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Shadowrun since 1995

Zwei Aussteigerinnen

von Julian Anders

Vorwort

Dieses SR4 Abenteuer wurde von mir im Frühjahr 2010 geschrieben und zwischen Juni und Juli des selben Jahres von meiner Gruppe gespielt. Die Beschreibungen der NCSs und der Gegner enthält keine Werte, da wohl jede Spielrunde auf einem anderen Powerniveau spielt. Der Run eignet sich meiner Ansicht nach zwar nicht unbedingt als Einstiegsabenteuer, da davon ausgegangen wird, dass sich das Team schon kennt, wohl aber als Beginn einer Kampagne, die anschließend beliebig ausgebaut werden kann. Über Rückmeldungen wie der Run bei Euch verlief oder sonstige Kommentare würde ich mich sehr freuen !

Zusammenfassung

Die Runner treffen im winterlichen Hamburg auf eine Frau, die verzweifelt auf der Suche nach jemandem ist, der ihre verschwundene Tochter findet. Beide wollten sich ein neues Leben auf einer dänischen Nordseeinsel aufbauen, doch noch bevor der Umzug komplett über die Bühne gegangen ist, verschwindet die sechzehnjährige Tochter spurlos und die örtliche Polizei sieht sich nicht im Stande etwas zu unternehmen. Im weiteren Verlauf des Abenteuers lernen die Runner verschiedene skurile Persönlichkeiten in dem einzigen Dorf der Insel kennen, das seine besten Zeiten schon lange hinter sich hat und decken ein skrupelloses Forschungsprojekt in einer unterirdischen Einrichtung auf, in der es zum Showdown kommt.

Hinter den Kulissen

 

Astrid Eklund (37) ist die Mutter von Jana Eklund (16). Beide lebten in Kopenhagen, wo die Mutter bei Maersk Incorporated Assets (Rating: AA) als Sekretärin arbeitete, bevor sie stressbedingt kündigte, alle Zelte in Kopenhagen abbrach und auf der Insel Smaland weitab vom Stress der Arbeit und ihrem Ex-Ehemann ein neues Leben beginnen will.

Zu diesem Zweck hat sie bereits ein Haus auf Smaland gemietet und ist mit Jana ins einzige Hotel der Insel in Hooge (129 Einwohner) gezogen, bis die Möbel in einem Container mit der Fähre ankommen. Nach der ersten Nacht befindet sich die Tochter jedoch nicht mehr im Hotelzimmer und scheint unauffindbar. Das Gesetz, namentlich der "Sheriff" Georg Lind sehen sich ausser Stande etwas zu unternehmen, da in der Vergangenheit schon insgesamt 6 Kinder und Jugendliche verschwunden sind, 4 davon in den letzten 2 Jahren. Man geht zumindest bei den anderen Jugendlichen davon aus, dass sie von Wildtieren in den Wäldern gerissen wurden.

Nachdem Astrid Eklund davon ausgehn muss, dass ihr die Polizei von Hooge nicht weiterhelfen kann, beschließt sie in Panik und Blind vor Sorge die nächste ablegende Fähre zu nehmen, um anderweitig Hilfe zu finden. Nach einem weiteren Tag auf See und auf verschiedenen Fähren findet sich Astrid Eklund im Hamburger Hafengebiet wieder und versucht verzweifelt Personen die ihr bei der Suche nach ihrer Tochter Helfen.

Sags ihnen in's Gesicht

Es ist Mitte Januar, das Wetter wurde nach einem zwischenzeitlichen Hoch wieder deutlich schlechter, was soviel heisst wie : Schnee, Schneeregen und insbesondere Schneematsch am Boden wohin das Auge blickt. Ihr wacht auf und hört die übliche Plex-Geräuschkullisse : Vom Treppenhaus her hört man Kindergeschrei, zu laute Tridgeräte der Nachbarn und in der Ferne den lärmenden Verkehr, Hansec-Sirenen und mit einem Blick aus dem Fenster erspäht ihr das übliche Chaos der Unterschichtsviertel von Hamburg. Vor dem Haus liegen Scherben, Müll und die Wände sind mit Graffitti und Marker RFIDs der verschiedensten Gangs gepflastert. Irgendwo in der Ferne steigt schwarzer Rauch zwischen den grauen Plastbetonbauten auf.

Anmerkung für den Spielleiter

Es ist wichtig den Runnern den ungemütlichen, kalten und nassen Megaplex Hamburg im Januar zu vermitteln. Dazu gehört das Wetter, der unangenehme Geruch der von der vergifteten Nordsee durch den Wind nach Hamburg getragen wird, dampfende Gullydeckel oder U-Bahnbe- lüftungsschächte, die Unübersichtlichkeit des Plexes, sowie andere Hässlichkeiten, die eine Großstadt im Winter bereithält. Es ist ausserdem wichtig den Runnern den Alltag zu vermitteln, damit sie im Rahmen ihrer Freizeitgestaltung zufällig auf Astrid Eklund treffen können. Alternativ kann das Team auch zu einem typischen Treffen mit einem Schmidt bestellt werden, der dann allerdings auf dem Weg "aufgehalten" wird und infolgedessen nicht mehr erscheint.

