Shadowrun - Runner's Place
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Es ist erst ein Run...


Vorbemerkung:
Der Run ist ursprünglich als Zusammenführungsabenteuer für Schattenneulinge gedacht. Die Charaktere, nicht die Spieler sollten die Neulinge sein, aber weder Spielerneulinge noch Charakterveteranen schaden zwangsläufig - zumal der Meister die Vorlage ohnehin dem Gruppenstil anpassen sollte... insbesondere beim Geld und bei der Stärke der Gegner hat ja jede Gruppe ihren Stil.
Das Abenteuer stellt an den Meister keine allzu großen Anforderungen.
Ort der Handlung ist der R-R-Megaplex, lässt sich aber ohne Eingriff in die Story überall hin verlagern. Wenn wer tatsächlich den Run durchspielt, würde ich mich über ein feedback freuen.

Sollte irgendwer mich mit der Verbreitung des Run (auf seiner HP z.B.) ehren, möchte ich zumindest informiert werden.


Vorgeschichte:

Walter Sichelbauer ist der Chef seines eigenen kleinen Sicherheitsunternehmens "Sicherheit für Sie!", dass vor allem im Bereich des Haus- und Anlagenschutzes tätig ist. Er ist ein ehemaliger Runner, der die Seiten gewechselt hat und jetzt gemütlich leben will.
Das Geschäft läuft so lala, da tritt Sven Linkov auf, ein ehemaliger Feldwebel der MET-2000 mit losen Kontakten zur Russenmafia, der die MET verlassen hat, um sich selbst durchzuschlagen. Auf welchem Wege auch immer treffen die beiden zusammen und verstehen sich auf Anhieb (obwohl es eigentlich zwei sehr unterschiedliche Typen sind). Linkov wird Sichelbauers rechte Hand bei "Sicherheit für Sie!" (SfS!), und bringt seine Mafiaverbindungen mit ein.
Zusammen, mit der Mafia im Rücken, fügen die Zwei (beide sind recht skrupellos) dem Geschäftsgebaren von SfS! eine neue Komponente hinzu: auf einige potentiellen Kunden (Privatpersonen oder kleine Kons) werden Runs verübt, die bei dem Kunden den Eindruck erwecken sollen, dass sie nicht selbst für ihre eigene Sicherheit garantieren können. Wenn der Betrug nicht wirkt oder gar auffällt, kommt manchmal auch blanke Erpressung dazu.
Durch diese Geschäftspraktiken sind die Aktien von SfS! in letzter Zeit gestiegen (nur sinnbildlich, SfS! ist ein Privatunternehmen, meinshalber eine GmbH).
Als sein nächstes Ziel hat Sichelbauer Funworld im Auge, einen Spielwarenhersteller, der grade einen großen Erfolg mit seiner neuen Serie "Sprawlife" feiert. Sichelbauer und Linkov wollen sich einen Stück vom Kuchen angeln, und Funworld als Kunden gewinnen.
>>> Sprawlife ist eine Art aufgemotztes "Räuber und Gendarm". Zu jedem Set gehören: ein Helm, eine Brille mit Schutz vor Schwachlaserstrahlen, Ellenbogen- und Knieschoner. Außerdem ein Anzug, der an Brust/Rücken, Ober-/Unterarm und Ober-/Unterschenkel mit je einem Sensor bestückt ist, der stark vibriert, wenn er aktiviert wird (auf dem Helm gibt's auch einen). Das Äußere der Anzüge variiert je nach Set.. Davon gibt es zur Zeit vier verschiedene: Samurai, Sicherheitsgardist, Terrorist, und SEKler.
- Das Samuraiset bietet zum Grundset eine MP, eine Infrarotbrille, eine Smartbrille und eine Unterarmklinge. Die Klinge besteht aus einem Spezialkunststoff, der an sich stabil ist, aber bei Druck nachgibt, so dass keine Verletzungsgefahr besteht. Innen hat der "Sporn" eine Kanüle, in die eine blaue Flüssigkeit gepumpt wird. Biegt sich der Sporn durch, tritt an der Stelle, an der sich der Sporn biegt, ein wenig Flüssigkeit aus der Kanüle aus und sickert in den Kunststoff, so dass die Klinge sich blau färbt - die Farbe ist natürlich nur wegen der Altersfreigabe blau, man kann auch einfach rote Flüssigkeit einfüllen. Die Farbe verfliegt nach ein paar Minuten.
- Das Sicherheitsgardistenset bietet eine Pistole, einen Schlagstock (aus gleichem Kunststoff wie der Sporn, lustigerweise auch mit Kanüle) sowie ein Funkgerät.
- Das Terroristenset kommt mit Pistole, Bombe (aktiviert per Funk alle Sender in einem einstellbaren Radius), Messer (jep, gleiche Funktionsweise) und außerdem kann der Anzug durch Ruthenpolymere den Sicherheitsgardistenanzug, den Anzug des SEKler, und eine Stadttarnung nachahmen.
- Der SEKler schließlich bekommt eine MP, ein Funkgerät, eine Smartbrille und einen Schockhandschuh ("tödliche Handkante") mit auf den Weg.
- Im Laufe des Abenteuers wird das Söldnerset entwickelt: der Söldner erhält eine Panzerung (die Sensoren vibrieren beim ersten Treffer nur schwach), ein Sturmgewehr mit Granatwerfer (Die "Granaten" funktionieren wie die Bombe des Terroristen - mit 5m Radius - und sind wiederverwendbar) und eine Infrarotbrille.
Die Waffen verschießen Schwachlaserstrahlen aus, die die Sensoren bei einem Treffer aktivieren (nur jeweils den entsprechenden Körperteil) - genauso wie heutzutage die Trainingswaffen des Militärs oder wie im "Laserdrom". Die anderen Extras funktionieren zwar alle wirklich, aber auf schlechten Niveau. Wie man sich denken kann, ist ein Set ziemlich teuer, Spawlife ist das! Spielzeug für die Oberschichtskids. <<<
Kurzabriss:
Die Runner werden von Sichelbauer angeheuert, einen Run gegen Funworld durchzuführen. Er verschweigt dabei, dass sie für ein Sicherheitsunternehmen tätig werden, sondern spricht davon, einem Konkurrenten eins auswischen zu wollen. Die Runner sollen in einem Lagerhaus Feuer legen. Ist dies geschehen, setzt sich Sichelbauer mit Funworld in Verbindung. Weil die Verhandlungen aber nicht gut genug laufen, spielt Sichelbauer sein doppeltes Spiel weiter: er heuert die Runner noch mal an, diesmal für einen Diebstahl. Kaum haben die Runner den Prototyp des neuen Söldnersets geklaut, macht Sichelbauer Funworld ein verlockendes Angebot: "Sicherheit für Sie!" holt den Prototyp zurück und macht die Runner klar, dafür schließt Funworld mit dem Sicherheitsunternehmen einen Zweijahresvertrag ab.
Bei der Bezahlung/Übergabe des Prototyps legt Sichelbauer den Runnern einen Hinterhalt, aus dem die Runner so eben entkommen (sollen). Ab da werden die Runner von Sichelbauer/Linkov und deren Sicherheitsunternehmen gejagt und müssen auf eigene Faust versuchen, aus diesem Schlammassel wieder rauszukommen - z.B. durch Einbruch bei "Sicherheit für Sie!", wo Beweise für den Komplott zu finden sind.

