wachen Patrouille. Wenn
die Runner ankommen, sehen sie Raven gerade noch in eine kleine Sportmaschine
steigen. Die Tür schließt sich und das Flugzeug rollt in die Richtung
seiner Startbahn! Der Pilot ist übrigens durch die Scheibe zu sehen, was
ihn anfällig für Zauber macht. Dies sollten sie aber nur auf Anfrage
der Spieler preisgeben.
Die Runner haben jetzt 15 Runden Zeit, das Flugzeug irgendwie zu stoppen, oder
es hebt ab, und die Chips dürften damit verloren sein, denn der Club gibt
das Ziel des Fluges 100% nicht preis! Wenn das Flugzeug gesprengt wird oder
etwas Ähnliches, ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, daß
auch die Chips hinüber sind. Eine sehr schöne Alternative wäre
es, wenn die Runner in James Bond Manier neben dem Flugzeug herfahren und aufspringen.
Hier ist die Kreativität der Spieler gefordert. Sie sollten ihnen nicht
sagen, wieviel Zeit noch bleibt... etwas Zeitdruck kann den Erfindungsreichtum
von Spielern sehr verstärken!
Sollte das Flugzeug dann gestoppt sein, wird Raven sich ergeben, weil er auf
die Wirkung seines Zaubers hofft, der aber durch die Amnesie ausradiert wurde.
Er wird versuchen sich einzuschleimen, und scheinheilige Entschuldigungen stammeln,
z.B.:
"Ich wollte doch nur einen sehr
viel besseren Preis herausholen, den ich dann mit euch geteilt hätte..."
Backslash nimmt die Chips an sich und wird Raven dann kaltblütig erschießen,
wenn sie nicht daran gehindert wird.
Dann sollte sich die Gruppe aus dem Staub machen, denn drei Minuten, nachdem
das Flugzeug gestoppt wurde, erscheint die Polizei mit zwei vollen Einsatzwagen,
also mit acht Mann
Die Chips: Bei den
15 Chips im Koffer handelt es sich tatsächlich um die von den Runnern gesuchten.
Das Problem dürfte sein, an sie heranzukommen. Backslash schuldet den Runnern
zwar etwas, aber sie ist auch ein Profi und weiß, daß ein nicht
beendeter Run einem das ganze Leben versauen kann! Sie überläßt
den Runnern also ihren Credstick und wird ihnen die Chips nicht freiwillig geben,
startet jedoch von sich aus keinen Kampf.
Eine friedliche
Möglichkeit wäre es, einen Hochklasse-Decker zu engagieren, der die
Chips kopiert... Das würde zwar den Profit beider Gruppen schmälern,
aber wenigstens keine Feindschaft zwischen den Gruppen auslösen. Der Decker
dürfte so ca. 1500-2000 Nuyen pro Chip verlangen, die Hälfte der Kosten
trägt Backslash. Zusätzlich haben sie dann einen neuen Freund in den
Schatten: Die Runner können sich Backslash und Dobermann als Connection
aufschreiben!
Sollte es zu einem
Kampf kommen, wird Backslash versuchen, die Runner nicht zu töten, und
sie, falls ohnmächtig, in ein Krankenhaus bringen, damit die Bullen sie
nicht aufgreifen. Die Behandlung zahlt sie von ihrem alten Credstick. Sollten
die Runner allerdings sie und Dobermann töten, haben sie die Inside Dragons
gegen sich!
Karma
Sieg über das
Hit Team: 1
Backslash findet ihr Gedächtnis wieder:2
Raven wird aufgehalten: 1
Die Chips werden ohne Kampf geteilt: 1
Zusätzliches Karma wie im Shadowrun Regelbuch angegeben
NSCs
Backslash
Als junges, unerfahrenes,
aber bildhübsches und fröhliches Elfenmädchen kam Backslash,
damals noch Tirafina Fedrikas, nach Seattle. Dort war sie verloren... sie brauchte
Geld und geriet an die falschen Leute und war im Nu zur Prostitution gezwungen.
Von diesem Los erlöste sie Dobermann, ein Razorguy, der sich sofort in
sie verknallt hat und sie aus dem Sumpf rausholte. Seitdem hat sie viel von
ihm gelernt und wurde zu einer hochwertigen Runnerin. Sie war bis zu den letzten
Ereignissen in Raven verliebt (siehe dort für den Grund).
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 3 |
2 |
5 |
7 |
6 |
3 |
5.5 |
2W+6 |
Fertigkeiten:
MP: 9
Projektilwaffen: 3
Gebräuche (Stamm): 4
(Gang): 4
(Straße):
4
Athletik: 4
Auto: 5
Waffenloser Kampf: 3
Cyberware :
Verstärkte Reflexe 1
Dobermann
Früher einmal
Söldner in den Konzernkriegen, nahm Dobermann die Gelegenheit wahr, aus
einem Knebelvertrag zu verduften, als der Rest seiner Einheit komplett aufgerieben
wurde. Er entkam mit Mühe und Not und baute sich dann in Seattle mit seinem
Können einen gewissen Ruf auf.
Als er auf Backslash traf, erkannte er ihr Potential und war außerdem
schrecklich verknallt in sie. Deswegen überzeugte er den Besitzer des zwielichtigen
Lokals davon, Backslash gehen zu lassen (Was eine vorgehaltene Predator für
eine Überzeugungskraft hat, dürfte hinreichend bekannt sein).
Dobermann bildete sie aus, zahlte ihre Modifikation und half ihr, bis sie auf
eigenen Füßen stand. Leider mußte er feststellen, daß
Backslash nur freundschaftliche und brüderliche Gefühle für ihn
übrig hatte. Als dann noch Raven auftauchte, ihm die Führung der Inside
Dragons absprach und Backslash bekam, wäre er fast ausgerastet. Backslash
konnte ihn gerade noch beruhigen, bevor er Raven das Herz herausriß...