Ein Metroplex wie Hamburg hält auch für Menschen die jahrzehntelang in ihm gelebt haben immer wieder neues bereit, so zum Beispiel eröffnen gelegentlich neue Bars, Clubs und Restaurants oder man trifft zufällig auf eine bis dato noch nicht gekannte dunkle aber gemütliche Ecke wie beispielsweise die "Kamera" in Altona, die sich sowohl für ein Treffen mit einem Schmidt als auch für 1-2 gute Drinks im Rahmen der Freizeitgestaltung optimal eignet.

Sag's ihnen ins Gesicht

Die "Kamera" ist eine der vielen Bars, Clubs und Kneipen im "Ausgehviertel" Altona. Von der Straße her blickt man auf die Fassade eines ursprünglich kleinen Handwerksladen mit Schaufenster, das jedoch von innen abgedunkelt ist. Das Thema der Bar ist – wie der Name schon erahnen lässt - die Fotographie. Die Wände der Bar sind stilvoll mit gerahmten Schwarz-Weiss-Fotos von Gebäuden, Parks, Fahrzeugen aus den 1970er und 1980er Jahren und Frauengesichtern behangen und das Lichtdesign erinnert an eine Dunkelkammer zur Fotoentwicklung, indem prinzipiell sparsam mit Licht umgegangen wird und die verwinkelten Räumlichkeiten bis auf kleine Ausnahmen in ein schummriges rotes licht getaucht sind.

Szene 1: Das Kennenlernen mit Astrid Eklund

Astrid Eklund hat über verschiedene Fähren den Hamburger Hafen erreicht und irrt rastlos durch das nächtliche Hamburg um jemanden ausfindig zu machen, der ihr bei der Suche nach ihrer Tochter hilft. Als Bezahlung hat sie eine Summe von 25.000 Euro vorgesehen, die aus einer Lebensversicherung stammen und die sie zu diesem Zweck kündigen wird. Astrid Eklund weiss vom Hörensagen über den "Beruf" eines Shadowrunners bescheid und versucht gezielt Personen anzusprechen, die äusserlich mit ihren Vorstellungen über Shadowrunner übereinstimmen könnten. Leider gerät Sie dabei an eine kleine Gruppe "Krawallmacher" bestehend aus 2 Orks und einem Menschen die sich über sie (insbesondere ihren starken dänischen Akzent) lustig machen, ihr die Bilder ihrer Tochter wegnehmen und in die Luft halten, so dass sie sie nicht mehr erreichen kann.

Zur gleichen Zeit sollten sich die Runner schon in der "Kamera" befinden (und gegebenenfalls erfahren haben, dass die Verabredung mit dem Schmidt geplatzt ist, falls sie deshalb vor Ort sind).

Obwohl die "Kamera" an diesem Abend alles andere als schlecht besucht ist und obwohl die Hintergrundmusik ein wenig zu laut aufgedreht ist, können die Runner einen Raum weiter lachendes Gejohle und die verzweifelten Rufe einer Frau wahrnehmen. Schaut einer der Runner oder sogar das gesamte Team nach was sich im Nebenraum abspielt, bietet sich das folgendes Bild. Sollten die Runner erstmal nichts unternehmen, wird die allgemeine Unruhe im Nebenraum größer und eventuell verlagert sich die Szene teilweise in den Raum, in dem das Team Platz genommen hat. Der größere Ork läuft in diesem Fall lachend mit den Bildern in der Hand vor Astrid Eklund her.

Sag's ihnen in's Gesicht:

Ihr erblickt im Schein des düsteren roten Lichts eine etwa 1,70m große dunkelblonde Frau im mittleren Alter, die mit nach oben gestreckten Armen vor einem 3-4 Köpfe größeren und stämmigen Ork steht, der offenbar 2 Fotographien in der Hand über die Frau hält, so dass sie nicht heranreicht. Er trägt helle Wintersteifel, Jeans und eine ausgebeulte schwarze Jacke mit braunen Fellimitat-Aufschlägen. Neben ihm am Tisch sitzt ein weiterer lachender Ork mit schwarzer Baseballkappe und ein schlachsiger, langhaariger Mensch mit einem Geiergesicht und einem Oberlippenbärtchen.

Anmerkung für den Spielleiter:

Die Beschaffenheit dieser Szene sollte in den meisten Fällen dazu führen, dass die Runner sich dazu genötigt fühlen sich für Astrid Eklund einzusetzen und auf diese Weise anschließend mit ihr ins Gespräch kommen können. Sollte dies nicht der Fall sein können die Runner beispielsweise auch durch andere Barbesucher in die Pflicht genommen werden, die sie auffordern der bedrängten Dame zu helfen.

Die beiden Orks und der geiergesichtige Mensch sind zwar angetrunken, jedoch mit ein paar beschwichtigenden Worten leicht dazu zu überreden (2) Astrid Eklund in Ruhe beziehungsweise die Situation nicht eskalieren zu lassen:

0 Erfolge: "Häh? Kümmer dich um deinen Drek, du Würstchen!"

1 Erfolg : "...Na dann gib' uns doch n' Ründchen aus damit ich die Alte zufrieden lassn' werd"

2 Erfolge: "Is' gut, is' gut...das Gekreische hält ja eh keine Sau aus!"

Sollten die Runner den 3 Krawallmachern jedoch drohen oder versuchen sie anderweitig einzuschüchtern, werden sie schnell gewalttätig, sofern sie nicht deutlich in der Unterzahl sind. Es ist jedoch nur der geiergesichtige Mensch mit einem Messer bewaffnet, das er aus dem Stiefel zieht, falls es zu einer Auseinandersetzung kommen sollte.