Erster Teil: Der Stein kommt ins Rollen

1. Der Auftrag:
- Die Runner werden einzeln oder in Gruppen in einem beliebten Runnertreff von Schmitt I (das ist Linkov, der seinen Namen freilich nicht einfach preisgibt) angesprochen, alternativ vereinbart der jeweilige Schieber ein Treffen mit ihm.
Bei dem Gespräch kommt Linkov relativ schnell zum Punkt: Wenn sie Interesse an einem einfachen Run haben, sollen sie sich übermorgen Abend, so gegen 20.00 Uhr im "PerPlex" einfinden, einem absolut angesagtem Szene-Club.
Es gibt kein Erkennungszeichen, aber wer will, darf eine Nelke im Knopfloch tragen.
Bezahlung: "Genug für die Miete", ungefähr 3.000 sind drin, aber Linkov wird sich nur ungern festlegen.
Linkov: Kleidung: schwere Stiefel, dunkelblaue Kargohose, schwarzer Pulli, eine "Hamburg Toxic Spirits" Jacke
Ausrüstung: Panzerjacke, Körperpanzer III, schwere Pistole (Tarnhalfter), Telephonarmband
Beinarbeit: "Schmitt I" bzw. Sven Linkov:
passende Connection:
  • Militärtypen (MET 2000: MW-1)
  • Organisiertes Verbrechen (Russenmafia: MW-1)
  • Sicherheitstypen
MW 4, 2 Erfolge: Könnte sich um Sven Linkov handeln, einem Ex-MET 2000 Mann, der jetzt "privat" im MegaPlex unterwegs sein soll.
3 Erfolge: Linkov ist bei einem kleinen Kon untergekommen, wohl als Sicherheitsberater
MW 6, 1 Erfolg: Linkov soll Kontakte zur Russenmafia haben
2 Erfolge: Er hat definitiv lockere Verbindungen, ist aber selbst nicht Teil des Mobs.
3 Erfolge Linkov arbeitet für "Sicherheit für Sie!", einem kleinem, aber aufsteigendem Sicherheitsunternehmen.
4 Erfolge: Linkov ist die rechte Hand des Chefs von "SfS!". Seit er bei "SfS!" arbeitet, geht es bergauf mit dem Verein.
"Sicherheit für Sie!":
passende Connection:
  • Sicherheitstypen (MW-1)
  • Mafiatypen (MW+1)
  • Medientypen
MW 4, 1 Erfolg: Ja, kenne ich. Ist ein kleines Sicherheitsunternehmen, das sich auf Werk- und Objektschutz spezialisiert hat. Der Sitz ist in Duisburg, Hamborn, der Chef heißt Sichelbauer.
2 Erfolge: "SfS!" Hat in letzter Zeit einige neue Kunden dazu gewonnen. Der Chef, Walter Sichelbauer, hat wohl ein glückliches Händchen bei ihren Verhandlungen.
MW 6, 2 Erfolge: Man munkelt, dass mehr als nur Glück dabei war. Kurz vor den Verhandlungen wurden Runs gegen die potentiellen Kunden verübt.

Walter Sichelbauer:
passende Connection:
  • Sicherheitstypen (MW-1)
  • Mafiatypen
  • Medientypen (MW+1)
  • Club + Partytypen
MW 4, 1 Erfolg: Sichelbauer? Das ist doch der Besitzer dieses Sicherheitsunternehmens, wie hieß es doch? Ihre Sicherheit oder Sicherheit und Sie oder so...
2 Erfolge: Sein Laden heißt "Sicherheit für Sie!". Er selbst treibt sich öfter in angesagten Szeneschuppen rum.
3 Erfolge: Und dann hat er oft seinen Leibwächter dabei, so'n Kampfknilch Marke Sozialversager.
MW 6, 2 Erfolge: Sichelbauer soll Kontakte zur Russenmafia pflegen.
3 Erfolge: Die Mafia ist nicht ganz unbeteiligt an Sichelbauers Erfolg in letzter Zeit.