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 6 |
4 (5) |
4(5) |
2 |
2 |
3 |
0.95 |
3W+5 |
Fertigkeiten:
Athletik: 4
Bewaffneter Kampf: 6
Feuerwaffen: 6
Gebräuche (Straße): 4
(Stamm): 3
Heimlichkeit: 4
Waffenloser Kampf: 6
Cyberware:
Funkimplantat
Kunstmuskeln (1)
Smartgunverbindung
Verstärkte Reflexe (3)
Ausrüstung:
Colt Manhunter
DocWagon (Platin)
Panzerjacke
Stimmenmodulator
Uzi III
Raven
Raven ist in Wirklichkeit
ein Ratten-Shamane, der alle Menschen ausnutzt und nur auf seinen Vorteil bedacht
ist. Er hat Backslash mit einem selbst entwickelten Ritualzauber dazu gebracht,
sich in ihn zu verlieben und nahezu alles zu tun, was er verlangt. Er gab sich
immer nett und zuvorkommend, aber verspottete Dobermann, der nichts gegen Raven
unternahm, weil er Backslash nicht weh tun wollte.
Doch jetzt ergab sich eine Gelegenheit, ohne Risiko oder viel Arbeit an eine
Menge Geld zu kommen. Zuerst verschaffte Raven der Gang diesen Run, dann verriet
er Backslash an Aztech und versuchte die Chips in Seattle zu verkaufen, doch
die Ware war einfach zu heiß. Deswegen setzte er sich mit einem Dealer
im Salish Shide in Verbindung und schnappte sich die Chips, um sie dort abzuliefern.
Zu guter Letzt lieferte er dann noch die Gang ans Messer. Er würde alles
tun, um am Leben zu bleiben.
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Magie |
Initiative |
| 2 |
2 |
3 |
4 |
3 |
6 |
6 |
1W+3 |
Fertigkeiten:
Heimlichkeit: 5
Feuerwaffen: 3
Wurfwaffen: 3
Flugzeug: 5
Motorrad: 3
Hexerei: 6
Magietheorie 4
Beschwören: 5
Ausrüstung:
2 Neuro-Stun-Granaten
Ares Predator mit 8 Schuß Muni
Sprüche:
In Schlamm verwandeln:3
Unsichtbarkeit: 3
Gedanken Beherschen: 5
Personen levitieren: 2
Manablitz: 4
Verwirrung: 6
Inside Dragons
Eine typische Straßengang,
die aber nicht besonders erfogreich ist...Hauptsächlich hat Dobermann sie
gegründet, um die Jugendlichen von der Straße in eine Art Familie
zu holen. Benutzen Sie die Werte des Gangmitgliedes, aber reduzieren Sie alle
Attribute und Fertigkeiten um einen Punkt.
Aztech Hit-Team
Das Hit-Team besteht
aus insgesamt 15 Mann. Es handelt sich dabei und einen Anführer, 13 Gefolgsleute
und einen Kampfmagier (Wenn ihre Gruppe, magisch gesehen, etwas schwach auf
der Brust ist können sie den Kampfmagier auch durch die Werte eines Straßenmagiers
mit Kampforientierung ersetzen oder gar ganz streichen). Ihre Operation ist
natürlich illegal, weswegen sie auch nicht auf die Ankunft öffentlicher
Organe warten, oder Nachschub anfordern können. Werden sie verhört,
behaupten sie, ein Söldnertrupp und von einem fremden Mann angeheuert worden
zu sein, der hier ein Hotel bauen will. Auffällig ist, daß die Seriennummern
ihrer Ausrüstung alle unter Aztech registriert sind.
Anführer
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 6 |
4 |
6 |
3 |
4 |
4 |
5.3 |
1W+5 |
Fertigkeiten:
Athletik: 3
Auto: 3
Bewaffneter Kampf: 3
Feuerwaffen: 6
Waffenloser Kampf: 4
Cyberware:
Lichtverstärker-Augen
Smartgunverbindung
Ausrüstung:
Baretta Model 70 mit 100 Schuß
Panzerkleidung und großes Anti-Terror-Schild (+3 Würfel Ausweichpool
+2 Ballistik)
Überlebensmesser
Gefolgsleute
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Essenz |
Initiative |
| 5 |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
6 |
1W+4 |
Fertigkeiten:
Auto: 3
Waffenloser Kampf: 3
Wurfwaffen: 4
Feuerwaffen: 5
Ausrüstung:
Panzerjacke
Ares Predator II (21 Schuß Fire Power Muni)
2 Offensivhandgranaten
Kampfmagier
| Konstitution |
Stärke |
Schnelligkeit |
Charisma |
Intelligenz |
Willenskraft |
Magie |
Initiative |
| 2 (8) |
2 |
4 |
2 |
5 |
5 |
5 |
2W+4 |
Fertigkeiten:
Beschwören: 3
Feuerwaffen: 3
Hexerei: 6
Magietheorie: 4
Waffenloser Kampf: 2
Cyberware :
Verstärkte Reflexe (1)
Cyberaugen (mit IR und Lichtverstärker)
Sprüche:
Energieblitz 5
Manaball 5
Manablitz 5
Feinde erkennen 2
Hellsicht 5
Persönlicher Kampfsinn 3
Waffen erkennen 4
Mittlere Wunden heilen 3
Reaktion steigern3 2
Maske 3
Verwirrung 2
Panzer 5
Ausrüstung:
HK 227 (mit Laserzielrohr und 50 Schuß normale Muni)
Panzerweste
Zauberspeicher (Panzer, 6 Erfolge)
Kraftfokus (1)
|
|