Die Daumenschrauben anziehen:

Sollte es zum Spielstil der Gruppe passen oder aus anderen Gründen erforderlich sein, an dieser Stelle des Runs die Daumenschrauben anzuziehen, können auch die beiden Orks mit gangtypischen Waffen wie Messern, Schlagstöcken, oder gar mit leichten Fausfeuerwaffen ausgestattet sein. Alternativ könnten sich auch noch weitere Barbesucher in eine Schlägerei einmischen und sich auf die Seite der Krawallmacher schlagen – insbesondere wenn diese in der Unterzahl sind und es für vorerst Unbeteiligte den Anschein hat, die Runner hätten "angefangen".

Nachdem der Konflikt aus der Welt geschafft wurde, bedankt sich Astrid Eklund vielmals bei den Runnern und beginnt damit, ihnen erschöpft von ihrem Problem zu berichten. An dieser Stelle ist zu erwarten, dass sich die meisten Teams verpflichtet fühlen der Frau zu helfen. Sie ist auch durchaus bereit für die Hilfe zu bezahlen, kann aber kaum mehr als die 25.000 Euro aus der Lebensversicherung anbieten. Um dieses Geld aufzutreiben wird sie nach dem Kennenlernen vorerst wieder von der Bildfläche verschwinden. Die Runner erhalten neben den wesentlichen Fakten auch ein Bild des Mädchens sowie eine Beschreibung des (nicht direkt zu erkennenden) Hotels in Hooge, damit sie einen ersten Anlaufpunkt haben wenn sie vor Ort sind.

Szene 2: Auf nach Dänemark !

Die Runner haben ab dem Zeitpunkt des Treffens nur noch wenige Stunden bis zum Ablegen der Fähre, die in den frühen Morgenstunden in Hamburg losfährt und sie vorerst in die Nähe von Helgoland (schwer gesicherter Hauptsitz der Proteus AG) bringt, wo sie auf einer künstlich angelegten Offshore-Umsteigestation auf eine andere Fähre umsteigen müssen, die sie letztlich nach Smaland bringt.

Sag's ihnen in's Gesicht

Im Scheinwerferlicht vor dem Passagierterminals fallen dicke saure Schneeflocken aus dem dunklen Himmel. In der Schlage vor euch stehen schätzungsweise 50 andere Reisende und nach euch kommen weitere an. Von der anderen Seite wird die Fähre mit einigen Containern von Hapag-Loyd beladen.

Anmerkung für den Spielleiter:

In diesem Abschnitt passiert prinzipiell einmal nichts weltbewegendes. Die Runner fallen nicht weiter auf (es sei denn sie legen es unbedingt darauf an), denn um die Uhrzeit und insbesondere unter diesen Wetterbedingungen hat man andere Sorgen. Neben der obligatorischen SIN-Überprüfung werden auch mitgebrachte Gepäckstücke gescannt, so dass das Mitnehmen von größeren Waffen nicht möglich ist. Personen mit lizensierten Waffen (Pistolengröße!) werden genau überprüft, größere Schusswaffen verbieten sich allein schon aufgrund des gesunden Menschenverstand – immerhin ist das Ganze eine Reise mit Grenzübertritt in die Skandinavische Union. Fahrzeuge können übrigens nicht mitgenommen werden.

Auf der Fähre selbst gibt es verschiedene Aufenthaltsräume, eine Art Cafeteria (in der sich die meisten Reisenden ein Plätzchen suchen) ,verschiedene Automaten mit selbsterhitzenden Soymahlzeiten im "Flugzeugessen-Stil", und einige Plastiktische mit fest angebrachten Bänken, die für Trolle ungeeignet erscheinen.

Szene 3: Auf der Insel angekommen

Nachdem die Runner einige Stunden auf See verbracht haben, auf der Offshore-Umsteigestation umgestiegen sind und sich möglicherweise auch den einen oder anderen Snack gegönnt haben, kommen sie am Nachmittag des selben Tages am kleinen Anlegehafen von Smaland an. Mit ihnen steigen nur 2-3 weitere Personen aus, allerdings wird unter Beaufsichtigung eines gelangweilten Vorarbeiters ein blauer Container ( Die Möbel der Eklunds) abgeladen und auf einen älteren LKW verladen. Abgesehen von dem Anlegepier, einer kleinen Lagerhalle und einer Hütte für die Hafenarbeiter existiert nicht viel am Hafen. In Sichtweite zum Steg parkt jedoch ein Polizeigeländewagen, vor dem ein feister Polizist mit Hut steht und die Aussteigenden beobachtet. Nachdem er die anderen Ankömmlinge gemustert hat, beobachtet er insbesondere die Runner. Sollten die Runner ihn ansprechen, begegnet er ihnen misstrauisch und relativ unfreundlich. und verbietet ihnen unter Androhung einer mehrtägigen Haftstrafe sich in den Wäldern herumzutreiben. Sollte die Gruppe nicht von sich aus mit ihm in Kontakt treten, wird er ihnen das Verbot trotzdem mitteilen, bevor sie die Szene verlassen.