- Im "Perplex" erwartet die Runner laute, etwas psychedelischer Musik, eine fast bizarre Tanzshow, ein Tischzauberer, an den Wänden hängen Zerrspiegel, es gibt Karusselltische und sogar einen Kirmesschiessstand. Neben jeder Menge exklusiver Klientel finden die Runner auch Linkov, der an der Bar im Eingangsbereich wartet. Er fühlt sich offensichtlich nicht besonders wohl und geleitet die Runner direkt nach ihrem Eintritt zu einem Separee, in dem Schmitt II (jupp, Sichelbauer) schon wartet. Das Separee ist sieht ein wenig aus wie ein halbes Ufo und liegt zu allen Seiten offen an einer Wand. Die Wirkung als Separee entfaltet es, weil es auf Knopfdruck 3,5 Meter in die Höhe gleitet. Dabei gibt es Geräusch und Lichteffekte von sich. Unter jedem Stuhl gibt es noch einen Knopf, der das "Ufo" ruckeln lässt und eine Lasershow aktiviert (funktioniert nur, wenn es oben ist). Sichelbauer hat sichtlich Freude an dem Schnickschnack, Linkov ebenso sichtlich nicht.
Linkov: Kleidung: trägt diesmal ein Anzug (ganz OK, aber definitiv underdresst für das PerPlex).
Ausrüstung: Körperpanzerung III, schwere Pistole (Tarnhalfter), Telephonarmband.
Sichelbauer: Kleidung: trägt einen Anzug, der sich mit "chikedelik" umschreiben lässt (teilweise "unsichtbar" durch Ruthienpolymere, sonst bunt, mit Glitzer und Glitter und Plastikapplikationen...).
Ausrüstung: Körperpanzer III, schwere Pistole (Tarnhalfter), Datenbuchse, Telephonarmband.

- Zum Geschäftlichen: Sichelbauer (sowohl Sichelbauer als auch Linkov reden von sich nur als Schmitt bzw. Schmitt II und Schmitt I) bietet den Runnern einen einfachen Sabotageauftrag an. Sie sollen einem Konkurrenten "eins auswischen", und eine seiner Lagerhallen in Brand setzen. Ganz einfach, man muss nur aufpassen, dass das Feuer nicht übergreift, schließlich will man ja keine Unschuldigen verletzen. Es muss auch nicht das ganze Lagerhaus abbrennen, das Ganze soll nur ein Denkzettel werden. Dafür bietet er jedem Runner 2.500, mehr, wenn die Runner aus Linkov schon mehr herausgekitzelt haben. Sichelbauer lässt sich hochhandeln bis auf 4.000.
Wenn die Runner bereit sind, gibt Sichelbauer weitere Informationen: Das Lagerhaus gehört "Funworld", einem kleinen Spielwarenkonzern, liegt in Bochum, in einem Wohngebiet (Sicherheitsstufe C), steht aber alleine. Wachpersonal ist kaum vorhanden, die Firma hat keinen Sicherheitsvertrag abgeschlossen und übernimmt die Sicherung ihrer Anlagen selbst. Entsprechend ist die Sicherheit. Man muss mit 2-3 Mann rechnen, keine besondere Bewaffnung oder Ausbildung (Ob die Wachmänner getötet werden, ist Sichelbauer egal "Die wussten ja, worauf sie sich einlassen"). Rund ein Drittel der Bezahlung gibt's auf Anfrage im Voraus, für den Rest sollen sich die Runner mit Linkov treffen, wenn der Run gelaufen ist, genau einen Tag später um 17.00 Uhr im "Erlebnispark Kirchhellen", Glabotki, an der Achterbahn. Den Run selbst können die Runner durchziehen wann sie wollen, sollte aber innerhalb einer Woche zu erledigen sein.
- Was kann schief gehen: Die Runner könnten mittlerweile zuviel rausbekommen haben. Die Mafiakontakte können abschrecken, und es kann stutzig machen, dass sie für eine Sicherheitsfirma arbeiten, und nicht etwa einen "Konkurrenten" ausschalten sollen.
Sprechen die Runner die Schmitts auf die Mafiakontakte an, so werden diese abwimmeln und verharmlosen (so was ist aber auch schlechter Stil der Runner. Wenn man weiß, dass man es eventuell mit der Mafia zu tun bekommt, lässt man die Finger von der Sache oder zieht sie durch). Möglicherweise lassen sich die Runner beruhigen, wenn man ihnen klarmacht, dass sie ja auf Seiten der Mafia aktiv werden, wofür ihnen die Mafia dankbar wäre (Zuckerbrot ...), oder die Runner lassen sich verängstigen, wenn man ihnen klarmacht, dass sie sich mit einer Ablehnung ja gegen die Mafia stellen würden... (... und Peitsche). Letztlich wollen aber beide Schmitts nicht mehr als eine lose Bekanntschaft mit der Mafia haben (was ja fast stimmt).
Sprechen die Runner die Schmitts darauf an, dass sie wissen, dass Sichelbauer Chef eines Sicherheitsunternehmens ist, so wird dieser darauf hinweisen, dass das ja eigentlich auch egal ist, Run ist Run, und es ist ja wohl nur verständlich, dass man nicht allzu viel über sich selbst preisgeben will. Tatsächlich macht das Wissen der Runner die Sache noch einfacher: Sichelbauer will nicht, dass Funworld große Verluste durch den Brand erleidet, weil er ja noch Vertragspartner werden will. Wenn die Runner herausbekommen haben, dass er kein Konkurrent von Funworld ist, kann man den möglichen Schaden mit einer glaubwürdigen Begründung klein halten. Warum Sichelbauer trotzdem nicht mit der Wahrheit rausrücken wollte: Zum einen, weil er wirklich nicht unbedingt will, dass man die Spuren zu ihm zurückverfolgen kann, zum anderen sollen die Runner nicht misstrauisch werden...
Beinarbeit: Funworld:
passende Connection:
  • Kontypen
  • Familientypen (Kinder MW-1)
MW 4, 1 Erfolg: Ein kleiner, aber selbstständiger Konzern, der Spielzeug herstellt. Und zwar so'n Edelspielzeug, mit elektronischem Krimskrams.
2 Erfolge: Funworld hat sich einen Namen gemacht, als sie "Sprawlife" rausgebracht haben, eigentlich ein "Räuber und Gendarm" mit Schwachlaserwaffen, Plastikspornen und Smartbrille.
2. Ein einfacher Run:
- Die Brandstiftung sollte tatsächlich harmlos verlaufen.
Zwei Wachen sorgen für die Sicherheit des Gebäudes (Werte wie Sicherheitsgardist, Ausrüstung: schwere Pistole, Panzerjacke, Taschenlampe), in unregelmäßigen Abständen geht eine auf Patrouille, während die andere im Überwachungsraum bleibt. Ist eine Wache auf Außeneinsatz, trägt sie einen Helm mit integrierten Funkgerät, aber ohne ständig Kontakt zu halten. Die Wache im Überwachungsraum ist aber in erhöhter Alarmbereitschaft und beobachtet seinen Kollegen durch die Kameras. Im Überwachungsraum befindet sich ein Panicschalter, der im Notfall auch benutzt wird. Die Wachen sind gut ausgebildet und motiviert (erstaunlich gut dafür, dass es eine konzerneigene Sicherheit eines Spielwarenherstellers ist), werden aber keine Dummheiten machen, wenn sie überwältigt worden sind.
Der Haupteingang und die Verladestation sind mit 2 Kameras gesichert, der Hinereingang mit einer. Im Gebäude befinden sich insgesamt 4 Kameras, die aber der Überwachung der Angestellten dienen und von denen nur 2 Bilder senden (zufällig bestimmt, wechselt nach dem Zufallsprinzip). Natürlich kann vom Kontrollraum aus jede Kamera gesteuert werden. Die Aufzeichnungen befinden sich im Kontrollraum, in einem durch ein Magschloss gesicherten Schrank (Barrierestufe 8, Magschlossstufe 4).
Die Runner sollten es schaffen, die beiden Wachen unbemerkt auszuschalten, den Brand zu legen und ungesehen zu verschwinden. Das Lagerhaus ist mit Rauchmeldern gesichert, die aber vom Kontrollraum aus abgeschaltet werden können (wenn man ein bisschen was von Computern versteht). Eventuell Wahrnehmungsprobe gegen 8, um die Melder an der Decke zu bemerken. Werden die Rauchmelder übersehen, geht bei Rauchentwicklung eine Warnsirene los, und die Feuerwehr ist in 1W6 +10 Minuten zur Stelle. Ungesehen entkommen wird für die Runner dann natürlich schwieriger (weniger wegen der Feuerwehr als wegen neugieriger Nachbarn, versteht sich), anderseits sollten sie ja schon dafür sorgen, dass der Brand nicht übergreift.
3. Die Bezahlung:
- Linkov ist wie vereinbart zur Stelle, mit Runnerzahl beglaubigten Credsticks in der Tasche. Jeder zeigt genau die vereinbarte Summe an, wenn die Runner ihre Sache gut gemacht haben, möglicherweise noch einen kleinen Bonus (4.000 bleibt die Obergrenze).
Linkov würde auch gerne die Möglichkeit haben, später nochmals Kontakt mit den Runnern aufnehmen zu können (lustiges Telephonnummerntauschen).
Linkov: Kleidung: schwere Stiefel, Jeans, langer Mantel. Ausrüstung: Sicherheitsmantel, Körperpanzer III, schwere Pistole (Tarnhalfter), Sturmgewehr (unterm Mantel), 2xRauchgranaten, Telephonarmband

- Das war's, die Sache ist gelaufen... für's Erste.
Die Runner haben ca. eine Woche Zeit, sich auszuruhen und ihre Kohle auszugeben.