Anmerkung für den Spielleiter:

Der Weg vom Fährhafen in das Dorf Hooge ist recht lang. Ein Fußmarsch würde mit Gepäck mindestens 90 Minuten dauern. Sollten die Charaktäre sich nicht an den Fahrer des LKWs wenden, kommen sie in den Genuß die verschneite Landschaft der Insel auf einem ausgedehnten Spaziergang bewundern zu können.

Hinter den Kulissen:

Das Verbot die Wälder zu betreten wird sich später noch als kleine Hürde für die Runner erweisen, denn sie müssen es früher oder später sowieso tun. Wichtig ist es den "Sherrif" als mächtig und vor allem gerissen erscheinen zu lassen (siehe Wichtige Dorf-NSCs) um die Runner möglicherweise ein wenig einzuschüchtern oder paranoid werden zu lassen.

Die Runner sind dem "Sherrif" Georg Lind von Beginn an suspekt und er wird in den folgenden Tagen mehrfach unerwartet in seinem Geländewagen auftauchen oder an der Gruppe vorbeifahren um sie ein wenig im Auge zu behalten. Sollte es zu einem Kampf kommen steht ihm nur sein schlachsiger und leicht dümmlich wirkender "Hilfsherrif" Göran als Unterstützung zu verfügung. Falls die Runner sich entschließen einen der beiden oder beide gleichzeitig auszuschalten wird dies spätestens am nächsten Tag auffallen und Verstärkung aus einer größeren Stadt auf dem Festland geschickt, denn auch ausserhalb eines Megasprawls ist ein Polizeimord ein Polizeimord.

Szene 4: Das Dorf

 

Im Dorf angekommen bietet sich den Runnern ein ungewohnt friedlicher Anblick: Die kleinen Häuser sind eingeschneit, innen beleuchtet und - den sanften Rauchschwaden nach zu urteilen - auch angenehm beheitzt.

Das Hotel (viel mehr die Pension), in dem Astrid Eklund und ihre Tochter übernachtet haben liegt in einer kleinen Nebenstraße mitten im Dorf. Genauer betrachtet stellt es sich als ein leicht vergrößertes Wohnhaus heraus, an das zusätzlich eine Art Speisesaal für ca 10 Personen angebaut wurde. Es existiert zwar eine Rezeption, die allerdings kaum benutzt wird und – wie auch der Rest des großen "Wohnzimmers" das als Eingangsbereich dient – mit allerlei "dekorativem" Schnickschnack vollgestellt ist. Sobald die Charaktäre die Pension betreten und auf sich aufmerksam machen, werden sie von der Besitzerin (siehe Wichtige Dorf-NSCs) freundlich begrüßt.

Anmerkung für den Spielleiter:

Ab hier ist das weitere Vorgehen der Charaktäre recht offen. Am wahrscheinlichsten werden sie Stück für Stück die einzelnen "Sehenswürdigkeiten" bzw. auf der Karte vermerkten Punkte besuchen und versuchen, zielführende Informationen zu bekommen. An folgenden Punkten können die Spieler die bestimmte Informationen finden oder das Abenteuer vorantreiben:

  • Die Pension: Hier ist die die Besitzerin Berta Jörgensen die größte Informationsquelle. Im Gespräch können die Spieler folgende Informationen bekommen:
    • Es sind insgesamt "so ungefähr 5 ?" Kinder und Jugendliche verschwunden
    • Man geht davon aus, dass hungrige Wildtiere (Bären? Wölfe?) im Wald damit zu tun haben, weshalb das Betreten auch verboten ist.
    • Die Runner können (zu einem für den Spielverlauf passenden Zeitpunkt) einen großen stämmigen Mann mit rustikal zusammengeschneitertem Fellmantel durch das Fenster Beobachten, der nicht zum Dorf zugehörig wirkt.
    • Berta Jörgensen kann ihnen seinen Namen (Hank) sagen, dass er ein Eurokrieg- Veteran ist und eine Hütte im Wald hat. [Irgendwo zwischen Hooge und dem Waldturm ist mit Wahrnehmung (2) ein Trampelpfad zu entdecken der zu seiner Hütte führt]. Ausserdem verhält er sich laut Berta Jörgensen Frauen gegenüber "komisch"...
    • Waldturm und Schwimmbad waren früher einmal Touristenattraktionen, beides ist mittlerweile nicht mehr in Betrieb.
    • Warnung vor dem "Sherrif": Er ist sehr rechthaberisch und strikt. Ausserdem geht er mehrmals wöchentlich in das Dorfrestaurant/Kneipe um zu trinken.
  • Der Friedhof enthält die Information, dass die 4 letzten der 6 verschwunden Kinder und Jugendlichen in ziemlich gleichen Abständänden verschwunden sind, da jeweils der Tag des verschwindens als "Todestag" an den Kreuzen der noch offenen Gräber vermerkt ist. Vier der Sechs sind in den letzten 2 Jahren verschwunden. Sollten die Spieler diese Information nicht durch Kombination erschließen, können sie diese auch im Gespräch mit Bjarne dem Totengräber / Friedhofsgärtner in Erfahrung bringen.
  • Die Dorfkneipe: (Wenn es für den Spielverlauf günstig ist) können die Runner den Sherrif in betrunkenem Zustand vorfinden, was einen kleinen Waldspazierung ermöglicht ;-)