Zweiter Teil: Sichelbauers Ränke umschlingen die Runner

4. Ich bin's noch mal:
- Nach ein paar Tagen (Sichelbauer muss inzwischen Gelegenheit gehabt haben, Verhandlungen mit Funworld zu führen, also frühestens 3-4 Werktage später ...) werden die Runner wiederum von Linkov angesprochen: Nach dem gut gelaufenen Run wolle man die "Hilfe" des Teams nochmals in Anspruch nehmen. Linkov vereinbart ein Treffen für den nächsten Mittag an einem neutralen Ort, zum Beispiel ein McDonalds (aus dem Neo-Guide, der da aus vermutlich markenrechtlichen Gründen MacHughes oder so heißt. Wer den Guide entbehren muss, stelle sich ein schwer bewachtes Mäkkes vor, dann passt's).
Bei dem Treffen ist nur Linkov anwesend, Sichelbauer kennt die Runner ja schon und vertraut ihnen soweit. Der Auftrag lautet diesmal, das neue Projekt von Funworld zu stehlen: die Söldnervariante für "Sprawlife" (stehlen heißt nicht kaputtmachen). Das neue Söldnerpack steht kurz vor der Fertigstellung, die Prototypen und Entwicklungsdaten befinden sich im Entwicklungslabor Funworlds, welches wiederum in einem Dortmunder Industriegebiet liegt (Sicherheitsstufe B).
Zahlen würde Sichelbauer (durch Linkov) diesmal 5.000 pro Nase, maximal 7.000. Die Übergabe soll laufen wie beim ersten Mal, diesmal trifft man sich in Neudorf, Duisburg, am Kinderspielplatz. Man will ja nicht berechenbar sein.
- Was kann schief gehen: Die Runner könnten in der Zwischenzeit mehr über Sichelbauer oder Linkov herausgefunden haben, und dann könnten die gleichen Probleme wie beim ersten Auftrag auftreten - mit den gleichen Lösungen. Wenn die Runner wissen, das sie für SfS! arbeiten und fragen, ob sie den Prototyp zerstören können, bittet Linkov sie, den Prototyp und die Aufzeichnungen schonend zu behandeln. Tatsächlich ist dieser Punkt Sichelbauer, und damit auch Linkov, sehr wichtig, was Linov sich so nicht anmerken lassen will - wenn die Runner noch nichts von SfS! wissen, sonst ist es ja egal. Er ist allerdings ein schlechter Schauspieler, und mit etwas Menschenkenntnis kommen die Runner auch drauf, das Linkov auf keinen Fall will, dass dem Diebesgut etwas geschieht.
Es ist aber (so der Plan Sichelbauers - und des SLs) eher unwahrscheinlich, dass sich die Runner nach dem Run weiter um die Zwei gekümmert haben, und jetzt haben sie nur noch einen knappen Tag Zeit. Eigentlich sollten die Runner in Sicherheit gewiegt werden. Gut läuft's, wenn sie glauben, diesmal käme der Harken beim Run.
5. Es ist erst ein Run...:
- Der Run selbst ist aber tatsächlich ohne Harken. Es wird etwas schwerer als beim ersten Mal, aber man kann ja nicht alles haben. Das Labor liegt an einer Straße, und ist zu den Seiten und nach hinten von anderen Gründstücken mit Gewerbe-/Industriegebäuden begrenzt.
Die Wachen sind in leicht erhöhter Alarmbereitschaft, und auch besser ausgerüstet als die Wachen des Lagerhauses. Sollten die Runner beim ersten Run die Wachen getötet oder sonst wie allzu schlimm gewütet haben, sind die Wachen entsprechend noch wachsamer - und ungnädiger mit Angreifern (Da haben die Runner mal was von ihrer brutalen Arbeit, hehe). Das Gebäude ist technisch besser gesichert (Kameras, Laserschranken, Hüter,...), außerdem wird das Industriegebiet magisch überwacht. Es gibt zwei Elementarpatrouillien und einen Hermetiker, der in einer Sicherheitszentrale auf einen Astralen Einsatz lauert.
Letztlich sollte aber auch dieser Run zu schaffen sein. Die Runner sollten gefordert werden (geistig und körperlich), aber nicht überfordert.
6. ...wenn der Schmitt Dich über den Tisch gezogen hat:
- That's where the dreck hits the Fan: Die Übergabe geht schief.
Die Runner haben mittlerweile entweder Paranoia entwickelt oder wähnen sich in Sicherheit. Wie es auch sei, Sichelbauer hat Funworld direkt nach dem Run das Angebot gemacht, dass seine Sicherheitsfirma die gestohlenen Sachen und Informationen umsonst zurückholt, und dafür den Sicherheitsvertrag bekommt. Sehr gutes Geschäft für SfS!, weil sie die Runner nicht einmal jagen müssen, gutes Geschäft für Funworld (wenn sie nicht reingelegt worden wären), und ziemlich blöd für die Runner. Die werden aber nicht gefragt.
Wenn die Runner am Kinderspielplatz auftauchen, geraten sie in einen Hinterhalt.
Linkov erwartet sie zusammen mit ein paar Mafiasoldaten und will den Prototyp, die gestohlenen Daten und die Runner. Die Runner sollen den Hinterhalt natürlich überleben, aber sie sollen ordentlich schwitzen. Je nachdem, wie sie an die erste Übergabe herangegangen sind, hat Linkov sich vorbereitet. (Er hat die Runner bei der ersten Übergabe abgeschekt, auch dass war ein Grund für das Duo Infernale, die Runner erst mal auf einen kleinen Run zu schicken). Der Meister muss sich eventuell etwas einfallen lassen, damit die Runner nicht wie die Lämmer zur Schlachtbank gehen. Eine Möglichkeit sie zu warnen wäre heftiger Regen kurz vor dem Treffen, damit die Runner frische Spuren im Sand erkennen können und sich so kurz vor dem Zugriff bereitmachen können. Jedenfalls sollen sie der Falle soeben entkommen und auf der Flucht sein. Sollten die Runner stattdessen die Mafiasoldaten aufmischen, kann Linkov (wenn er noch lebt, worauf er - ohne Feigling zu sein - viel Mühe verwendet) die örtliche Gang zur Verstärkung rufen. Sonst kann's auch einer der Mafiosi. Die Gang ist vorher gekauft worden, sonst könnte man sich in Neudorf auch wohl kaum in Ruhe treffen.