  • Das Schwimmbad: Das Schwimmbad ist mehr oder weniger dazu geeignet, die "Daumenschrauben anzuziehen", falls es zum Spielverlauf passt oder die Spieler einfach gern Kämpfen. Die Schwimmhalle ist ein relativ großzügig geschnittenes aber unübersichtliches Gebäude mit einem tiefen Sprungbecken und einem Becken das ursprünglich zum Bahnenschwimmen genutzt wurde (in beiden Becken steht dreckiges angesammeltes Regenwasser ca kniehoch). Dazwischen befindet sich eine mittlerweile wackelige und vollkommen vermoderte Sitztribüne für Zuschauer. Neben diversen Wartungsräumen mit großen Pumpen etc. gibt es selbstverständlich Umkleidekabinen, Toiletten, ein Büro und ein Restaurant. Das gesammte Schwimmbad befindet sich in einem abrißreifen Zustand, ist mit Schimmel befallen und der Wind pfeifft durch unzählige Löcher und Ritzen. Überall steht das brackiges Wasser in Pfützen. Schritte und Geräusche hallen dumpf wieder.
    Prinzipiell sind erwachter Critter passende Gegner für einen derartigen Ort, wobei eine Gang oder ähnliches natürlich absolut nicht passen würde. Denk dir etwas nettes für deine Spieler aus ! ;-)
  • Hank's Hütte: Früher oder später werden die Runner mit Sicherheit Hank's Hütte (auf)suchen, allein schon aufgrund der Bemerkung über ihn er verhalte sich Frauen gegenüber "komisch" (denn Jana Eklund ist zumindest eine herannwachsende Frau). Folgende Dinge solltest Du nicht vernachlässigen, wenn sich die Runner auf die Suche nach der Hütte machen: Die Hütte befindet sich mitten im Wald, somit handeln die Runner entgegen der Anweisungen des "Sheriffs" Georg Lind. Sind die Runner aufgrund vorangegangener Verunsicherungen (spontanes, unerwartetes Aufauchen / Auflauern des "Sherrifs") paranoid genug hast du deine Sache richtig gemacht. Abgesehen von der Angst vor einer Inhaftierung wegen Zuwiderhandlung seiner polizeilichen Anweisungen solltest du die Runner auf dem Weg durch den Wald immer wieder Wahrnehmungsproben (1) [hören] würfeln lassen, denn im Wald - jedoch mindestens 300 bis 500m entfernt im dichten Unterholz - krachen und brechen immer wieder Äste ab (siehe Die Forschungseinrichtung). Zweitens hat Hank in der näheren Umgebung seiner Hütte diverse Fallen ausgelegt. Dabei handelt es sich um klassische Bärenfallen, Fallgruben (eventuell mit angespitzten Ästen), etc.

    Im Gespräch mit Hank gibt sich dieser hilfsbereit und behauptet genau zu wissen was auf der Insel vor sich geht. Er ist bereit die Runner zu einem Ort zu bringen an dem sich alles aufklärt, weigert sich aber ihnen die Informationen einfach zu erzählen. Hank ist aufgrund seiner Erkrankung (siehe Wichtige Dorf-NSCs) davon überzeugt, die Runner gehören zu einer russischen Spezialeinheit die ihn ausspionieren, wenn nicht gar ermorden will und beschließt sie möglichst geschickt auszuschalten indem er sie an eine Kuhle unweit der Hütte führt und vom Rand der Kuhle auf sie schießt. Sollte die Gruppe der Runner aus mehr als 3 Personen bestehen versucht er sie zu überreden sich zu trennen ("jemand muss auf die Hütte aufpassen, ich zeig's aber den anderen zwei...").

    An der ca. 10 Fußminuten durch das Unterhholz entfernten Kuhle angekommen erklärt Hank, dass sich die Lösung (er passt seine Geschichte auf die Fragen der Runner an) in der Kuhle zwischen den Büschen befindet, er aber am oberen Rand bleiben wird. Sollten die Runner ihm vertrauen, wird er versuchen sie mit seiner Remington 750 zu erschießen während sie ihm den Rücken zuwenden.

     

    Gute Runner sollten Hank trotz des Hinterhalts ausschalten können. Versuchen sie ihn auszuquetschen wird er mit allen Mitteln sein Wahnsystem aufrechterhalten, dh er findet (für ihn) schlüssige Argumente, die dafür sprechen, dass die Runner eine russische Spezialeinheit sind. Sollten die Runner seine Hütte durchsuchen, finden sie einige Schachteln Munition für

    das Gewehr, diverse Jägerutensilien (Messer, Felle, entsprechendes Werkzeug) und das nötigste zum Überleben in einer einsamen Waldhütte (sollte der Bezahlungsmaßstab Deiner Gruppe ein anderer sein, lassen sich die 25.000 Euro an dieser Stelle durch einige goldene Eheringe mit russischen Gravuren erhöhen, die Hank in seiner aktiven Zeit feindlichen Soldaten abgenommen hat).