Dritter Teil: Auf eigene Rechnung

7. Und nu'?:
- Sichelbauer will den Prototyp haben und die Runner tot sehen, schließlich sind sie ein loses Ende. Die Situation aussitzen ist also eine schlechte Idee. Je länger die Runner untätig bleiben, desto mehr wird sich Sichelbauer anstrengen, sie zu finden. Er setzt dabei nötigenfalls - so nach dem dritten Tag spätestens - auch Mafiakontakte ein, selbst dann, wenn Linkov, sein eigentlicher Kontaktmann, tot ist. Die Runner sollten sich verfolgt fühlen: schwarze Limousinen mit getönten Scheiben, Männer in langen Mänteln, Schnüffler mit Funktelefonen... hin und wieder ein auch ein Scharmützel, an denen auch Linkov teilnimmt, solange er noch unter den Lebenden weilt (Yeah! Schiessereien in der Fußgängerzone). Es wird ungemütlich, von der entgangen Bezahlung ganz zu schweigen. Die Runner müssen also aktiv werden.
Anmerkung: dieser Teil kann der lustigst (aber auch schwerste) für den Meister werden, improvisieren lautet die Losung.
Der Dritte Teil des Runs soll auch dazu dienen, die Runner zusammen zuschweißen, wenn sie bisher noch kein Team bilden: Jedem von ihnen wird das Leben schwer gemacht - und da sie alle das gleiche Problem haben, liegt nahe, dass sie das Problem gemeinsam lösen, auch wenn sie sich vorher alle nicht kannten. Und wenn man einmal gemeinsam auf eigene Rechnung losgezogen ist und sich gegenseitig den Allerwertesten gerettet hat, entwickelt sich hoffentlich ein Gemeinschaftsgefühl.
Falls die Runner schon vor dem Run ein Team waren, bietet sich eine andere Variante an: Nach meiner Erfahrung haben viele Spieler die Angewohnheit, Runs "abzuhacken", wenn sie glauben, das Abenteuer wäre zu Ende. Hier kann es sich vielleicht lohnen, den Run nach der Übergabe als beendigt zu behandeln, Karma zu verteilen und die Spieler dann bei der nächsten Spielsitzung erst mal im Dunkeln tappen zu lassen, um sie dann im zunehmenden Maße mit ihren Verfolgern zu traktieren - übrigens prima Gelegenheit, dem ein oder anderen Charakter seine liebgewonnene Ausrüstung (Auto, Wohnung, ...) hopszunehmen. Vielleicht kann hier sogar eine klitzekleiner Ablenkungsrun eingeschoben werden - oder sogar ein richtiger Run, dann läuft der neue Run und das Ende dieses Runs parallel. Ich stelle mir so was aber als recht schwer zu meistern vor.
- "Hey, wir haben ja noch den Prototyp": Klar, bei Funworld abgeben, sich entschuldigen, Sichelbauer anschwärzen und fertig - wenn die Runner den Prototyp nicht beim Hinterhalt verloren haben. Stimmt, aber die Runner sollten es nicht leicht haben.
Möglicherweise haben sie sich ja echt daneben benommen, und die Sicherheitsleute von Funworld mögen sie nicht besonders. Andererseits sind sie vielleicht doch recht human vorgegangen, aber auch dann sprechen noch andere gute Gründe gegen diese Lösung:
Sichelbauer lässt die Gebäude Funworlds überwachen, und sobald sich da ein Runner zeigt, schickt er seine Leute hin. Die werden aber vermutlich auch zu spät kommen.
Warum der Plan trotzdem schlecht ist: Die Leute von Funworld denken, die Runner haben den Prototyp geklaut (zu Recht!). Wenn die Runner jetzt ankommen und bereuen, dann nur, weil SfS! sie in die Enge getrieben hat (stimmt auch). Sicherlich kommt den Runnern jede Ausrede gelegen, um ihren Hals aus der Schlinge zu ziehen (auch das ist eine stimmige Vermutung, selbst wenn es im speziellen Fall grade keine Ausrede ist).
Ohne Beweise läuft hier gar nix.
- "Drehen wir den Spieß doch um: ... und lauern Sichelbauer auf". Man weiß ja (hoffentlich), dass er sich in Szeneclubs rumtreibt. Wenn man ihn hat, kann man ihn killen (das kann man natürlich auch ohne "Durchgangserwerb"), und seine verräterischen Pläne damit beenden. Effektiv aber unstylisch. Wenn Linkov noch lebt, wird der übrigens die Firma weiterführen - mit Sichelbauers Methoden, die ja auch seine eigen sind.
- Beweise müssen her: Man kann versuchen, Kontakt mit Sichelbauer aufnehmen, um ihn in eine Falle zu locken, Marke "Ja, ihr habt meinen Masterplan durchschaut, aber es wird euch nichts mehr nützen, HarHar" mit Zeugen. Problem: woher nehmen die Runner glaubwürdige Zeugen?
Die vielversprechendste Idee: In die Höhle des Sichelbauers einbrechen, Beweise rausholen und sich damit reinwaschen. Irgendwo in seinem luxuriösem Haus hat der fiese Oberschurke natürlich belastende Beweise, und die brauchen die Runner. Also wird der Einbruch in Sichelbauers Bau geprobt, wobei man sich vielleicht auch noch mit dem Bewohner (Sichelbauer wohnt alleine) anlegen kann. Sichelbauer wohnt gut, sein Haus liegt in einer guten Gegend, und weil er um den Wert von Sicherheit weiß, ist es auch gut gesichert. Wenn die Runner diesen Weg gehen, findet der Run hier sein hoffentlich dramatisches Finale.
- Alles muss der Meister selber machen...: Falls die Runner nicht von selbst auf die zündenden Ideen kommen, oder auch kurz vor dem Hinterhalt durch Linkov allzu vertrauensselig sind (fast unbewaffnet z.B.), kann man den Vize der Sicherheitsabteilung von Funworld als Deux ex machina auftreten lassen. Der Chef der Sicherheit hat bereits resigniert und sich mit der Entlassung abgefunden, aber nicht der dynamische Vize, Mark Schneid. Er argwöhnt, dass da was nicht stimmen kann, und macht sich auf eigene Faust auf die Suche nach den Runnern. Er findet sie natürlich genau im passenden Moment, und nach kurzen Anfangsschwierigkeiten (immerhin ist Schneid ein Sicherheitsmann und damit natürlicher Gegner der Runner) erkennt man den gemeinsamen Feind. Wie weit Schneid den Runnern hilft, muss der Meister entscheiden - so viel wie nötig, so wenig wie möglich. Von einer Warnung vor dem Hinterhalt, über eine Rettung aus dem Hinterhalt (im Moment der größten Verzweifelung, wenn die Runner schon im Kletterhäuschen festgenagelt sind, kommt er mit einem Van angebraust, kinoreif!), bis hin zur Unterstützung im gesamten Dritten Teil ist alles drin.
8. Zu guter Letzt:
- Wenn die Runner Sichelbauer das Handwerk gelegt haben, sollten (müssen, wenn der Spielleiter Schneid eingesetzt hat) sie sich mit Funworld arrangieren, dann ist die Geschichte eigentlich auch zu Ende. Auf eine Bezahlung für den Diebstahl werden sie wohl verzichten müssen, ebenso wie auf einträglichen Dank für die Aufklärung des Doppelspiels, dass Sichelbauer getrieben hat. Funworld sieht von einer rechtlichen wie faktischen Verfolgung der Runner ab, Mark Schneid, er ist jetzt Chef der Sicherheitsabteilung, können sich die Runner als Connection (Stufe 1) aufschreiben, eventuell auch Stufe 2, wenn er länger bei der Gruppe herumgehangen hat - das war's aber auch.
Lose Enden: Lebt Sichelbauer noch, wird er mit Sicherheit sauer auf die Runner sein, ebenso Linkov. Die Russenmafia hat die Runner jetzt kennengelernt - und möglicherweise mag sie sie nicht besonders. An diese losen Enden kann der Meister nach eigener Gusto anknüpfen (wie er ja ohnehin alles nach eigenem Ermessen handhaben sollte).
Immerhin haben die Runner etwas für ihren Ruf getan, und wenn sie vorher noch keine Gruppe waren, hat die Gefahrengemeinschaft sie hoffentlich zusammengebracht. Überlebt haben auch alle (haben doch, oder?), und deswegen gibt es auch Karma.
9. Karmaverteilung:

Für den ersten Teil: 1 Punkt, wenn die Runner überlebt haben.
1 Punkt, wenn die Runner die Brandstiftung gut erledigt haben.
Für den zweiten Teil: 2 Punkte, wenn die Runner überlebt haben.
1 - 2 Punkte für einen guten Plan beim Diebstahl.
Für den dritten Teil: 1 Punkt, wenn die Runner überlebt haben.
1-2 Punkte extra für's Überleben, wenn die Runner wirklich bös' gehetzt wurden.
1 - 2 Punkte für einen guten Plan, sich den Kopf aus der Schlinge zu ziehen.
1-2 Punkte weniger!, wenn Schneid eingesetzt werden musste.
(als Richtlinie: Ist Schneid hinterher eine Stufe 1 Connction, gibt es einen Punkt weniger, wird er eine Stufe 2 Connction, gibt es 2 Punkte weniger)
Individuelles Karma Wie immer, meinetshalber auch mehrfach, das Abenteuer setzt sich ja eigentlich aus mehreren Runs zusammen, und die Runner werden auch nicht reich dabei.

"Anhang"

Walter Sichelbauer
Hintergrund: Ehemaliger Runner, jetzt schon seit längerem auf der anderen Seite tätig. Hat sich vor ein paar Jahren genug Geld zusammengespart (Runnergeld, Sicherheitsberaterlohn, Gaunereien), um sich eine eigene Sicherheitsfirma zu kaufen.
Äußere Beschreibung: Alter: Anfang 50 (52)
Figur: gut trainiert, in letzter Zeit vielleicht ein wenig angesetzt, 1,77 m
Haare: blond, modischer Haarschnitt
Augen: blaue Augen
Erscheinung: wirkt wie ein Mann, der die Freuden des Lebens schätzt, aber auch dessen Härten kennt. Stets gut gekleidet.
Charakter: Ich ich ich, mein mir mich.
Sichelbauer denkt zuerst und in zweiter Linie an Sichelbauer. Er will sich jetzt, wo er eine recht gesicherte Stellung erreicht hat, ein schönes Leben machen. Er will Geld haben, Frauen treffen, Partys geben und allgemein im Luxus schwelgen. Er weiß aber auch, wie er an das Geld gekommen ist, und dass das Leben einem manchmal übel in den Hintern kneifen kann, wenn man nicht aufpasst. Er hat nicht vor, sich seine Existenz von Leuten kaputtmachen zu lassen, die heute so sind wie er gestern war.
Vordergründig ist Sichelbauer lustig, kumpelhaft und gönnerisch, in Wirklichkeit ist er berechnend, egoistisch und skrupellos. So ein bisschen wie eine Südseelagune mit weißem Hai drin.
Sichelbauer hat kaum Freunde, Linkov ist eine Ausnahme. Die beiden sind eng befreundet, über das Geschäftliche hinaus, und der eine wird es den Runnern sehr übel nehmen, wenn sie den anderen töten. Aber Sichelbauer mit Linkov oder Linkov mit Sichelbauer erpressen, das ist eine wackelige Angelegenheit. Beide verstehen sich auch deswegen so gut, weil es beides Egoisten sind.
Werte: Sichelbauer war mal ein guter Runner (Richtung Messerklaue), und er hat auch als Sicherheitsmann einiges an Erfahrung gesammelt. Cyberware hat er selbstverfreilich auch. Seine körperlichen Werte sind ein Pünktchen schlechter als sie seien sollten, es ist halt schwer, jeden Morgen seine Liegestütze zu machen, wenn man dafür aus einem Wasserbett mit Seidenwäsche aufstehen muss.
Sichelbauer sollte einem einzelnen Runner deutlich überlegen sein, vor allem wegen seiner Fertigkeiten und seiner nicht in Werten messbaren Erfahrung.