  • Der Waldturm: Der Waldturm ist gewissermaßen die Schlüsselszene, da die Runner hier den alles entscheidenden Hinweis auf eine Absonderlichkeit erhalten: Das Konstrukt ist ein ca 50 Meter hoher, aus Holz angefertigter wackeliger Aussichtsturm mit offenem "Treppenhaus" und einer heruntergekommenen Überdachung. Die gesamte Konstruktion hat (wie auch das Schwimmbad) seine besten Tage längst hinter sich und wirkt akut einsturzgefährdet. Oben angekommen solltest Du Deiner Gruppe den weitläufigen Ausblick über die dichten, verschneiten Tannenwälder der Insel erläutern...gefolgt von einem ungewöhnlichen Anblick, denn am süd-östlichen Ende der Insel ist weit in der Ferne eine Vektorschubmaschine zu entdecken, die zum Landeanflug ansetzt. Warten die Runner ab, werden sie ca 20 Minuten später das selbe Fluggerät beim verlassen der Insel beobachten können. Ab diesem Zeitpunkt sollte sich der Verdacht einschleichen, dass werder ein hungriger Wolf noch ein durchgeknallter Sonderling für das verschwinden von Jana und den anderen Jugendlichen verantwortlich ist, sondern eventuell eine deutlich mächtigere Partei...

Szene 5: Die Forschungseinrichtung

Nachdem die Runner die landende und wieder startende Vektorschubmaschine entdeckt haben, werden sie sich wohl oder übel auf den Weg machen müssen um die näheren Umstände zu erforschen bzw. den Landeplatz ausfindig zu machen. Wichtig ist es auch hier, auf dem dem Weg durch den Wald den Runnern die Möglichkeit zu geben zu erfassen, dass sich irgendjemand oder irgendetwas anderes ausser ihnen (kraftvoll) durch den Wald bewegt.

Hinter den Kulissen:

Was tatsächlich hinter der Entführung von Jana Eklund und den anderen Kindern / Jugendlichen steckt ist weder Jana's eifersüchtiger Vater (falls die Runner dies ganz zu Beginn dachten), noch ein wildes Tier oder Paracritter. Auch Hank hat nichts mit der Sache zu tun, es ist vielmehr ein ruchloses pharmazeutisches Forschungsprojekt des Medcons Universal Omnitech (AA Rating).

Auf der Basis von Binnenzellen des Rückenmarks (die im Rahmen der Integrationsleistung für die Generierung von Reflexen zuständig sind) soll ein Medikament zur Reflexstabilisierung nach kybernetischen Eingriffen designt werden. Bei Prätests in Vancouver mit freiwilligen Patienen hat sich jedoch herausgestellt, dass die Binnenzellen von Personen im Entwicklungsstadium am geeignetsten sind. Allerdings müssten dennoch so große Mengen von jeweils einer Person entnommen werden, dass es für die Versuchspersonen durchaus schädlich bis lebensgefährlich werden kann.

Aus diesen Gründen hat UniOmni beschlossen das Projekt 1. geheim und 2. weit abseits durchzuführen und hat in den letzten 2 Jahren erhebliche Fortschritte in der Forschungseinrichtung auf der Insel erzielt.

Anmerkung für den Spielleiter:

 

Der Aufbau und die Sicherung der Forschungsanalge sie wie folgt aus: Die gesamte Anlage ist unterirdisch, so dass oberflächlich nur der Landeplatz, d.h eine ca 25m² große Plastbetonfläche und zwei Rampen in die Erde zu sehen sind, wobei die eine direkt an die Landebahn anschließt und zu einem Ladungstor führt, während die andere weiter entfernt auf der anderen Seite des Landeplatzes für Personen bzw. als Fluchtweg im Falle eines Brandes o.ä. gedacht ist. Beide Zugänge sind mit einem Magschloss Stufe 6 gesichert.

In der unterirdischen Einrichtung existieren zahlreiche Einzel bzw. Doppelzimmer für die Wissenschaftler und die Wachmannschaft, Aufenthaltsräume, ein Lager für Lebensmittel und anderen zivilen Bedarf, ein Lager für pharmazeutische und medizinische Ausrüstung, ein OP, 2 große Laborräume und das Herzstück der Anlage: der Bottichraum, in welchem sich 16 ca 2,5 Meter hohe Glaszylinder mit Gelfüllung befinden. In einem der hinteren befindet sich Jana Eklund und ist an Lebenserhaltende Geräte angeschlossen, die unbedingt von einem Experten entfernt werden müssen, um nicht eine Art "Auswurfschock" zu riskieren. Jana hat eine ca 10x2cm große geöffnete Stelle entlang der Wirbelsäule, spürt allerdings keinerlei Schmerz. Auch die anderen Jugendlichen befinden sich in je einen Zylinder, allerdings offenbar ohne eingeschaltete Geräte (...)

In der Anlage Arbeiten eigentlich 15 Wissenschaftler, wobei sich aktuell nur 7 in der Einrichtung aufhalten. Die anderen 8 wurden mit der von den Runnern beobachteten Vektorschubmaschine abgeholt und befinden sich auf dem Weg zu einer Pharmaziekonferenz in München.