Sven Linkov
Hintergrund: Linkov ist ein Kind russischer Einwanderer, der es sein ganzes Leben lang nicht einfach gehabt hat. In früherer Jugend Bandenmitglied, in späterer Jugend Botenjunge für die Mafia, fand er in der MET schließlich ein Law-and-Order Klima, dass ihm ganz gut gefiel. Irgendwann gefiel ihm vor allem das Order-Empfangen nur noch so gut wie seine Bezahlung, und die war eher mau. Außerdem war ihm die reine Kasernenstationierung zu langweilig, eine Versetzung an ein Krisenherd aber zu riskant - wer will sich schon gerne als Kanonenfutter verheizen lassen. Also hat der den Job geschmissen und sich nach neuen Betätigungsfeldern umgesehen. Schon nach kurzer Zeit traf er auf Sichelbauer, und der Rest der Geschichte ist bekannt.
Äußere Beschreibung: Alter: Mitte 40 (46)
Figur: stämmig, 1,81 m
Haare: braun mit ersten grauen Strähnen, militärischer Bürstenschnitt
Augen: graue Cyberaugen (nichtoffensichtlich)
Erscheinung: wirkt wie ein Feldwebel under cover, also wie ein Feldwebel. Praktische Kleidung bevorzugt.
Charakter: Linkov ist hart im Nehmen und hart im Austeilen, und vor allem Nehmerqualitäten erwartet er auch von anderen. Allerdings ist er kein tumber Schläger, sondern hat durchaus einen gewissen Humor und ein selbst angelesene Bildung (Schule war für Linkov nicht so der Lieblingszeitvertreib). Er bewahrt auch in Stresssituationen einen kühlen Kopf und geht keine unnötigen Risiken ein.
Wenn jeder an sich denkt, ist an jeden gedacht - denkt Linkov. Und dass er sich selbst an nächsten ist. Linkov ist so gesehen nicht mal klassisch böse, sondern eher fehlgeleitet. Das ändert aber nichts daran, dass er als Gegner sehr unangenehm ist. Linkov ist nicht der Typ dafür, sich erst zu ergeben und dann in den Rücke zu schießen, dafür ist er doch zu ehrenhaft (das wäre eher Sichelbauers Masche). Aber gleich in den Rücken zu schießen, das ist OK.
Werte: Linkov sollte für einen einzelnen Runner ein leicht überlegener Gegner sein.
Er hat eine Ausbildung zum MET-Feldwebel genossen und davor als Straßenschläger Erfahrung gesammelt. Auch bei SfS! war Linkov der Mann für's Grobe und hat einige Kampferfahrung machen können.
Linkov hat die Art Cyberware, die die MET ihren Jungs so einbaut.

Marc Schneid
Hintergrund: Schneid kommt auch einfachen Verhältnissen, seine Eltern waren Lohnsklaven bei irgendeinem Kon. Er hat ganz normal eine Schulbildung durchlaufen, eine Ausbildung zum Sicherheitsmann absolviert und hat sich dann bei Funworld hochgearbeitet. Wenn die Sache hier glatt ausgeht, hat Schneid ganz gute Aussichten, noch etwas aus sich zu machen.
Äußere Beschreibung: Alter: Anfang 30 (31)
Figur: athletisch schlank, 1,76 m
Haare: dunkelblond, relativ kurz
Augen: braune Augen
Erscheinung: dynamisch, selbstbewusst (vielleicht noch ein wenig nervös). Ordentliche Kleidung, Schneid trägt das, was von ihm erwartet wird.
Charakter: Schneid ist selbstbewusst, kann sich durchsetzen und schlägt auch mal alternative Lösungswege ein. Er hat nicht die Motivation, aus einem bürgerlichem Leben auszubrechen, sonst könnte aus ihm vielleicht sogar ein Runner werden. Er nutzt eine Gelegenheit, wenn er sie sieht, provoziert aber keine. Er hat lange mit sich gerungen, ob er sich in diesem Fall mit den Runnern verbünden soll, und wenn das Wagnis sich gelohnt hat, wird Schneid wohl in Zukunft noch selbstsicherer.
Werte: Schneid sollte einem einzelnen Runner unterlegen, aber deutlich besser als ein einfacher Sicherheitsgardist sein. Ansonsten kann man sich an den Werten eines Gardisten orientieren.


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