Aufgrund der ohnehin sehr versteckten Lage und der absoluten Geheimhaltung dieses Projekts sind nicht wirklich schwere Sicherheitsmaßnahmen getroffen worden. Es gibt beispielsweise keine Finger- oder Irisscanner o.ä., man hat es sich allerdings nicht nehmen lassen einem Trupp aus Veteran-Konzerngardisten permanent zu stationieren (der einzig wirkliche Widerstand der sich den Runnern in der Anlage entgegenstellen wird) . Das Team besteht aus 7 gut ausgebildeten Gardisten und einem leicht vercyberten Garde-Seargeant. Alle tragen eine Colt Cobra mit Lasermarkierer als Primärwaffe, sowie eine Fichetti Security als Sekundärwaffe. Die möglicherweise größte Bedrohung in den engen Gängen stellen jedoch die Pepper-Punch Gasgranaten dar, mit der die Gardisten ausgerüstet sind.

Selbstverständlich haben die Gardisten Gasmasken (mit eingebauter Restlichtverstärkung und Blitzlichkompensation) und tragen ausserdem Panzerwesten, Arm- und Beinschoner sowie einen SWAT-Helm. Sie kommunizieren mittels Micro-Transceivern. Sobald der Seargeant aufgrund seiner Kampferfahrung die Lage als nicht mehr kontrollierbar einschätzt, wird er ein schwer gepanzertes Hit-Team als Verstärkung anfordern, das jedoch ca 90 Minututen benötigt um vor Ort zu sein.

Sollte die Runnergruppe ein erwachtes Mitglied haben, empfiehlt es sich ausserdem einen Kampfmagier auf die Seite der Gegner zu stellen, der ein angemessenes Powerniveau hat.

Die Daumenschrauben anziehen:

Neben dem Gardistenteam gibt es noch eine weitere "kleine" Überraschung für die Runner, die allerdings nur als optional zu betrachten ist: Um Dorfbewohner oder andere potentielle neugierige Störenfriede abfangen zu können, existieren zwei Biodrohnen (Braunbären), die selbstständig durch die Wälder streifen und bei Bedarf von einem Rigger "ferngesteuert" werden können. Die beiden Bären sind es auch, die die bedrohlichen Geräusche in den Wäldern verursachen. Sollte es erforderlich sein, können diese beiden mächtigen Gegner noch kurz vor Schluss aus dem Unterholz hervorbrechen, wenn die Spieler glauben, der Run wäre bis auf die Rückreise schon so gut wie erledigt.

Szene 6: Auf der Flucht

Haben die Runner das wohl unvermeidliche Feuergefecht mit der Gardistentruppe überstanden, sollte das Primärziel sein, Jana Eklund so schnell wie möglich in Sicherheit zu bringen (allein schon um ihre offensichtliche Operationsverletzung zu behandeln...). Solltest Du vorhaben, diesen Run als Einstieg für eine Kampagne zu nutzen, ist hier der passende Zeitpunkt um die Spieler Informatioen

finden zu lassen, die ein späteres Anknüpfen an diesen Run ermöglicht. Eine Möglichkeit stellt das Hacken eines Servers in einem der beiden Labore dar, der in einer wöchentlichen Routine die neusten Ergebnisse an einen anderen getarnten Knoten übermittelt, um die Vorgesetzten über den Stand der Forschung auf dem Laufenden hält. Ein weiterer Anknüpfungspunkt könnte die Rache des Konzerns darstellen: Gerade Runner die neu im Gewerbe sind könnten verschiedene Fehler begehen, die im weiteren Verlauf dazu führen, dass sie von Spezialisten (die bei dem Verlust eines Multi-Millionen-Euro-Projekts unweigerlich eingesetzt werden) mehr oder weniger ausfindig gemacht werden – Möglicherweise der Auftakt einer blutigen Fehde zwischen Deinem Team und Universal Omnitech!

Die Flucht selbst sollte nach dem doch recht anspruchsvollen Feuergefecht bis auf die möglicherweise zum Einsatz kommenden Biodrohnen recht problemlos verlaufen. Inzwischen ist auch Astrid Eklund wieder auf der Insel eingetroffen und befindet sich bei der Ankunft des Teams in der Pension.

Alles in allem sollte darauf geachtet werden, dass das Team und die Eklunds die Insel so schnell wie möglich verlassen, um nicht von dem eventuell verständigten Hit-Team aufgegriffen zu werden, das ca. 90 Minuten nach seiner Anforderung an der Forschungseinrichtung eintrifft und sich nach vollständiger Aufklärung der Lage auf den Weg in das Dorf macht.

Sobald sich die Eklunds in Sicherheit befinden, wird den Runnern die versprochene "Aufwandsentschädigung" von 25.000 Euro per beglaubigtem Credstick übergeben. Dabei ist zu beachten, dass die Eklunds nun mehr oder weniger mittellos sind, da sich beispielsweise auch ihre gesamte Einrichtung noch in dem Container auf Smaland befindet. Mitfühlende Runner, die diese Situation erkennen und auf einen Teil oder die gesamte Bezahlung verzichten, sollten daher großzügig mit extra Karma belohnt werden

Anhang:

Im Anhang dieses Runs findet ihr die näheren Beschreibngen von wichtigen NSCs aus dem Dorf, eine ca 10 Jahre alte Touristenkarte von Smaland sowie eine kleine Zusammenfassung wie meine Gruppe diesen Run durchgeführt hat.

Wichtige Dorf-NSCs :

Berta Jörgensen

"...Ach wie Schöön sie hier zu haben"

Als Besitzerin der Pension ist Berta Jörgensen nicht nur aus beruflichen Gründen nett zu anderen Menschen. Sie lebt die Nettigkeit geradezu und ist sehr geschwätzig. Da sie nicht oft Gäste hat nutzt sie die Gelegenheit die Runner über die verschiedensten Sachen (beispielsweise den Grund ihrer Reise, ihre Konstellationen untereinander "...welcher dieser stattlichen Männer ist denn ihre bessere Hälfte, junge Frau?", etc.) auszufragen.Gleichzeitig ist sie jedoch die einzige Person von der die Runner Informationen über die einzelnen Schauplätze erfragen können und sie ist gern bereit ihnen die wenigen Sehenswürdigkeiten (siehe Karte) zu erläutern. Berta Jörgensen ist ausserdem sehr neugierig und dementsprechend hellhörig. Sie spricht gutes Englisch und gebrochen Deutsch.

Georg Lind

"Leg dich bloß nicht mit mir an du Herummtreiber, ...ICH bin hier das Gesetz!"

Misstrauen gegenüber fremden und das Ausleben seiner Machtstellung sind die beiden wesentlichen Charakterzüge von Georg Lind, der es im Allgemeinen auch nicht für nötig hält, seine Uniform standesgemäß zu tragen, sondern meistens nur gerade einmal das zugehörige aber schlecht sitzende Hemd mit der Dienstmarke anzuziehen. Er ist ein ca 50 jähriger, etwas beleibterer Mensch. Als Vorlage kann jeder x-beliebige Südstaatensherrif herhalten, der seinen Beruf zwar nicht mit all zu großer Leidenschaft ausübgt, jedoch die Vorteile seines Amtes sehr wohl erkannt hat.

Hank

"Ich weiss ganz genau was hier vor sich geht....ich zeig's euch wenn ihr wollt!"

Hank ist ein Eurokrieg-Veteran (mit dementsprechendem Alter, sprich 2070 ca 50 Jahre alt) der in einer Hütte im Wald lebt, die durch einem Trampelpfad mit der großen Straße zwischen Hooge und dem Waldturm verbunden ist. Er verdient seinen Lebensunterhalt damit in den Wäldern zu Jagen und gelegentlich Wild an das Dorfrestaurant oder den Fleischer zu verkaufen. Laut Berta Jörgensen verhält er sich Frauen gegenüber "komisch". Tatsächlich leidet er an Schizophrenie und hat einen ausgeprägten Verfolgungswahn. Er spricht gutes Englisch und ein wenig Deutsch und Russisch.

Touristenkarte von Smaland (Stand: 2060)

Touristenkarte von Smaland (Stand: 2060)

 

Zusammenfassung meiner Gruppe

Das "Team" bestand aus lediglich zwei Runnen: Murthy, ein elfischer authoritätsresistenter Ex-Soldat des Tir, der mittlerweile in Hamburg untergetaucht ist und "Christmas", eine attraktive Mischung aus Face und Einbruchspezialistin. Beide hatten sich dazu entschlossen ohne Waffen anzureisen und gerieten dennoch insbesondere bei der SIN-Überprüfung ganz schön ins Schwitzen. Die Hotelbesitzerin wurde als relativ nervig empfunden, erwies sich allerdings recht nützlich. Hank stand schon von der ersten Information über ihn unter Verdacht und wurde eines Nachts aufgesucht, wobei Murthy sich ein Bein in einer ausgelegten Bärenfalle verletzte. Beide ließen sich auf Hank's Erzählungen ein, waren allerdings sehr misstrauisch und versuchten ihn dazu zu bringen, ihnen seine Waffe auszuhändigen, was er jedoch einfach immer wieder ablehnte und mit der Gefährlichlichkeit des Waldes argumentierte, so dass sie letztlich keine Wahl hatten und ihm gestatteten, sein Gewehr mitzunehmen. Während Christmas die Kuhle untersuchte und zwischen den Büschen nur einige Tierknochen im Schnee entdeckte, versuchte Hank Murthy zu überwältigen und auf Christmas zu schießen. Beide schafften es ihn zu überwältigen, erschossen ihn und durchsuchten seine Hütte, wobei sie die goldenen Ringe stahlen und am Ende des Runs in Hamburg an einen Hehler verkauften.

In der Forschungseinrichtung verprügelten sie einige der Wissenschaftler und zwangen so einen davon zur Kooperation und vor allem dazu, Jana Eklund ohne Auswurfschock aus dem Bottich zu befreien. Während dem Feuergefecht gelang es ihnen durch gezielte Schüsse mit Waffen, die ihnen zuvor eine Schmuggler-Connection auf die Insel geliefert hatte, die Gardisten auszuschalten. Die Biodrohnen wurden von mir nicht mehr zum Einsatz gebracht.

Die Runner brachten Jana anschließend zu dem angebieteten Haus, brachen in dieses ein und kontaktierten Astrid Eklund, um sich dann mit beiden Hals über Kopf mit der nächsten Fähre abzusetzen. Auch das Hit-Team kam nicht zum Einsatz, da sich die Runner schnellstmöglich abgesetzt hatten.